INTRODUCCIÓN
Actualmente, las empresas se enfrentan a un mercado con diversidad de ofertas, lo que provoca que acudan a transformaciones comerciales-digitales. De manera que, las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) optimicen el proceso de interacción, comunicación y compra-venta entre empresa-usuario. En ese contexto, (García, Espinoza, & Mero, 2022) concuerdan que los avances tecnológicos han fomentado el denominado metaverso que combina el internet, la inteligencia artificial (IA-Artificial Intelligence), realidad aumentada (AR-Augmented Reality), realidad virtual (VR-Virtual Reality), entre otros.
Por ende, (Meyzan, 2021) define etimológicamente al metaverso como meta (más allá) y verso (de universo); como un, universo virtual, inmersivo y tridimensional donde las empresas generan experiencias virtuales y reales del mundo físico. Mientras que, la autora (Rosales, 2022) indica que es un mundo virtual 3D que abarca el sistema de inteligencia artificial (Medina & Martínez, 2020), (Cruz et al. 2021), el cual brinda información en tiempo real para los usuarios. En ese sentido, las actividades del campo empresarial se centren en el producto y/o servicio que demanda el cliente.
De esta manera, para (Tlili et al. 2022) esto es relevante puesto que amplía los canales de interacción con el cliente; genera nuevos modelos de negocio a través del blockchain (transferencia de datos de manera segura) y la tecnología Token No Fungible o Certificado Digital de Autenticidad (NFT, cadena de bloque o nodos enlazados y asegurados usando criptografía o método de protección de datos); facilita la conexión entre empresa-usuario, otros. Para (Alvarado & Supo, 2022), (Floridi, 2022), el metaverso es importante porque: 1) Genera interacción en el comercio, 2) Brinda una experiencia de compra inmersiva, 3) Optimiza las estrategias de marketing, 4) Automatiza y personaliza la atención al cliente.
Al mismo tiempo, para (Banafa, 2022), (Bregante et al. 2022) es esencial que en el metaverso se considere, los siguientes elementos: Personas (empresa y usuario), Datos (información), Proceso (envío en el momento adecuado) y Herramientas (medios, dispositivos o aplicaciones). Seguidamente, (Márquez, 2019), (Gill, 2022), (Knox, 2022), características como: Interactividad (capacidad de comunicarse del usuario), Corporeidad (presencia de un avatar; usuario) y Persistencia (función y desarrollo del programa a pesar de que el usuario no se conecte). En este caso, que las empresas al incorporar elementos y caracteríticas tengan la finalidad de incrementar la audiencia (conexión marca-usuario), generar tráfico omnicanal (comunicación integral a través de diversos medios), promover marca-empresa (espacio colaborativo entre marca, empresa y creador de contenido), entre otros.
De hecho, las investigaciones de (Checa, 2020), (Martínez et al. 2022), (Trunfio & Rossi, 2022), destacan que el 25% de los usuarios dedican una hora diaria al metaverso, 14% compone la facturación de $54.000 millones en el campo empresarial (conformado por sectores como: financiero, comercial, entretenimiento, inmobiliario, educativo, salud, informático, otros), y tan solo 42% de las empresas evidencian la necesidad de replantear los medios digitales. En base aquello, (Pérez, 2018), (Bonales et al. 2022), (Ramírez, 2022), mencionan que existe desconocimiento por parte de las empresas acerca de este medio virtual, lo cual ocasiona que el proceso de compra-venta se mantenga de forma tradicional ante un mercado que exige cambios conforme al desarrollo tecnológico. Por tal razón, el metarveso, metaverse o mundo virtual podrá convertirse en un medio que beneficie tanto a la empresa como al usuario (cliente).
Consecuentemente con ello, el ojetivo de la investigación es realizar un análisis histórico-lógico de documentos academicos sobre metaverso en el campo empresarial. De manera que, se sintetizará las variables de estudio, convirtiendóse en un aporte significativo para aquellas empresas que requieren un valor agregado para satisfacer las necesidades del mercado.
MÉTODO
En relación al estudio de revisión, se revisó un total de 1467 documentos, seleccionándose 63 en idioma inglés y español de los últimos cinco años indizados en las bases de datos como Google Académico, Scopus, ALICIA, Springer y ProQuest (Véase Tabla 1), restringiéndose la búsqueda a las siguientes fuentes: artículos y libros, identificados mediante palabras claves como: metaverso, metaverse, mundo virtual, virtual world, metaversos, metaverse and business, experiencia 3D, mundo metaverso, metaverse elements, entre otros; para lo cual se consideró (Google Trends, 2018). herramienta de tendencia y tráfico de palabras clave.
