SciELO - Scientific Electronic Library Online

 
vol.31 número9Uso tradicional y actual de spirulina sp. (arthrospira sp.)Crecimiento, rendimiento y economía de nitrógeno en dos cultivares de arroz bajo condiciones de campo en venezuela índice de autoresíndice de materiabúsqueda de artículos
Home Pagelista alfabética de revistas  

Servicios Personalizados

Revista

Articulo

Indicadores

Links relacionados

Compartir


Interciencia

versión impresa ISSN 0378-1844

INCI v.31 n.9 Caracas sep. 2006

 

Patrimonio cultural y tecnologías de la información: propuestas de mejora para los museos de ciencia y tecnología y centros interactivos de venezuela

José Ignacio Rojas-Sola

José Ignacio Rojas-Sola. Ingeniero Industrial, Universidad de Sevilla, España. Doctor Ingeniero Industrial, Universidad Nacional de Educación a Distancia, España. Profesor, Universidad de Jaén, España. Dirección: Edificio A-3, Campus de las Lagunillas s/n, 23071-Jaén, España. e-mail: jirojas@ujaen.es

RESUMEN

El artículo presenta una visión actual de las diferentes técnicas utilizadas para la difusión del patrimonio cultural, centrado fundamentalmente en los museos y el diseño de sus páginas web. Se introducen conceptos relativos al citado patrimonio, tales como la conservación, la preservación y la difusión del mismo, y se presentan los contendedores de dicho patrimonio en la forma de archivos, bibliotecas y museos. Por otro lado, se hace hincapié en la necesidad de pasar de la sociedad de la información a la sociedad del conocimiento, lo que conlleva una redefinición de los diseños museísticos, de forma que el visitante interactúe con el website, y acceda a comprender mejor sus contenidos. Por último, se presenta un estudio realizado sobre los websites de Museos de Ciencia y Tecnología de Venezuela, estableciendo propuestas de mejora.

Cultural heritage and information technologies: improvement proposals for science and technology museums and interactive centers of venezuela

SUMMARY

The article presents a current view of the different techniques used for the spread and diffusion of cultural heritage, centered principally on museums and the design of their web pages. Concepts related to this heritage, such as conservation, preservation and diffusion are introduced, and heritage in the form of archives, libraries, galleries and museums is presented. In addition, the need to change from a society of information to a society of knowledge is emphasized. This change implies a redefinition of museum design, so that the visitor can interact with the website and better understand its content. Lastly, a study of the websites of Science and Technology of Venezuela is presented, with proposals for improvement.

Patrimônio cultural e tecnologias da informação: propostas de melhora para os museus de ciência e tecnologia e centros interativos de venezuela

RESUMO

O artigo apresenta uma visão atual das diferentes técnicas utilizadas para a difusão do patrimônio cultural, centrado fundamentalmente nos museus e o desenho de suas páginas web. Introduzem-se conceitos relativos ao citado patrimônio, tais como a conservação, a preservação e a difusão do mesmo, e se apresentam os contendedores de dito patrimônio na forma de arquivos, bibliotecas e museus. Por outro lado, é reforçada a necessidade de passar da sociedade da informação à sociedade do conhecimento, o que conduz a uma redefinição dos desenhos museísticos, de forma que o visitante possa interagir com a website, e aceda a comprender melhor seus conteúdos. Por último, se apresenta um estudo realizado sobre as websites de Museus de Ciência e Tecnologia de Venezuela, estabelecendo propostas de melhora.

PALABRAS CLAVE / Internet / Museos de Ciencia y Tecnología / Patrimonio Cultural / Tecnologías de la Información /

Recibido: 08/05/2006. Modificado: 18/08/2006. Aceptado: 22/08/2006.

El principal objetivo de este trabajo es reflejar los conceptos relacionados con el patrimonio cultural, incidiendo sobre todo en la difusión y comprensión del mismo, de forma que llegue al mayor número de usuarios y que, al mismo tiempo, no solo les suministre más información sino que les permita, por la naturaleza de la presentación, alcanzar el conocimiento. Para ello, y utilizando las tecnologías de la información (TI) se analizan las características de los websites de los museos. Una vez analizados, se aplica el estudio a los Museos de Ciencia y Tecnología de Venezuela, como una redefinición del diseño de los mismos, con el objetivo de mejorar su eficiencia. Dicho estudio ha reflejado el gran impulso que deben sufrir los websites de los mismos, pues en muchos casos no presentan enlace, ni tienen el diseño óptimo o no incorporan los nuevos lenguajes gráficos como la realidad virtual o hipermedia. Por todo ello, se dan algunas propuestas de mejora para su optimización.

