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Episteme Koinonía. Revista Electrónica de Ciencias de la Educación, Humanidades, Artes y Bellas Artes

versión On-line ISSN 2665-0282

Episteme Koinonía vol.6 no.12 Santa Ana de Coro dic. 2023  Epub 18-Ago-2023

https://doi.org/10.35381/e.k.v6i12.2519 

Artículo de Investigación

Uso de la gamificación en el proceso de enseñanza aprendizaje en carreras de ingeniería: revisión sistemática

Use of gamification in the teaching-learning process in engineering careers: systematic review

Diego Abelardo Sarabia-Guevara1 
http://orcid.org/0000-0001-9240-1693

Lorena Elizabeth Bowen-Mendoza2 
http://orcid.org/0000-0003-4960-7957

1Universidad Técnica de Manabí, Portoviejo, Manabí, Ecuador. Email: diego.sarabia@utm.edu.ec

2Universidad Técnica de Manabí, Portoviejo, Manabí, Ecuador. Email: lorena.bowen@utm.edu.ec


RESUMEN

La presente investigación tiene como objetivo realizar una revisión sistemática respecto a la incidencia del uso de la gamificación en el proceso de enseñanza aprendizaje en carreras de ingeniería. Para ello se realizó una búsqueda rigurosa, estructurada y un análisis exhaustivo del contenido de los estudios seleccionados. Se emplea el protocolo establecido en la declaración PRISMA 2020. Criterios para la selección de los estudios: artículos publicados en el período 2015-2022, en revistas científicas con revisión por pares, con acceso libre, disponibles a texto completo, en idioma español y/o inglés. De acuerdo con el tema de esta investigación se amplía el horizonte de la docencia superior que le permite introducir nuevas prácticas educativas basadas en la evidencia. Los 20 artículos sistematizados coinciden en sus resultados positivos para motivar a los estudiantes y mejorar la asimilación de contenido y habilidades teórico-prácticas.

Descriptores: Juego educativo; juego de simulación; enseñanza multimedia

ABSTRACT

The aim of this research is to carry out a systematic review of the incidence of the use of gamification in the teaching-learning process in engineering degrees. To this end, a rigorous, structured search and an exhaustive analysis of the content of the selected studies was carried out. The protocol established in the PRISMA 2020 statement was used. Criteria for the selection of the studies: articles published in the period 2015-2022, in peer-reviewed scientific journals, with open access, available in full text, in Spanish and/or English. In accordance with the topic of this research, the horizon of higher education is broadened, allowing the introduction of new educational practices based on evidence. The 20 systematised articles coincide in their positive results to motivate students and improve the assimilation of content and theoretical-practical skills.

Descriptors: Educational games; simulation games; multimedia instruction

INTRODUCCIÓN

Desde edades tempranas el ser humano manifiesta una gran capacidad de asombro que le permite descubrir el mundo y aprender de su entorno y las personas que le rodean; el juego es uno de sus aliados para este fin y tiene un papel fundamental en el desarrollo de habilidades motrices y cognitivas propias de cada edad (Londoño & Rojas, 2020). Por lo tanto; el uso de las TIC constituye una innovación en la sociedad y un cambio en el aprendizaje y en la manera de difundir y generar conocimientos (Garcés et al. 2016). Para los autores (Lanuza et al. 2018), el incorporar las TIC en los procesos de enseñanza no solamente exige capacitación para su uso, sino que nos vemos obligados a romper esquemas relacionales y de conocimiento que implican un acercamiento del sujeto y el objeto que va mucho más allá de lo presencial.

Sin embargo, a través del uso de las distintas herramientas tecnológicas se puede lograr la formación que requieren los estudiantes para estar acorde al mundo globalizado; y a su vez estos recursos digitales contribuyen a culminar las desigualdades que se dan en la sociedad del conocimiento (Novillo et al. 2017), así con los años, la capacidad de asombro que motiva a un aprendizaje constante disminuye, reto añadido para los profesionales de la Educación, quienes tienen en cuenta en cada actividad la motivación con el objetivo de lograr un aprendizaje significativo, para ello emplean diversas vías, entre las que se encuentran el aula invertida (Guzmán et al. 2019), los juegos educativos serios, el aprendizaje basado en juego y la gamificación (Guzmán et al. 2019; Hidalgo et al., 2021; Vega-Angulo et al. 2021).