Base de datos | Idioma | Tipo de fuente | ∑ | ||
---|---|---|---|---|---|
Inglés | Español | Artículo | Libro | ||
Google Académico | x | x | 12 | ||
Scopus | x | x | x | 2 | |
ALICIA | x | x | 6 | ||
Springer | x | x | 26 | ||
ProQuest | x | x | x | x | 17 |
Total | 63 | ||||
Google Trends | Metaverso, metaverse, mundo virtual, virtual world, metaversos, metaverse and business, experiencia 3D, mundo metaverso, metaverse elements, otros. | ||||
Año de búsqueda | Últimos cinco años (2017-2022) |
Elaboración: Los autores.
En ese contexto, se determinó los ejes de investigación para el estudio del tema, los cuales son: 1) Evolución del metaverso o metaverse en el ámbito empresarial, 2) Arquitectura del metaverso con enfoque estratégico, 3) Alcance de las tecnologías metaverso: empresa-usuario, marcas y sectores, 4) Metaverse como fuente de transformación digital-empresarial, lo cual a través del análisis-síntesis determinará datos relevantes para el desarrollo de las empresas.
ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS
Este apartado realiza una aproximación teórica de la evolución, arquitectura, alcance de tecnologías y tranformación digital mediante el metaverso, metaverse, mundo 3D, virtual, inmersivo o tridimensional. A continuación, se detalla la información acerca de la temática.
Evolución del metaverso o metaverse en el ámbito empresarial
De acuerdo con, el aporte de los autores (Benjamins et al. 2017), (Anacona et al. 2019), (Sarzosa et al. 2019), (Smart et al. 2020), (Palandrani, 2021), (Cabrera, 2022), (Gonzales et al. 2022), (Islas et al. 2022), (Pereira & Fernandes, 2022), (Sidorenko, 2022), el término metaverso o metaverse ha evolucionado el ámbito empresarial mediante el avance digital que optimiza recursos, automatiza procesos, mejora el rendimiento económico, otros. Por ello, se detalla el metaverso a lo largo del tiempo.
Año | Aporte |
1929 | Surge el primer simulador de vuelo en New York (fundador Edwin Link) con la llegada de la Segunda Guerra Mundial. De manera que, elaboraron 10000 simuladores de capacitación aérea para la Corporación Aérea del Ejército de los Estados Unidos. |
1935 | Publican Las Gafas de Pigmalión, historia que relata el invento de Albert Ludwig basado en las gafas que permitieron al usuario (cliente) experimentar el mundo mediante el tacto, olor y gusto. |
1969 | Primera generación de investigadores de realidad aumentada y virtual, tales como: Myron Krueger (científico-técnico de obras interactivas); Dan Sandin, Richard Venezky y Jerry Erdman (creadores del ordenador que reaccionaba a través de sensores a la presencia de visitantes, emitiéndose luz y sonido, y de Metaplay y Psychich Space, primeros espacios de realidad aumentada). |
1992 | Surge el término metaverso, metaversos o metaverse en la novela de Snow Crash escrita por Neal Stephenson; en base a la idea de ciberespacio del autor William Gibson. |
2003 | Aparece la primera plataforma virtual, denominada Second Life que permite al usuario interactuar a través de un avatar. |
2007 | Google revolucionó la forma de observar mapas con Street View debido a que genera una representación visual en 360° del entorno, lo cual permite al usuario estar en el momento y lugar que necesite. |
2015 | Primera plataforma de realidad aumentada, denominada Decentraland que permite al usuario llevar a cabo transacciones con criptomonedas, comprar productos y/o servicios, adquirir terrenos, entre otros. |
2019 | Acontece el primer concierto en metaverso mediante el videojuego Fortnite con un total de 100000 usuarios (fans). |
2021 | Mark Zuckerberg (cofundador de Facebook) anuncia que la red social estará destinada a la transición de un metaverso unificado. |
2022 | Microsoft se convierte en la tercera empresa de videojuegos con la finalidad de crear un catálogo de juegos para sus consolas Xbox y PC con Windows, garantizándose el volumen (rentabilidad-eficacia) de negocio. |
Elaboración: Los autores.