Hablar de patrimonio cultural en el siglo XXI es algo íntimamente unido al concepto de difusión o transmisión de su contenido. Por ello, las TI se convierten en un elemento clave para tal fin. El término "heritage" (patrimonio), aumenta cada día sus resultados en un buscador del estilo de Google (www.google.com). Por ejemplo, en una búsqueda realizada el 14 de abril de 2006 aparecieron 371000000 resultados, y si se realiza la misma búsqueda con el término "cultural heritage" (patrimonio cultural) aparecen 38500000, lo que lleva a pensar en el enorme número de documentos que contienen dichas palabras y, por tanto, señala lo difícil de una clasificación.

Como se indicará más adelante, la principal finalidad es que el empleo de las TI sirva para pasar de la sociedad de la información a la sociedad del conocimiento, pues en el mundo digital el medio no es el mensaje; un mensaje puede tener varias versiones que derivan de manera automática de la misma información (Negroponte, 1995) y esto sólo se puede conseguir si se induce al usuario a interactuar con el sistema para obtener el máximo provecho. No basta con el acceso a la información, sino que ésta debe ser transmitida y sobre todo asimilada para alcanzar el conocimiento.

Patrimonio Cultural

El patrimonio cultural cumple la misión de conectar a unas generaciones y otras y por tanto, permite la transmisión de los conocimientos. Cada día existe un mayor número de manifestaciones de dicho patrimonio cultural, aunque es sabido que conservar la cultura en su totalidad es imposible, por lo que se debe preguntar ¿qué se debe o se puede conservar? y ¿para qué y para quienes conservarlo?

Para ello, todo proceso debe seguir una secuencia tal como realizar la investigación, difundir los resultados de la investigación y devolver a los protagonistas de los resultados. La beneficiaria sería la sociedad en su conjunto.

Pero en el contexto del patrimonio cultural, existen dos grupos principales. El primero estaría englobado por el público generalista, profesionales de la educación, administradores e inversionistas, siendo su principal objetivo la presentación. El segundo grupo estaría formado por los expertos (historiadores, arqueólogos y restauradores) que intervienen en el proceso de la colección, preservación y exploración del patrimonio cultural (Berndt y Texeira, 2000). Por ello, cuando se diseña un contenedor del patrimonio cultural, es necesario conocer a qué público va dirigido y cuáles son los contenedores.

Contenedores del patrimonio cultural: archivos, bibliotecas y museos

Archivos y bibliotecas son quizás los menos visuales de los contenidos patrimoniales y sin embargo, los museos o las exposiciones en línea del patrimonio cultural (Liew, 2005) exponen sus manifestaciones artísticas o técnicas, para hacer llegar al público la tradición sobre las diferentes culturas, y por ello, son los más extendidos, aunque no siempre son convenientemente diseñados ni explotados.

Existen tantos tipos de museos como manifestaciones del patrimonio cultural hay, aunque entre ellos destacan los de arte, los arqueológicos, los de la ciencia y técnica, los antropológicos o de artes y costumbres populares, llegando a los centros de interpretación y parques temáticos, siendo quizás el museo antropológico, el más cercano en ese proceso de transición de generación en generación.

Según el ICOM (The Internacional Council Of Museums; www. icom.org), el museo es una institución permanente, sin fines lucrativos al servicio de la sociedad y su desarrollo, abierta al público y que realiza investigaciones concernientes a los testimonios materiales del hombre y de su medio ambiente, los adquiere, los conserva, los comunica y especialmente los exhibe con fines de estudio, de educación y deleite. La cuestión es cómo optimizar su diseño, haciéndolo más atractivo y útil para el usuario. Hace ya tiempo que el medio de transmisión de dichos contenidos debía dejar de ser estático e interactuar con el visitante. ¿Pero cómo?

Con la aparición de las TI se ha puesto de manifiesto el nuevo concepto de cultura digital y cultura virtual (Veltman, 2002). Se propiciaron nuevos programas para la conservación y difusión del patrimonio cultural. Así, en Europa se impulsó el proyecto HEREIN (www.european-heritage.net/sdx/herein/index.xsp#), que es una red de información europea sobre políticas de patrimonio cultural, con el objetivo de establecer un servicio de información en Internet dirigido a autoridades públicas, profesionales, investigadores y formadores relacionados con el patrimonio cultural. ¿Pero cual era la situación de las TI en el patrimonio cultural?

Por dicho motivo, se realizó un informe (Digital Culture; www. cordis.lu/ist/digicult/index.html) denominado Technological Landscapes for Tomorrow’s Cultural Economy - Unlocking the value of cultural heritage, donde se exponían el estado y las perspectivas de futuro para el período (1996-2001-2006). En dicho informe, los retos a realizar serían potenciar la digitalización del patrimonio cultural y la enseñanza como medio principal de difusión de los servicios y productos del patrimonio cultural digitalizado, así como desarrollar la cooperación y la coordinación como piezas clave en el trabajo en red.