Desde el 2010 la gamificación marca tendencia en el área de la educación, ya sea vista como metodología, proceso o estrategia; confundida con juegos educativos serios o aprendizaje basado en juegos (Guzmán et al. 2019). A nivel mundial el desarrollo de las sociedades desde inicios del año 2020, se han visto marcados económica, política y socialmente debido al inminente problema que representó y representa la pandemia provocada por la expansión del COVID-19. El sector educativo no ha sido la excepción, este ha atravesado por una transición ineludible, desde la presencialidad a la virtualidad. En este proceso han existido ajustes en los diferentes niveles educativos, que de una u otra forma han representado un cambio en la cosmovisión de la pedagogía educativa (Carmona & Morales, 2021).

Bajo el prisma de una realidad marcada por el avance de las tecnologías y la influencia de la pandemia COVID-19, que cambió el pensamiento y la actuación de los seres humanos en lo individual y lo social, para (Guzmán et al. 2019), la gamificación brinda la oportunidad de motivar el aprendizaje en los estudiantes a través del juego en entornos no lúdicos.

Para muchas áreas de conocimiento este ajuste ha representado un paso acelerado, pues permitió desarrollar y aplicar modelos híbridos mediante la implementación de herramientas tecnológicas que facilitan los procesos de enseñanza-aprendizaje. Si bien es cierto, el conectivismo siempre ha estado presente en la preparación de modelos pedagógicos (Vega et al. 2015), cabe recalcar que, en el contexto de esta pandemia, ha tomado una gran relevancia misma que se ve reflejada en el manejo actual de procesos educativos (Gargicevich, 2020).

En el caso de Ecuador la mayoría de las Instituciones de Educación Superior donde se imparten carreras de ingeniería, durante la etapa de confinamiento por la pandemia COVID-19, se implementó un modelo híbrido para el desarrollo de sus actividades académicas, debido a que estas instituciones cuentan con carreras, donde el componente práctico es indispensable y no es posible que se ajusten en su totalidad a la virtualidad para que el proceso de enseñanza sea efectivo, se han implementado estrategias innovadoras como la gamificación, sin embargo no se cuenta con información sobre la influencia de esta estrategia metodológica en los procesos educativos.

Por lo que con el presente estudio se busca determinar ¿Cómo incide el uso de la gamificación como estrategia innovadora en el proceso de enseñanza-aprendizaje en carreras de ingeniería?, esto permitirá a la comunidad educativa introducir nuevas prácticas educativas basadas en la evidencia, que tengan como punto de mira la gamificación.

Referencial teórico de la investigación

Se presentan aspectos referenciales desde el punto de vista teórico sobre la temática abordada en el trabajo investigativo:

De los juegos a la Gamificación

El juego está presente en la vida de las personas desde temprana edad, en la primera etapa el juego ayuda a ejercitar y desarrollar esquemas motores; en la segunda, ayuda a la imaginación y consolida la posibilidad de ficción, en la tercera, el niño acepta reglas que comparte, con lo que contribuye al desarrollo de habilidades motrices y cognitivas propias de cada edad (Londoño & Rojas, 2020). No obstante, se debe aclarar la diferencia entre aquellos juegos centrados en el juego, y los que se centran en la actividad de jugar un juego.

Los juegos libres, como actividades lúdicas, sin objetivos determinados, que surgen de la propia motivación para el entretenimiento, donde el aprendizaje no es su objetivo, están asociados al término play; por el contrario, aquellos juegos con normas específicas, sometidos a reglas, límites u obligaciones, espacio de juego con límites y contexto determinado, con un mundo que evoluciona en etapas, objetivos concretos, resultados y retroalimentación, están asociados al término game. Los resultados se encaminan al desarrollo de esquemas motores, imaginación, y estructuras mentales; dentro de lo cognitivo se encuentra lo declarativo, procedimental, y conocimiento estratégico; dentro de lo afectivo, las creencias o actitudes (Londoño & Rojas, 2020).