Arquitectura del metaverso con enfoque estratégico
El metaverso como un mundo virtual, inmersivo y tridimensional entre empresa-usuario genera un enfoque estratégico a través de una arquitectura basada en fases, sistema de interacción, pasos y entorno. Por tanto, las investigaciones de (Arruda & Branco, 2017), (Ríos, 2022), (Torres, 2022); concuerdan que la arquitectura del metaverso debe basarse en las siguientes fases:
Fase I.- Establecer un objetivo, referente a los objetivos empresariales a través del metaverso conforme a la actividad económica-comercial que brinde al mercado.
Fase II.- Determinar activos digitales y/o tecnológicos, basado en una auditoría tecnológica para conocer a que tipo de plataforma acudir según las carácterísticas del producto y/o servicio ofertado al cliente (usuario).
Fase III.- Generar una estrategia digital, centrado en la incorporación de medios digitales en 3D, virtual o tridimensional que respalden la actividad actual y futura de la empresa, entidad u organización.
Fase IV.- Identificar el target o público objetivo, referente al estudio de los gustos y/o preferencias del cliente que busca satisfacer las necesidades en el momento y lugar que requiera.
Fase V.- Brindar atención personalizada, basado en la interacción en tiempo real con el usuario (cliente) ya que optimiza y automatiza cada proceso conforme el ámbito empresarial.
Fase VI.- Medir y monitorear el progreso, centrado en el uso de métricas o marcos con visión de futuro de la Web 4.0 que evalue-analice el rendimiento del producto y/o servicio, el usuario (cliente) y las operaciones empresariales.
Seguidamente, (Barneche et al. 2017), (Acevedo, 2022), (Villarreal, 2022), indican la arquitectura del metaverso acorde a un sistema de interacción. En ese sentido, el detalle a continuación:
Se observa que, esta arquitectura demuestra una combinación de elementos para el ámbito empresarial. Es decir, abarca: 1) Empresas, puesto que el metaverso puede estar inmerso en el área comercial, inmobiliario, financiero, educación, otros; 2) Personas, ya que tendrá interacción con los clientes, usuarios, fans, entre otros; Payment, o formas de pago debido a que genera un costo-ganancia para la empresa; 4) Datos y procesos, puesto que obtienen una base de datos real y virtual; 5) Hardware, ya que requerirá del uso de ordenadores, dispositivos, gafas, otros, 6) Software, debido a que utilizará la realidad aumentada, virtual, IA, entre otros; 7) Networking, como un medio de red profesional de contactos para brindar información de un perfil y/o empresa; lo cual permita llevar a cabo el cambio virtual a través del denominado metaverso.
Ahora bien, (Kim, 2022), (Montoya, 2022), (Sánchez et al. 2022), mencionan que esta temática puede enfocarse en una arquitectura con los siguientes pasos: determinación de infraestructura, creación de interfaz humana, descentralización (análisis de los activos digitales), aplicación de informática spatial (elementos 3D), establecimiento del estándar económico de la empresa-usuario. Mientras que, para (Cervantes, 2022), (Pallaro, 2022), la arquitectura del metaverso con enfoque estratégico debe centrarse en el entorno real y el entorno virtual, dándose paso al entorno convergente que agrupa la experiencia artificial con detalles del mundo físico y la experiencia del mundo físico con detalles virtuales (Véase Figura 2).