Ejemplo de este tipo de iniciativas, es el programa PATRIMONIO.ES (www.patrimonio.red.es) de digitalización del patrimonio cultural español, con el fin de facilitar el acceso al mismo, conservándolo y preservándolo, así como su utilización como herramienta didáctica y de investigación. Pero dicho patrimonio digitalizado no sólo es la transformación de objetos en formatos digitales utilizando escáneres, cámaras fotográficas digitales, infografías o técnicas de reproducción 3D, sino lo que es más importante, el asociar a esos formatos digitales la información del objeto original y servicios añadidos.

En definitiva, se trata de establecer el intercambio de conocimiento, a modo de cooperación científica entre los museos (Lopes, 2000).

Sociedad de la Información, Sociedad del Conocimiento y Tecnologías de la Información

Pero una vez que se hayan realizado estos cambios tecnológicos, y con el ingente volumen de información al que se tendrá acceso, ¿podemos procesar dicha información? ¿Cómo ha de conseguirse que la interacción con el usuario llegue a implicarle de forma que pase de la información al conocimiento?

A lo largo de los años, las TI han presentado inconvenientes (Veltman, 2003). Hace años se comenzó escaneando los documentos de las bibliotecas, museos y archivos, para preservarlos del contacto físico, pero enseguida apareció el problema del almacenamiento de dichos archivos, cuyo volumen era mucho mayor del esperado. Por otra parte, las reconstrucciones digitales de lugares y entornos ocupan terabytes, y existe la restricción añadida del ancho de banda, que imposibilita la transmisión de datos multimedia en tiempo real, desvirtuando la recreación digital.

En los años 80, siguiendo consejos de la UNESCO, se empezó a incluir las imágenes, textos completos de libros y manuscritos, monumentos y entornos, y en los 90 el patrimonio intangible como música, idiomas, tradiciones orales, danza y costumbres. Así pues, el patrimonio cultural digital, material e inmaterial, sigue creciendo, y con la obligación de conservar el mismo.

Por todas estas razones, la única solución que abordaría esta problemática sería la creación de un DER (Distributed Electronic Resource), para el intercambio entre redes y la cooperación entre instituciones o países. Con esta solución se podrá optimizar el acceso a los recursos de información pero todavía la interacción con el usuario no es la óptima, de forma que pueda aprender y no sólo informarse. Por ello, se desarrollaron nuevos lenguajes; pero, ¿cuáles son los más eficientes?

Lenguajes: Hipermedia

El lenguaje gráfico es el lenguaje universal, pues todo lo visual es mucho más intuitivo y relacionable. Existen nuevos lenguajes gráficos que permiten convertir en formato digital, los objetos físicos, y entre ellos, destaca especialmente la hipermedia, que combina texto, imagen fija y en movimiento, 3D, gráficos, voz y música junto a los hipertextos (Colorado, 2003), con la posibilidad de permitir la interactividad de una manera creativa.

Su aplicación más directa está en los museos, presentándose en formato fuera de línea o off-line (CDI, CD-ROM, DVD, CDI), integrado y en línea (on-line). La tendencia actual es el hipermedia en línea, pues es el que persigue la interacción con el usuario para pasar de la información al conocimiento, con un enorme abanico de posibilidades con el ADSL, la fibra óptica o la conexión vía satélite.

Entre los primeros hipermedia utilizados se encuentra el del sitio del Centro Georges Pompidou de París (www.cnac-gp.fr/Pompidou/Accueil.nsf/tunnel?OpenForm). El Museo del Louvre presenta dos espacios: el CyberLouvre (www.louvre.fr) que presenta una introducción a la visita del museo y un acercamiento a sus colecciones y su historia, y el Louvre Educativo (www. louvre.edu) que ofrece un servicio educativo en línea. En el Reino Unido encontramos el legendario British Museum (www.thebritishmuseum.ac.uk) y la Tate Gallery (www.tate.org.uk). En Rusia, el Museo Hermitage (www.hermitagemuseum. org), en San Petersburgo. En los EEUU sobresalen los sites del Museum of Modern Art (www.moma.org) de Nueva York y su equivalente en San Francisco, el Whitney Museum (www.whitney.org), el Museum of Fine Arts (www.mfa.org/home.html) en Boston, así como los museos de la Fundación Guggenheim y su Virtual Museum (www.guggenheim.org).