Dentro del contexto educacional, para el año 1970, se comienza a emplear el término juegos serios para referirse a los juegos enfocados en la enseñanza que pueden o no ser herramientas computarizadas, con sistema de reglas y meta clara, donde se modelan situaciones reales, con una interfaz fácil y amigable con el usuario. Estos juegos educan, entrenan e informan, enseñan contenido académico y habilidades, con experiencias que ofrecen oportunidades de aprendizaje y apoyan la toma de decisiones (Londoño & Rojas, 2020).

Las personas juegan en diferentes contextos, incorporando además las tecnologías, en esta evolución encontramos la gamificación o ludificación, término empleado en español.

Gamificación

La gamificación consiste en la aplicación de estrategias y mecánicas de juego en contextos que no son de ocio ni de entretenimiento con el propósito de promover en el educando una conducta específica (Ardila-Muñoz, 2019; Briceño et al. 2019; Guzmán et al. 2019; Pascuas et al. 2017; Revelo et al. 2018); pudiendo prescindir del uso de videojuegos (Guzmán et al. 2019).

En la revisión de la literatura científica se evidencia que la gamificación es vista como una estrategia didáctica (Guzmán et al., 2020; Ortiz-Colón et al. 2018; Revelo et al., 2018); se realiza con el objetivo de lograr resultados de aprendizaje específicos, donde la motivación es necesaria para lograr este fin ya que un estudiante motivado aumenta la efectividad de la actividad (Contreras, 2016; Pascuas et al. 2017).

La gamificación mejora la participación de los estudiantes (Pascuas et al. 2017; Revelo et al. 2018) en el aula tradicional y el aprendizaje en línea (Revelo et al. 2018), promueve el compromiso del estudiante con su proceso de aprendizaje al hacerlos protagonistas de su proceso formativo mediante actividades jugables que fomenten el aprendizaje significativo (Ardila-Muñoz, 2019), busca además, su fidelización (Ardila-Muñoz, 2019; Pascuas et al. 2019), convierte tareas tediosas en atractivas y fortalece los vínculos con la estructura social (Pascuas et al. 2019).

Caracterización

El éxito de la gamificación al apropiarse de la mecánica del juego está en el diseño, en el que se tengan en cuenta un adecuado entendimiento entre los participantes, la misión y motivación que le mueve (Guzmán et al. 2019), dentro de esta la motivación extrínseca donde se premia al alumno, o intrínseca, aquella que nace en el estudiante y que le proporciona placer (Ardila-Muñoz, 2019; Ortiz-Colón et al. 2018). Al gamificar una actividad se debe:

Analizar el contexto de los estudiantes para aumentar la probabilidad de éxito de la actividad;

Establecer objetivos de aprendizaje para darle sentido a la intención de gamificar;

Plantear actividades educativas cortas y simples acompañadas de las mecánicas de juego;

Elaborar una historia que sea llamativa y que se vincule con los intereses de los estudiantes;

Establecer las metas individuales y colectivas;

Diseñar las etapas y las rutas por las que deben pasar los estudiantes para alcanzar las metas;

Definir la manera en que se va a hacer el seguimiento a las actividades del estudiante y la forma en que estos van a recibir realimentación;

Disponer la forma en que se van a desarrollar las actividades colaborativas e individuales;

Delimitar los niveles por los cuales deben pasar los estudiantes, teniendo en cuenta que estos deben ser de complejidad creciente;

Instituir las recompensas y el reconocimiento social que van a obtener los estudiantes;

Considerar recompensas adicionales para las actividades grupales e individuales que motiven a los estudiantes;

Permitir que los estudiantes puedan repetir las actividades (Ardila-Muñoz, 2019).