Alcance de las tecnologías metaverso: empresa-usuario, marcas y sectores
Para los autores (Pinedo, 2022), (Rivera, 2022), (Salanqueda & Puntí, 2022), el metaverso es la interacción de usuarios con la internet, pasándose de la Web 1.0 (consumidores de contenido), a la Web 2.0 (creadores de contenido) y a la Web 3.0 (propietarios del contenido), donde se centra el potencial de esta temática; que crece a velocidad y escala tanto por los usuarios como por las empresas, marcas y sectores, tal como se describe a continuación:
Empresa | Tipo de metaverso | Cambios | Observación | ||
Experiencia del cliente | Desarrollo de productos | Innovación | |||
Coca Cola | Multisensorial | x | x | Lanza su colección de NFT multisensoriales basado en la temática amistad. | |
Budweiser | Virtual | x | x | Opta por la venta de cerveza digital. | |
Adidas | Virtual | x | Lanza la primera gama de NFT acorde a los productos que oferta al mercado. | ||
McDonald’s | Virtual | x | x | Registra sus marcas comerciales para fijar un restaurante virtual. | |
Nike | Inmersivo | x | x | Adquiere RTFKT una marca que fabrica NFT de zapatillas virtuales. | |
P&G | Virtual | x | x | Lanza BeautySphere (simulador) para crear interacción entre marca y usuario. | |
Nvidia | Tridimensional | x | x | Utiliza la técnología tridimensional con el fin de que los clientes creen réplicas virtuales de los productos, procesos y/o entornos. | |
Hyundai | Virtual | x | x | x | Presenta Roblox (medio digital) donde el usuario mediante avatares puede experimentar los nuevos productos de la marca. |
Microsoft | Virtual / Aumentada | x | Establece un metaverso denominado Mesh para recrear una experiencia de oficina virtual que se adapte a las necesidades del usuario. | ||
Sony (Epic Games) | Virtual | x | Creador de Fortnite una plataforma virtual tanto de juegos online como de conciertos en vivo. | ||
Virtual / Aumentada | x | x | x | Presenta su herramienta de videoconferencia holográfica llamada Project Starline. | |
Zara | Tridimensional | x | x | Lanza su colección de prendas de virtuales a través del denominado metaverso Zepeto. | |
Disney | Tridimensional | x | x | x | Aprueba una patente con efectos 3D sobre los parques temáticos. |
Gucci Garden | Virtual | x | x | Lanza dos iniciativas: 1) Garden Archetypes una experiencia multimedia inmersiva, 2) Gucci Garden una exhibición interactiva y única. |
De acuerdo con la tabla 3, las empresas Hyundai, Google y Disney a través del metaverso han brindado al usuario (cliente) cambios como la experiencia, el desarrollo de productos e innovación conforme con las herramientas digitales, tales como: avatares, holografía (técnica fotográfica tridimensional), patentes con efectos 3D; seguido de varias empresas como Coca Cola, P&G, Nike, Gucci Garden, entre otros que demuestran la importancia del objeto de estudio.
Por consiguiente, (Castelló, 2022), (Dan, 2022), (Echeverría, 2022), indican que las marcas pueden alcanzar objetivos mediante diversas herramientas que abarca el metaverso, el detalle a continuación:
Objetivos | Herramientas | |||||||
Inteligencia artificial | Nube (Cloud) | Realidad (Aumentada y virtual) | Internet de las cosas | Blockchain | Criptomonedas | 5G, 5G+, 6G | Web 3.0 | |
Presencia | x | x | x | x | x | x | ||
Expansión comercial | x | x | x | x | x | |||
Generación de ingresos | x | x | x | x | x | x | x | |
Publicidad y marketing | x | x | x | x | x |
En base a aquello, las marcas pueden lograr objetivos como: presencia, expansión comercial, generación de ingresos, y publicidad y marketing debido a herramientas como:
Inteligencia artificial (combina técnica de machine learning, recrea datos, analiza y comprende las imágenes del mundo real, entre otros);
Nube / Cloud (almacena datos de manera segura, rápida, confiable, otros);
Realidad aumentada o virtual (oferta una experiencia amplificada de entornos virtuales);
Internet de las cosas o IoT (interconecta datos mediante dispositivos, interfaces, sensores, entre otros);
Blockchain (brinda una autenticidad y envío seguro de datos);
Criptomonedas (transfiere valor mientras compras, socializas, trabajas en un mundo digital en 3D);
5G, 5G+, 6G (garantiza la accesibilidad permanente e híbrida para reproducir las experiencias del metaverso);
Web 3.0 (brinda contenidos interactivos y adaptados a los gustos y preferencias del cliente o usuario).
Con respecto, a la investigación de (Rosales, 2022), los sectores en el ámbito empresarial con mayor inversión en el metarveso son Informática, Educación y Finanzas; seguido de Marketing y publicidad, Medicina, Turismo, entre otros (Véase Figura 3). Mientras que, para los autores (Barragán & Jiménez, 2022), (Garzón, 2022), (Pastor, 2022), los sectores que sobresalen son:
Inmobiliario (ejemplo EXp Realty, Tokens.com, REIT, Qlip, otros),
Entretenimiento (por ejemplo, Activision Blizzard, Amnesia Ibiza, Xbox Game Studios, Valve Corporation, entre otros),
Finanzas (ejemplo Bank of America, KB Kookmin Bank, Caixa, Siam Commercial Bank, otros).