Lenguajes: Realidad virtual

La gran mayoría de los websites de los museos ofrece la visita virtual, basada en una organización lógica de páginas web que muestran esa visita. Pero para aprovechar mejor las técnicas multimedia por Internet, hay que diseñar entornos 3D en los que el visitante pueda navegar libremente. En la mayoría de las ocasiones son entornos Quick Time VR (Virtual Reality) que pueden ser vistos con un plug-in estándar. Pero en la mayoría de los casos, la guía durante la visita se deja al contenido mismo de la web, no existiendo la posibilidad de entrar en contacto con otros visitantes virtuales, como ocurriría en la visita presencial. Por ello, es necesario facilitar dicha visita cooperativa (Barbieri y Paolini, 1999). Sin duda constituye uno de los métodos con mayor utilidad cuando se habla de la presentación de objetos del patrimonio cultural en un espacio virtual. La naturaleza del público es muy diversa y la conexión a Internet no siempre es la misma, por lo que la representación eficiente de objetos virtuales cobra un papel relevante (Zara, 2004). Además, el diseño y el mantenimiento de un website es una batalla continua para evitar que la información esté desfasada (Angus, 2000).

Existen diversas técnicas de presentación de web, basadas en la naturaleza del objeto y en el método de visualización, como son las imágenes estáticas de objetos independientes 2D o 3D, las películas de objetos colocados en entornos tridimensionales, modelos virtuales 3D y la navegación en escenas 3D formadas por muchos objetos.

Ejemplo de la primera técnica son las colecciones de pinturas 2D o de fotografías de objetos 3D. Son las denominadas galerías virtuales, que no tienen nada que ver con la realidad virtual. Esta técnica es la más utilizada en las presentaciones web. Un ejemplo se tiene en el Museo Virtual de Canadá (www.virtualmuseum.ca).

La segunda técnica es la idónea para museos donde se colocan los objetos en exposiciones temáticas, aunque también otra solución es organizar las fotografías en secuencia, obteniendo una visita virtual por el museo. Obviamente, siempre está la solución de grabar un video real, que suele tener el inconveniente de ocupar un gran tamaño que dificulta su transmisión por Internet.

La técnica más avanzada es la de las imágenes panorámicas, que pueden ser diseñadas para contener en ellas zonas sensitivas que mediante links lleven al visitante a visualizar otras imágenes, páginas web o en definitiva a lograr más información sobre el objeto.

La tercera y cuarta técnicas se basan en representaciones totalmente tridimensionales. En definitiva, con esta opción se permite que el usuario pueda interactuar con el objeto, girándolo y observándolo desde todos los puntos de vista, efectuando zoom y moviéndose por el escenario virtual creado al efecto. La técnica más comúnmente extendida es la creada en formato VRML (Virtual Reality Modelling Language). Un ejemplo se puede observar en el Museo Canadiense de la Civilización (www.civilization.ca/aborig/inuit3d/inuit3d.html), donde sólo se necesita un plug-in en el navegador.

También es aplicable a las máquinas u objetos que presenten movimiento, pues se puede crear el modelo en formato VRML y obtener secciones de la máquina o permitir la manipulación como si fuera real. Esta aplicación es especialmente útil en los museos de ciencia y tecnología, donde el poder comprender cómo funcionan las máquinas es especialmente atractivo.

Pero en la creación de escenas virtuales es necesario previamente generar los modelos de los objetos. En esta fase adquiere especial relevancia la digitalización 3D (Pieraccini et al., 2001). Los archivos digitales de modelos 3D, desde el punto de vista de la conservación, duran siempre y no se estropean, a diferencia de los dibujos hechos a mano o las fotografías, y si son de alta calidad serían el referente para una posterior restauración. Los modelos de baja resolución, por su menor tamaño, podrían ser usados en los archivos de museos, documentando un gran número de piezas y posibilitando la transferencia a través de Internet.

Las técnicas utilizadas van desde la manual, el contacto mecánico, la triangulación óptica, electromagnética, láser, por satélite GPS, o por sonido, hasta la estereofotogrametría, pasando por la luz estructurada o el tiempo de luz (Addison y Gaiani, 2000). Experiencias en este sentido se han venido desarrollando paralelamente, centradas en su aplicación a museos (Taylor et al., 2003). Otra posibilidad es la de hacer réplicas de alta fidelidad con técnicas como el prototipado rápido o la ingeniería inversa.

Efectivamente, esta técnica de realidad virtual presenta además la ventaja añadida de evitar el impacto sobre un entorno por el número de visitas. En algunos casos, el usuario sólo puede moverse por el entorno, no controlándolo, lo que constituye la realidad virtual pasiva. A veces, se superponen imágenes reales sobre mundos virtuales, dando lugar a la realidad virtual mezclada. Pero lo que no puede faltar es el concepto de entorno inmersivo, donde el usuario se siente dentro del mundo generado por el ordenador, con la combinación de todos los aspectos sensoriales.