Las mecánicas del juego más asociadas a la gamificación, ya sea de manera individual o combinadas, son: puntos (recompensas virtuales por el esfuerzo del jugador), logros (completar metas específicas planteadas por el juego), tableros de liderazgo (despliegue visual de comparación social, basado en puntos y logros), insignias (visualización de los logros del jugador), grafo social (representación de la red social del jugador), enfrentamientos con jefes (retos especiales al final de cada nivel), colecciones (conjunto de objetos virtuales acumulados), retos (objetivos planteados para lograr la motivación del jugador), desbloqueo de contenidos (privilegio para los jugadores al conseguir logros), restricciones (limitantes al uso de tiempo y de recursos que promueven la automotivación del jugador), niveles (progreso del jugador, presentado como una jornada personalizada), avatares (visualización del personaje del jugador), misiones (retos predefinidos con un objetivo específico), narrativa (planteamiento de retos y objetivos en forma de una historia dentro de un contexto que involucra emocionalmente al jugador), equipos (grupo de jugadores con una meta común para promover el aprendizaje colaborativo) y bienes virtuales (recursos utilizables en el juego, resultado de conseguir puntos y logros) (Briceño et al. 2019; Guzmán et al. 2019; Londoño & Rojas, 2020).

Experiencias del uso de la gamificación en las carreras de ingeniería

La gamificación demuestra su versatilidad y aplicabilidad en diferentes contextos, por ejemplo, en el educativo y el social, y dirigido a diferentes niveles de formación. La ingeniería constituye un área en la cual los juegos han tenido importancia e influencia, principalmente en las ciencias de la computación, pero también en procesos de enseñanza de diferentes sujetos de la ingeniería (Londoño & Rojas, 2020).

Su incorporación tanto en solitario como en combinación con otras estrategias, a las Ciencias de la Computación, en especial en cursos de Programación, ha sido identificada como una estrategia potencial para aumentar la participación de los estudiantes y tener un impacto positivo en el aprendizaje (Revelo et al. 2018). Por otro lado; (Guzmán et al. 2020), señalan que la enseñanza de la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas (CTIM), emplea la gamificación como estrategia didáctica en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la ingeniería, donde se cuidan las condiciones para mejorar el aprendizaje y las habilidades propuestas, ya que una estrategia didáctica es un instrumento sociocultural donde los actores interactúan con el proceso de enseñanza-aprendizaje y su entorno, influyendo la forma en la que se adquiere e incorpora el conocimiento, así como en el estado afectivo.

En consideración; (Spanhol et al. 2020), identifican, dentro de las prácticas para la enseñanza y el aprendizaje de habilidades digitales en maestros y estudiantes de la Educación Superior, la adhesión al enfoque mixto principalmente a través de prácticas colaborativas en Aula Virtual de Enseñanza y Aprendizaje (AVEA), Cursos Online Masivos y Abiertos (MOOC) y redes sociales, resalta como relevante la gamificación de tales plataformas, el uso de objetos virtuales de aprendizaje y recursos educativos abiertos.

MÉTODO

Los criterios de elegibilidad para la selección de los estudios tienen en cuenta que sean artículos publicados en el periodo de los años 2015 y 2022, en revistas científicas con revisión por pares, que se encuentren con acceso libre, a texto completo, escritos en idioma español y/o inglés.

Los artículos deben contener estudios cualitativos, cuantitativos o mixtos, abordar la temática de educación en ingeniería relacionada con la gamificación en el proceso de enseñanza aprendizaje en carreras de ingeniería. Se excluyen los estudios teóricos; no se considerarán para su inclusión los escritos en un idioma distinto del español e inglés y aquellos publicados en fecha anterior al año 2015. Además, serán descartados los artículos que contengan revisiones sistemáticas o metaanálisis.

Las fuentes de información serán revistas indexadas en las bases de datos Scielo, Redalyc, Eric y Dialnet. Las palabras claves a emplear en la búsqueda de información son: gamificación, ludificación, enseñanza aprendizaje, y carreras de ingeniería (gamification, teaching-learning, and engineering careers) en ecuaciones de búsquedas en español e inglés.