Metaverse como fuente de transformación digital-empresarial
En base al estudio del autor (Valdez, 2022), se establece que el metaverse es una fuente de transformación digital puesto que agrupa dispositivos, medios y/o entornos como: 1) Gafas de realidad virtual y aumentada, 2) Avatar (personaje en el mundo virtual), 3) Red de entornos tridimensional; los cuales crean experiencias inmersivas, espacios virtuales simulados, casos multisensoriales, otros. Por otro lado, (Ball, 2022), (Hazan et al. 2022), (Hudson, 2022), concuerdan que empresarialmente se destacan por carácterísticas como: 1) Espacio interactivo (comunicación entre usuarios y/o avatares), 2) Entorno corpóreo (utilización de la física), 3) Persistencia y autonomía (continuación de funciones), 4) Economía virtual (participación de la economía digital), 5) Espacio ilimitado (eliminación de barreras físicas).
Ahora bien, (Periyasami & Periyasamy, 2019), manifiestan que el metaverso a través del mundo virtual 3D constituye una modalidad innovadora a nivel digital-empresarial ya que permite la interacción y experimentación en tiempo real, integración del usuario (cliente), innovación en el proceso de compra-venta, captación del usuario actual y potencial, entre otros. Por ello, (Hidalgo, 2019), (Crespo et al. 2022), (Durana et al. 2022), (Kanfour, 2022), resaltan la experiencia del metaverso en instituciones educativas, como, por ejemplo: 1) QuestAtlantis (proyecto virtual basado en la plataforma Active World), 2) Wilostars3D (3D Virtual Worlds para adolescentes), 3) Suffern Middle School (escuela secundaria virtual basada en Second Life), 4) Olive Systems (simulador médico para el área de medicina en Stanford Hospital).
Seguidamente, (Bibri, 2022), (Mystakidis, 2022), (Novak, 2022), (Uribe, 2022), señalan que los avances de esta temática permiten a los clientes (usuarios) realizar actividades como: acudir a desfiles de moda, salas de exposición virtual y probradores, ejemplificándose la Empresa Fendi permite que al usuario visitar tiendas emblemáticas de New York sin salir de casa; mientras que, la Empresa Ferramago guia a los usuarios a una lujosa villa virtual, lo cual demuestra que el avance del metaverso surge de la participación de los clientes (usuarios) como de la convergencia de las tecnologías y/o herramientas digitales.
En definitiva, la investigación de (Toro, 2022), describe los principales beneficios de la transformación digital-empresarial a nivel mundial (Véase Figura 4).
De acuerdo con ello, los beneficios que sobresalen son: superar obstáculos, potenciar la creatividad y la imaginación, viajar por el mundo sin moverse, entre otros; siendo esencial para el desarrollo de ambientes según la actividad empresarial, mejora de la comunicación e interacción, fomento de la gamificación y mejora de la experiencia del cliente (usuario).
CONCLUSIONES
Se manifiesta que el metaverso o metaverse es un mundo virtual, tridimensional e inmersivo que optimiza la comunicación, interacción y proceso de compra-venta entre empresa y usuario. Por tanto, el ámbito empresarial ha optado por utilizar diversos medios tecnológicos para que el usuario satisfaga las necesidades. En ese sentido, los avances del metaverso han generado los denominados simuladores, gafas de realidad virtual, avatares, entre otros.
Asimismo, detalla la arquitectura con enfoque estratégico a través de fases, pasos, sistema de interacción y entorno, lo cual abarca lo virtual y artificial para un proceso automatizado y personalizado según el área de negocio. Por tanto, se evidencia que las empresas como Hyundai, Google y Disney destacan con el uso del metaverso por medio de herramientas como: avatar, holografía, efectos 3D, entre otros; alcanzándose objetivos como presencia, expansión comercial, generación de ingresos, y publicidad y marketing. Por consiguiente, la mayor inversión en el metaverso está en el sector informático, educativo, financiero, inmobiliario y entretenimiento.
De manera que, el metaverso como fuente de transformación digital-empresarial genera un espacio interactivo, corpóreo e ilimitado; experiencia en tiempo real, monitoreo y control de los procesos; lo cual demuestra la importancia del objeto de estudio ante un mercado tan cambiante con el desarrollo tecnológico.