Así pues, los museos podrían combinar objetos reales y objetos virtuales, e incluso realizar simulaciones de escenarios que ya no existen (Beacham y Denard, 2003) o propuestas de restauración, mejorando los resultados con diversas técnicas de modelado (Andreetto et al., 2004; Tsirliganis et al., 2004; Vilbrandt et al., 2004).

Por otro lado, están irrumpiendo con fuerza los museos digitales de patrimonio digital inmaterial (Karp, 2004). Conceptos como el de Cybermuseo Interactivo (Espona, 2004), como un contenedor de patrimonio cultural digital inmaterial, construido a partir de las obras elaboradas por el propio usuario, abren camino necesariamente unidos a las TI. Este patrimonio cultural inmaterial va creciendo, debiéndose asegurar su diversidad y coherencia (Arizpe, 2004), así como su presentación en el museo (Yoshida, 2004).

Se observa por tanto que el usuario accede tanto presencialmente como por Internet a dichos contenidos, lo que evidencia la necesidad de mejorar el diseño de los museos virtuales, planificando las web de manera eficiente y optimizando sus recursos. No basta conocer el e-mail del gestor del museo para organizar visitas, sino que deben ser elementos dinámicos que inviten al usuario a acceder al museo para completar su información y que incentiven su visita presencial.

Museos Virtuales: Tipos, Objetivos Generales y Específicos

Estudios realizados entre museos de la página del ICOM (www. icom.org/vlmp) han demostrado que el diseño y la actualización de los websites de los museos es clave para atraer la atención del visitante (Bowen, 1999). Otras investigaciones han demostrado que al aumentar los visitantes cuyo origen es muy diverso, es conveniente diseñar los websites cumpliendo los siguientes pasos (Cleary, 1999):

1- Proporcionar el acceso en diferentes lenguas.

2- Definir correctamente las etiquetas de los menús, para que se puedan realizar las acciones predecibles.

3- Agrupar los diagramas para que no estén dispersos y se puedan localizar fácilmente.

4- Incluir la versión de navegar en versión mapa o texto.

5- Insertar links externos para hacer más fluida la transición entre sites.

En función de los objetivos, existen distintos tipos de Web (Teather y Willhem, 1999). Así se encuentran:

Museos como folletos electrónicos, donde sólo se presentan informaciones acerca del horario de la visita, el precio, y una descripción general de los contenidos o hasta venta de productos. Suelen ser puramente informativos.

Museos con reconstrucciones virtuales del entorno, para ser visitados virtualmente y ver sus contenidos en exposición. Este tipo de web tiene una aplicación perfecta en museos de ciencia y tecnología, donde con base en alguna infografía (animación por ordenador o realidad virtual) se podría apreciar cómo funcionan máquinas en desuso, pues de otra forma sería imposible (Rojas-Sola y López-Campos, 2001), o quizás también para la reconstrucción virtual de yacimientos arqueológicos o antiguos poblados. Por tanto, habrá que incentivar la visita presencial, pues tendría el inconveniente de sólo realizar la visita virtual.

Museos interactivos, donde el usuario accede a la información que no se encuentra en el museo con una visita presencial y, por tanto, complementa dicha visita. Ejemplos de esta modalidad son el Museo de Ciencias Naturales de Londres (www.nhm.ac.uk) y el Exploratorium de San Francisco (www. exploratorium.edu).

Museos con grandes bases de datos en línea, que presentan imágenes en alta resolución de los objetos e información detallada, en la que se pueden utilizar recursos multimedia, como audio y video, e incluso herramientas más potentes sobre visualización 3D. Existen muchas bases de datos de este tipo, como las del SCRAN escocés (www.scran.ac.uk), el Museo del Louvre o la Biblioteca AMICO (www.amico. org).

Por tanto, los fines han de ser cuatro (Carreras et al., 2003):

1- Su contenido debe complementar al contenido del museo real, para incentivar la visita presencial.

2- Los recursos de la web deben preparar al público para la posterior visita prevista, favoreciendo la contextualización.

3- Se debe permitir el establecimiento de diferentes visitas en función del tipo de público generalista (broadcasting) o especializado (narrowcasting).

4- Se deberían realizar experiencias, y presentaciones que no pueden realizarse en otros medios, como la contextualización de objetos a partir de la realidad virtual.

Un estudio muy interesante sobre el diseño de los websites para museos de arte se ha realizado recientemente (Karabin, 2000), donde se establece un protocolo a seguir en dicho proceso de diseño. Sin embargo, un inconveniente que presenta esta panorámica, es que este tipo de inversiones requieren un alto esfuerzo de recursos humanos y financieros, que sólo grandes museos o instituciones con el apoyo de las administraciones pueden llevar a cabo, y no los pequeños museos.