La búsqueda en idioma español se realizará a partir de la siguiente ecuación, que incluye las palabras clave y los operadores booleanos: (Gamificación OR ludificación) AND (enseñanza aprendizaje) AND (ingeniería); y en idioma inglés (Gamification) AND (teaching learning) AND (engineering).

La estrategia de búsqueda tuvo en cuenta los objetivos propuestos para la presente revisión sistemática dirigida a conocer el estado de la investigación científica respecto a la incidencia del uso de la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje en carreras de ingeniería y los resultados que se han generado con la implementación de la gamificación en carreras de ingeniería.

La búsqueda se realizó durante el mes de julio y agosto de 2022 y empleó para ello las dos ecuaciones de búsqueda para el idioma español e inglés:

Ecuación 1

(Gamificación OR ludificación) AND (enseñanza aprendizaje) AND (ingeniería).

Ecuación 2

(Gamification) AND (teaching learning) AND (engineering)

Para filtrar los registros encontrados en las bases de datos, después de obtener el registro inicial, de 334 estudios aportados por las dos ecuaciones planteadas para cada una de las bases de datos, se introducen los filtros que permiten delimitar los criterios declarados para los estudios: se seleccionan 304 registros constituidos por artículos de revistas, con revisión por pares y con acceso al texto completo.

Con posterioridad se establece el rango de años, correspondiente a los últimos 7 años (2015 y 2022) y finalmente se limitan a los publicados en inglés o español. Este procedimiento arrojó 237 registros.

Después del descarte de los duplicados y revisiones sistemáticas mediante lectura del título se procedió a realizar la lectura del título y el resumen, se tuvo en cuenta en esta lectura que refiriera la problemática objeto de estudio: uso de la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje en carreras de ingeniería. Se obtienen 147 registros cribados.

Mediante la lectura del título y el resumen se excluyen los duplicados de estudios elegidos ya en otra base de datos y las revisiones sistemáticas que no fueran descartadas antes del cribado. Se descartan los estudios que se refieren a entornos virtuales en contexto diferente a las carreras de ingeniería. También aquellos que aborden la gamificación, pero en contexto diferente al de las carreras de ingeniería, y los asociados a otra población objeto de estudio y contexto. Como resultado de este proceso se eligen para realizar lectura del texto completo 48 estudios.

Después se procede a realizar una lectura minuciosa del texto completo de los 48 estudios elegidos con el propósito de evaluar todos los criterios de inclusión y exclusión. Se toma en consideración que los estudios tuvieran diseños cualitativos, cuantitativo o mixtos. También los elementos de fiabilidad empleados en los estudios respecto al análisis estadístico realizado, los instrumentos de medición empleados y los resultados que informan. Se seleccionan 20 estudios para incluir en la revisión sistemática.

En la tabla 1, se muestran los resultados integrados de la búsqueda realizada por base de datos, en los dos idiomas.

Tabla 1 Resultados integrados de la búsqueda realizada por base de datos. 

Base de Datos Total de registros Texto completo y Revisión por pares Años 2015-2022 Inglés y español Registros cribados Registros elegidos Registros incluidos
Scielo 8 8 8 7 4 4 4
Redalyc 251 251 204 188 119 29 9
Eric 21 21 18 18 16 9 4
Dialnet 54 24 24 24 8 6 3
Totales 334 304 254 237 147 48 20

El proceso integrado de búsqueda y descarte, para la elegibilidad e inclusión de los estudios a tener en cuenta en la presente revisión, se muestran en el diagrama de flujo que aparece en la figura 1.

Figura 1 Diagrama de flujo. 

En la tabla 2, se muestran los estudios incluidos después del proceso de búsqueda y selección realizado en las bases de datos.

Tabla 2 Estudios incluidos en la revisión sistemática. 

No. Autores/Año País Título Carrera de ingeniería Asignatura Descripción
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Elaboración: Los autores.