Aplicación a los Museos de Ciencia y Tecnología de Venezuela

Venezuela es una nación que experimenta con nuevas formas de preservar y presentar su diverso patrimonio cultural, centrándose en los recursos y su control. Tiene acceso a las últimas TI, aunque el problema es cómo usarlas rentablemente y cómo estimular la imaginación, es decir, despertar la curiosidad para que se desee profundizar en los contenidos (Chaves, 2001).

El patrimonio cultural con el que cuenta Venezuela la convierte en una nación con gran potencial para exhibirlo y poder transmitir su cultura a todos los rincones del mundo, y no sólo a los venezolanos. Pero sin embargo, desde el punto de vista de las TI no está optimizado su uso en los contenedores de dicho patrimonio, aunque cada vez son más las iniciativas en orden a mejorar su empleo.

Para conocer el estado de dichos contenedores y el uso que hacen de Internet como medio de difusión de sus contenidos, así como el diseño de las páginas web, se ha realizado un estudio que ha partido en primer lugar de los websites de los museos incluidos en el website del Ministerio de Ciencia y Tecnología de Venezuela (www.mct.gov.ve/publico/museos/pi_museos.php) y que aparecen con el tipo de ciencia y tecnología o el de centro interactivo, pero dado que la conservación del patrimonio es asumida por diversas instituciones del país, y no sólo por el Ministerio, se han rastreado otras web externas de interés, como lo son: http://lanic.utexas.edu/la/region/museums/#venezuela; http://icom.museum/vlmp/latin- america.html#Venezuela; www.universes-in-universe.de/america/ven/e-mus.htm; www.embavenez-us.org/kids.venezuela/intro.htm; www.lacult.org/institucion/listado.php?pais=33&idinst=Tipo%20de% 20Instituci %F3n; y www.ecultura.gob. mx/cultura_universal/america_latina/?lan=2

De dichas direcciones web se han encontrado básicamente los principales museos de ciencia y tecnología en dos organizaciones: en el ILAM (Instituto Latinoamericano de Museología) y en la Red de Museos de Venezuela, espacios de intercambio de la comunidad museística y de información sobre sus actividades.

En primer lugar cabe decir que en dichas web se encuentran recogidos, entre los 24 estados de Venezuela, 497 museos y centros interactivos de todos los tipos. Dependiendo de la web existen, diferentes temáticas y entre ellas se encuentran las de arte, antropología, ciencia y tecnología, ciencias naturales, parque temático, zoológico, historia, planetario, herbario/jardín botánico, acuario/museo marino, colección institucional y estación/zoocriadero.

De los 24 estados en tan solo 16 hay webs de ciencia y tecnología o centros interactivos o de ciencias naturales, lo que supone un 66,73% de presencia estatal. De los 497 museos en total hay 52 (~10,5%) incluidos en ambos tipos; 231 (46,5%) cuentan con website y 308 (62%) cuentan con dirección de e-mail de contacto. De los 52 museos analizados (Tabla I), 30 (57,7%) cuentan con URL, pero sólo 23 de ellos tenían el vínculo activo, mientras que 34 (65,4%) tienen dirección de e-mail de contacto.

La metodología de la evaluación se basó en la clasificación de los cuatro tipos de web que aparecen en Teather y Willhem (1999), los que han permitido establecer el protocolo de preguntas (propuesta original) para analizar los websites que aparece en la Tabla II.

El estudio realizado presentó una serie de puntos fuertes y puntos débiles. Como puntos fuertes, cabe decir que la mayoría de los webs presentaban detalles de contacto, como teléfono, e-mail o dirección postal, así como horas de apertura al público y precio de la visita; por otro lado, las etiquetas indicaban claramente el contenido de los hipervínculos, estando actualizadas en su mayoría, ofreciendo diseños amigables, con la versión en texto del website. Pero desde luego, uno de los aspectos más importantes que presentaban es que ofrecían a los visitantes programas educacionales.

Como puntos débiles, habría que reseñar que en muchos casos no se indica el e-mail del webmaster, ni se indicaba la resolución óptima y el navegador a utilizar, y tampoco existía un contador de visitas. Pero quizás lo más importante es que no se explicitaba la labor de investigación, que todo museo debe realizar, ni existían, salvo en contadas ocasiones, aplicaciones de realidad virtual o de hipermedia en línea, así como salas de chat y foros, que permitieran el intercambio de experiencias u opiniones.

Por último, cabe señalar que ~61% presenta la web como un folleto electrónico, donde se puede conocer datos generales de apertura, datos de contacto, para reservas de visitas guiadas, así como descripciones generales de su contenido y el 39% restante sí se pueden acoger al tipo de web interactiva, puesto que el visitante puede navegar por el website para descubrir información que no está en el sitio real y complementar de esta forma su visita. Por tanto, no existe ninguna web del tipo de recreación virtual del entorno, ni tampoco del tipo de grandes bases de datos en línea.

Conclusiones y Propuestas

1- Es necesario actualizar los vínculos de las páginas de todos los museos de este tipo, diseñando el website si no lo tuviera, pues no estar en la red, significa prácticamente no existir.

2- Existe deficiencia de información en casi el 61% de las analizadas, pues los museos se exponen como folletos electrónicos, meramente informativos, careciendo de la información que pudiera complementar la visita presencial.

3- Existe también, en muchos casos, ausencia de infografías (animaciones por ordenador) y de archivos multimedia (video y audio).

4- No existen museos con reconstrucciones virtuales del entorno o aplicaciones de realidad virtual, que serían ideales sobre todo en websites de los museos de ciencia y tecnología.

5- No existen museos con grandes bases de datos en línea, que posean gran cantidad de información e imágenes de calidad de los registros.

6- Los diseños de los websites no están mejorados con detalles como contador de visitas, estadísticas, información del webmaster o de la resolución óptima de la pantalla.

A la vista de estas carencias, se proponen mejoras tales como:

1- El diseño de los websites debería ser más intuitivo y mejorar con nuevas técnicas de diseño gráfico que incorporen las técnicas de hipermedia en línea, con inclusión de archivos multimedia e infografías que hagan más atractivo el entorno. Incluso sería deseable la incorporación de una sala de chat y/o foros que posibilitaran la cooperación y el intercambio de experiencias de los visitantes virtuales.

2- Habría que indicar, para la visita especializada (narrowcasting), enlaces que hagan referencia a la investigación que se realiza y las publicaciones relacionadas que existen.

3- Habría que potenciar la creación de aplicaciones de realidad virtual o, al menos, recorridos virtuales por los entornos naturales; por ejemplo, donde la visita presencial puede dañarlo físicamente, o a los museos de ciencia y tecnología, puesto que ayudarían en la comprensión del funcionamiento de las máquinas. En cualquiera de los casos, estas aplicaciones, deben mostrar parte del contenido, pero no todo.

4- Se debe potenciar la creación de una gran base de datos en línea para cada museo, que complemente la visita presencial y del visitante, información detallada técnica y gráfica de cada registro.

5- Se recomienda la creación de un DER (Distributed Electronic Resource) para favorecer el intercambio de experiencias entre museos de la misma temática, lo que facilitará la investigación y la colaboración de los expertos.

6- Una experiencia muy novedosa y enriquecedora, sería la creación de un Cybermuseo Interactivo, descrito anteriormente, donde los autores van creando libremente a partir de sus obras dicho cybermuseo; es decir, sería un museo inmaterial, donde además cada autor podría editar sus obras, siendo constantemente un museo ‘vivo’ y todo desarrollado en Internet.

La propuesta intentaría cumplir estos puntos, aunque como ya se ha comentado, ejemplos de web ideales se pueden ver en el Museo de Ciencias Naturales de Londres, el Exploratorium de San Francisco o el Louvre Educativo. De los museos analizados merece la pena destacar dos ejemplos que conjugan una parte importante de estos objetivos: el Museo de Astronomía Francisco J. Duarte (CIDA; www.cida.ve) y el Museo La Salle (www. museolasallebarquisimeto.org).

Referencias

1. Addison AC, Gaiani M (2000) Virtualized Architectural Heritage: New tools and techniques. IEEE Multimedia 7: 26-31.        [ Links ]

2. Andreetto M, Brusco N, Cortelazzo GM (2004) Automatic 3-D Modeling of Textured Cultural Heritage Objects. IEEE Trans. Image Processing 13: 352-367.        [ Links ]

3. Angus J (2000) Building a web site. Museum Int. 52: 17-21.        [ Links ]

4. Arizpe L (2004) Intangible Cultural Heritage: Diversity and Coherence. Museum Int. 56: 130-135.        [ Links ]

5. Barbieri T, Paolini P (1999) Cooperative visits for Museum www sites a year later: Evaluating the effect. En Proc. Museums and the Web. Archives & Museum Informatics. Pittsburgh, EEUU. pp. 173-178.        [ Links ]

6. Beacham R, Denard H (2003) The Pompey project: Digital research and virtual reconstruction of Rome’s first theatre. Computers and Humanities 37: 129-139.        [ Links ]