La fiabilidad de los estudios incluidos se valorará a partir del empleo de instrumentos de diagnósticos validados y del empleo de análisis estadísticos en la realización de los estudios. La observancia adecuada de los criterios de inclusión declarados evita el sesgo en la revisión.

Variables para la codificación de los estudios

Una vez seleccionados los estudios la codificación de los mismos se realizará teniendo en cuenta las siguientes variables:

  1. Variable identificación de los estudios (año de publicación, idioma)

  2. Contexto geográfico (área geográfica o país).

  3. Lugar donde se desarrolla la investigación (institución o comunidad)

  4. Participantes (estudiantes, profesores, otros)

  5. Formas de implementación de la Gamificación (estrategia metodológica, mecánica de juegos, herramientas tecnológicas, instrumento de evaluación)

RESULTADOS

Se presentan los resultados del trabajo investigativo:

Características de los estudios incluidos

Se presentan los resultados de los veinte estudios que fueron incluidos en el presente trabajo.

El comportamiento de la variable identificación de los estudios se analiza teniendo en cuenta los totales de trabajos publicados por años, idioma, y contexto geográfico donde se produce la publicación.

Figura 2 Comportamiento de la variable Identificación de los estudios según el Año. 

De los 20 trabajos incluidos en la presente investigación, dentro de la variable Identificación de los Estudios, 3 artículos fueron publicados en el período 2015-2016 para un 15%, 4 en el período 2017-2018 para un 20%, 5 en el período 2019-2020 para un 25%, y 8 en el período 2021-2022 lo que representa un 40%. Se observa que con el pasar el tiempo el número de artículo sobre esta temática sigue incrementándose debido a que en la actualidad el uso de estrategias metodológicas en la educación ha tomado una relevancia dentro de los procesos educativos.

En la figura 3, se observa el predominio de estudios seleccionados, que son los publicados en idioma español con un 65% (13 Artículos), y un 35% en idioma inglés (7 Artículos).

Figura 3 Comportamiento de la variable Identificación de los estudios. Idioma. 

Respecto al contexto geográfico donde se originan los estudios que se sistematizan en la presente revisión (n=20), como muestra la figura 4, cuatro de los estudios incluidos se refieren a investigaciones que se originaron en Colombia para un 20% (Artículos 4, 12, 13, y 19), cuatro en México para un 20% (Artículos 1, 7, 15, y 20), 9 en España para un 45% (Artículos 2, 5, 6, 8, 10, 11, 14, 16, y 18); y tres en otros países como: Ecuador (Artículo 3), Chile (Artículo 9), y Perú (Artículo 17), para un 5% en cada uno. En general predominan los estudios en el contexto de América Latina, donde se localizan 11 de los 20 estudios incluidos.

Figura 4 Comportamiento de la variable Contexto geográfico de acuerdo con el País. 

Las investigaciones de los artículos sistematizados se realizaron en el contexto de 16 Universidades donde se estudian Carreras de Ingeniería, solo una de estas se realizó en el Laboratorio Celda de Manufactura Flexible de la Facultad de Ciencias Empresariales de la Universidad Tecnológica de Pereira, por cuanto el mismo es parte esencial para el apoyo a los procesos de enseñanza-aprendizaje en las asignaturas del programa de Ingeniería Industrial, específicamente en el Área de Producción (Artículo 4); y tres de ellos se desarrollan en la Universidad Autónoma de Barcelona (Artículos 5, 8 y 16).

Tabla 3 Relación de Universidades donde se desarrollan las investigaciones. 