7. Berndt E, Texeira JC (2000) Cultural heritage in the mature era of computer graphics. IEEE Comput. Graph. Applic. 20: 36-37.        [ Links ]

8. Bowen JP (1999) Promoting a Museum website on the Net. En Proc. Museums and the Web. Archives & Museum Informatics. Pittsburgh, EEUU. pp. 163-172.        [ Links ]

9. Carreras C, Munilla G, Solanilla L (2003) Museos on-line nuevas prácticas en el mundo de la cultura. PH. Bol. Inst. Andaluz Patrimonio Histórico 46: 68-77.        [ Links ]

10. Chaves Costantin AC (2001) Museus interativos de ciências: espaços complementares de educaçao. Interciencia 26: 195-200.        [ Links ]

11. Cleary Y (1999) The Impact of Subjective Cultural Issues on the Usability of a Localized Web Site: the Louvre Museum Web Site. En Proc. Museums and the Web. Archives & Museum Informatics. Pittsburgh, EEUU. pp. 153-162.        [ Links ]

12. Colorado A (2003) Nuevos lenguajes para la difusión del patrimonio cultural. PH. Bol. Inst. Andaluz Patrimonio Histórico 46: 42-49.        [ Links ]

13. Espona MP (2004) El museo virtual. Concepto y posibilidades. Experiencias del CyberMuseo Interactivo: la creación de una colección. Tesis. Universidad Politécnica de Valencia. España. 450 pp.        [ Links ]

14. Karabin, AM (2000) Investigating Art Museum web sites: A three-part approach. En Proc. Museums and the Web. Archives & Museum Informatics. Pittsburgh, EEUU. pp. 69-75.        [ Links ]

15. Karp G (2004) Digital Heritage in Digital Museums (Defining the Intangible Cultural Heritage). Museum Int. 56: 45-50.        [ Links ]

16. Liew CL (2005) Online Cultural Heritage Exhibitions: a Survey of Information Retrieval Features. Proc. Program-Electronic Library Inf. Syst. 9: 4-24.        [ Links ]

17. Lopes MM (2000) Cooperaçao científica na América latina no final do século XIX: Os intercâmbios dos museus de ciências naturais. Interciencia 25: 228-233.        [ Links ]

18. Negroponte N (1995) El Mundo Digital. (Trad. Marisa Abdala). Ediciones B. Barcelona, España. 284 pp.        [ Links ]

19. Pieraccini M, Guido G, Atzeni C (2001) 3D digitizing of cultural heritage. J. Cultural Heritage 2: 63-70.        [ Links ]

20. Rojas-Sola JI, López-Campos D (2001) Visita virtual al Museo Andaluz del Aceite en la Hacienda "La Laguna". Proc. 13th Int. Conf. Eng. Graphics (CD-ROM). Universidad de Extremadura. Badajoz, España.        [ Links ]

21. Taylor J, Beraldin JA, Godin G, Cournoyer L, Baribeau R, Blais F, Rioux M, Domey J (2003) NRC 3D imaging technology for museum and heritage applications. J. Vision Comp. Anim. 14: 121-138.        [ Links ]

22. Teather L, Willhem K (1999) "Web Musing": evaluating museums on the Web from learning theory to museology. En Proc. Museums and the Web. Archives & Museum Informatics. Pittsburgh, EEUU. pp. 131-143.        [ Links ]

23. Tsirliganis N, Pavlidis G, Koutsoudis A, Papadopoulou D, Tsompanopoulos A, Stavroglou K, Loukou Z, Chamzas C (2004) Archiving Cultural Objects in the 21st Century. J. Cultural Heritage 5: 379-384.        [ Links ]

24. Veltman KH (2002) Challenges of virtual and digital culture. Proc. 3rd Eur. Conf. Employment and Cultural Heritage, Economic Development and New Technologies in the Information and Knowledge Society. (CD-ROM). Universidad Complutense. Madrid, España.        [ Links ]

25. Veltman KH (2003) Desafíos de la aplicación de las TIC al patrimonio cultural. PH. Bol. Inst. Andaluz Patrimonio Histórico 46: 26-40.        [ Links ]

26. Vilbrandt C, Pasko G, Pasko A, Fayolle PA, Vilbrandt T, Goodwin JR, Goodwin JM, Kunii TL (2004) Cultural Heritage Preservation Using Constructive Shape Modeling. Comp. Graph. Forum 23: 25-41.        [ Links ]

27. Yoshida K (2004) The Museum and the Intangible Cultural Heritage. Museum Int. 56: 108-112.        [ Links ]

28. Zara J (2004) Virtual Reality and Cultural Heritage on the Web. Proc. 7th Int. Conf. Computer Graphics and Artificial Intelligence. University of Limoges. Francia. pp.101-112.        [ Links ]