Universidades donde se desarrollan las investigaciones
Estudio Universidad Artículos
1 Universidad Autónoma de Yucatán 1
2 Universidad Pública de Navarra, España 2
3 Facultad de Ingeniería y Ciencias Aplicadas de la (FICA) de la Universidad Central de Ecuador (UCE) 3
4 Universidad Tecnológica de Pereira, Colombia. Laboratorio Celda de Manufactura Flexible de la Facultad de Ciencias Empresariales 4
5 Universidad Autónoma de Barcelona, España 5, 8, y 16
6 Universidad de León, España 6
7 Facultad de Matemáticas (UADY), Mérida, México 7
8 Universidad Católica del Norte, Chile 9
9 La Salle-Universitat Ramon Llull, Barcelona, España 10, y 18
10 Universidad de Medellín, Colombia 12
11 Facultad de ingeniería de la Universidad de Ibagué. Facultad de Ciencias Naturales y Matemáticas, Colombia 13
12 Facultad de Ciencias y Tecnologías Computacionales de la Universidad de las Ciencias Informáticas. Facultad de Ingeniería. Universidad La Salle, Arequipa, Perú 17
13 Instituto Tecnológico de Culiacán, Sinaloa, México 20
14 Universidad de Alicante, España 11
15 Escuela de Ingenieros de Caminos (Escuela de Ingeniería Civil) en la Universidad Politécnica de Madrid (UCM), España 14
16 Universidad de Santo Tomás, Bucaramanga, Colombia 19
17 Instituto para el Futuro de la Educación, Campus Monterrey, Tecnológico de Monterrey, México 15

Todos los artículos incluyen dentro de sus participantes a los estudiantes de carreras de ingeniería (Artículos del 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, y 20), tres de ellos incluye a profesores (Artículos 4, 9, y 16), y uno a otros que se corresponde con socios comunitarios (Artículo 9). Este resultado evidencia que el objetivo principal de estas investigaciones está orientado a los estudiantes.

Figura 5 Cantidad de Artículos de acuerdo con el tipo de participantes. 

En los 20 artículos que se sistematizan, 9 implementan la gamificación como estrategia metodológica, 6 aplican una mecánica de juegos asociadas a la gamificación, 3 a través del uso de herramientas tecnológicas y 2 como un instrumento de evaluación.

Figura 6 Comportamiento de la variable Formas de implementación de la Gamificación. 

DISCUSIÓN

Respecto a la producción científica de los últimos cinco años (2015-2022) relacionada con la gamificación en el proceso de enseñanza aprendizaje en carreras de ingeniería, el análisis de los trabajos revisados permite conocer los resultados de sus investigaciones y sus aportes, contrastando con nuestro marco teórico.

Se observa, además, un equilibrio entre las publicaciones y los años analizados, así como un aumento visible de estos a partir de la pandemia COVID-19 donde el sector educativo comienza su impostergable transición de la presencialidad a la virtualidad (Carmona & Morales, 2021), en la cual la gamificación brinda la oportunidad de motivar el aprendizaje en los estudiantes a través del juego en entornos no lúdicos (Guzmán et al. 2019).

Los artículos sistematizados en esta investigación coinciden en sus resultados positivos para motivar a los estudiantes y mejorar la asimilación de contenido y habilidades teórico-prácticas, lo que se corresponde con otros estudios aunque en contextos diferentes (Ardila-Muñoz, 2019; Briceño et al. 2019; Hernández et al. 2017; Londoño et al. 2020; Lozada & Bentancur, 2017; Muñoz, 2019; Ortiz-Colón et al. 2018; Pascuas et al. 2017; Revelo et al. 2018), por lo que la incidencia del uso de la gamificación como estrategia innovadora en el proceso de enseñanza-aprendizaje en carreras de ingeniería es positiva, y enriquece sus formas de manifestación.

Dentro de los aportes de los estudios a las carreras de ingeniería se encuentran: Modelos Instruccionales (Aguilar et al. 2020; Chán-Chán et al. 2020), Metodologías de aprendizaje con e-Learning y Moodle (Beltrán et al. 2021), metodología activa de aprendizaje a través del uso del videojuego de simulación empresarial Virtonomics (García-Miranda & Duran, 2020), modelo de gamificación aplicado como Método de enseñanza (Rincón-Flores et al., 2022), estrategia para mejorar la motivación, rendimiento académico y satisfacción de los estudiantes de la asignatura fotografía Digital (Villa & Canaleta, 2016).

Estrategia didáctica para la enseñanza de las Matemáticas (Zabala-Vargas et al. 2022), rompecabezas (Blandón-Londoño et al. 2021), actividades gamificadas como Room Escape (Borrego et al. 2017), juego de mesa Galilei (Calvo et al., 2020), concurso de aprendizaje (Reyes et al., 2021), diseños metodológicos de asignaturas (Labrador & Villegas, 2016), metodologías didácticas (Aranguren et al. 2022), propuestas de evaluación (Veloz & González, 2020), experiencias de gamificación (Luján-Mora & Saquete, 2017; Sánchez-Carmona et al. 2017), herramientas de software para diseñar ambientes virtuales (Gasca-Hurtado et al. 2021), y la herramienta EasyLogic (Zatarain, 2018). Estos muestran la coexistencia entre lo tradicional y aquellos que emplean tecnologías más avanzadas como el Aula Virtual de Enseñanza y Aprendizaje (AVEA), Cursos Online Masivos y Abiertos (MOOC), y redes sociales, lo que confirma resultados presentados por (Spanhol et al. 2020), que identificó dentro de las prácticas para la enseñanza y el aprendizaje de habilidades digitales en maestros y estudiantes de la Educación Superior, donde la adhesión al enfoque mixto principalmente a través de prácticas colaborativas en ambientes virtuales, donde se resalta como relevante la gamificación.

CONCLUSIÓN

En la presente investigación se realizó una revisión sistemática que permitió analizar la incidencia del uso de la gamificación en el proceso de enseñanza aprendizaje en carreras de ingeniería en instituciones de educación superior, cuyos resultados demuestran que el introducir nuevas prácticas educativas como la aplicación de la gamificación, permiten mejorar el desarrollo de actividades académicas.

La gamificación es parte de proceso evolutivo educacional, donde se transforma el proceso de enseñanza-aprendizaje para atemperarse a los nuevos tiempos, y se reinventan sus metodologías, técnicas y estrategias. Es interesante su aplicación en los diferentes niveles educativos para motivar a los estudiantes y ayudarles, por ejemplo, a vencer el estrés que les provoca el miedo a enfrentarse con clases aburridas o difíciles (Encalada, 2021). La sistematización de la literatura evidencia que, aunque existe gran cantidad de investigaciones sobre la gamificación y sus efectos en la educación, aún faltan estudios enfocados de forma exclusiva al uso de esta en la educación de la ciencia e ingeniería.

Dentro de la literatura científica sobre este tema se encuentran, entre otros estudios, revisiones sistemáticas que analizan la gamificación en: la Educación (Ortíz-Colón et al. 2018), la Educación Superior (Ardila-Muñoz, 2019; Lozada & Bentancur, 2017), o como parte del análisis realizado por (Londoño et al. 2020), sobre la evolución del juego hasta llegar a la gamificación en entornos Educativos, o enfocada a la ingeniería de software, en unos casos a equipos de trabajo (Hernández et al. 2017), y en otros a lo educativo y lo laboral (Briceño et al. 2019), como estrategia didáctica para la enseñanza aprendizaje de la programación (Revelo et al. 2018), y análisis de experiencias motivacionales gamificadas en ambientes educativos y empresariales (Pascuas et al. 2017).

El análisis de los 20 artículos sistematizados en esta investigación coinciden en sus resultados positivos para motivar a los estudiantes y mejorar la asimilación de contenido y habilidades teórico-prácticas, lo que se corresponde con otros estudios aunque en contextos diferentes (Londoño et al. 2020), por lo que la incidencia del uso de la gamificación como estrategia innovadora en el proceso de enseñanza-aprendizaje en carreras de ingeniería es positiva, y enriquece sus formas de manifestación.

AGRADECIMIENTO

A la Universidad Técnica de Manabí; por impulsar el desarrollo de la investigación.

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FINANCIAMIENTO No monetario.

Recibido: 15 de Marzo de 2023; Revisado: 23 de Mayo de 2023; Aprobado: 15 de Junio de 2023; Publicado: 01 de Julio de 2023

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