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<journal-title><![CDATA[Revista Técnica de la Facultad de Ingeniería Universidad del Zulia]]></journal-title>
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<article-title xml:lang="en"><![CDATA[Consistency game: a didactic strategy for software engineering]]></article-title>
<article-title xml:lang="es"><![CDATA[El juego de la consistencia: una estrategia didáctica para la ingeniería de software]]></article-title>
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<institution><![CDATA[,Universidad Nacional de Colombia Escuela de Sistemas Grupo de Investigación en Ingeniería de Software]]></institution>
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<abstract abstract-type="short" xml:lang="es"><p><![CDATA[La enseñanza de la ingeniería de software se ha abordado tradicionalmente con métodos convencionales como clases magistrales y proyectos prácticos. Estas estrategias, si bien han permitido la formación de profesionales en esta área durante las últimas cuatro décadas, se han centrado en el docente como fuente de aprendizaje y dejan de lado estrategias en las cuales los alumnos son el centro del aprendizaje, tales como los juegos, estudios de casos y simulaciones. En este artículo se propone “El Juego de la Consistencia”, como una manera de lograr el aprendizaje de los alumnos desde una experiencia lúdica; el juego trabaja el concepto de consistencia entre diagramas de UML (Unified Modeling Language), el estándar más aceptado en la actualidad para el modelado de sistemas informáticos en ingeniería de software.]]></p></abstract>
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</front><body><![CDATA[  <BASEFONT SIZE="3">     <P align="center" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"><B><font color="#1f1a17" face="Verdana" size="3">Consistency game: a didactic strategy for software engineering*</font></B></P>    <P align="CENTER" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"><B><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> Carlos Mario Zapata Jaramillo y Mary In&#233;s Duarte Herrera</FONT></B></P>     <P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> Grupo de Investigaci&#243;n en Ingenier&#237;a de Software, Escuela de Sistemas, Universidad  Nacional de Colombia, sede Medell&#237;n. Carrera 80 # 65-223 Bloque M8. Barrio  Robledo, Medell&#237;n, Antioquia, Colombia. Fax: 425 53 65, Telf: 425 53 50. {cmzapata,  miduarte}@unalmed.edu.co</FONT></P>     <P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> *&nbsp;Este artículo se realizó en el marco de los siguientes proyectos de investigación: “Construcción automática de esquemas conceptuales a partir de lenguaje natural”, financiado por la DIME y “Definición de un esquema preconceptual para la obtención automática de esquemas conceptuales de UML”, financiado por DINAIN y administrado por la DIME.&nbsp;</FONT></P>     <P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"> <B><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> Abstract&nbsp; </FONT></B> </P>     <P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> Software Engineering teaching has been traditionally worked with conventional  methods like magisterial classes and practical projects. These strategies  have been centered in teachers as learning sources, though they have permitted  professional formation through four decades, but they apart student-centered  learning strategies, like games, case studies, and simulations. In this  paper we propose &#147;Consistency Game&#148;, a way to achieve students learning  from a playful experience; the game works with the concept UML (Unified  Modeling Language) diagrams consistency. UML is, nowadays, the most accepted  standard for information systems modeling in Software Engineering.&nbsp; </FONT></P>     <P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> <B>Key words:&nbsp;</B></FONT> <FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana">Consistency, games, UML, software engineering.</FONT></P>     <P align="CENTER" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> <b> El juego de la consistencia: una estrategia did&#225;ctica para la ingenier&#237;a  de software</b></FONT></P>     <P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"> <B><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> Resumen&nbsp; </FONT></B> </P>     ]]></body>
<body><![CDATA[<P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> La ense&#241;anza de la ingenier&#237;a de software se ha abordado tradicionalmente  con m&#233;todos convencionales como clases magistrales y proyectos pr&#225;cticos.  Estas estrategias, si bien han permitido la formaci&#243;n de profesionales  en esta &#225;rea durante las &#250;ltimas cuatro d&#233;cadas, se han centrado en el  docente como fuente de aprendizaje y dejan de lado estrategias en las cuales  los alumnos son el centro del aprendizaje, tales como los juegos, estudios  de casos y simulaciones. En este art&#237;culo se propone &#147;El Juego de la Consistencia&#148;,  como una manera de lograr el aprendizaje de los alumnos desde una experiencia  l&#250;dica; el juego trabaja el concepto de consistencia entre diagramas de  UML (Unified Modeling Language), el est&#225;ndar m&#225;s aceptado en la actualidad  para el modelado de sistemas inform&#225;ticos en ingenier&#237;a de software.&nbsp; </FONT></P>     <P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> <B>Palabras clave:&nbsp;</B>Consistencia, juegos, UML, ingenier&#237;a de software.</FONT></P>     <P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"><b>Recibido:</b> 02-10-06&nbsp; <b>Revisada: </b>11-02-08</FONT></P>     <P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"> <B><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> 1. Introducci&#243;n&nbsp; </FONT></B> </P>     <P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> La ingenier&#237;a de software es una de las &#225;reas principales de la ingenier&#237;a,  la inform&#225;tica y las ciencias de computaci&#243;n, que brinda m&#233;todos y t&#233;cnicas  para desarrollar y mantener software de calidad. Adem&#225;s, aborda todas las  fases del ciclo de vida del desarrollo de cualquier tipo de sistema de  informaci&#243;n. Su aplicaci&#243;n se puede notar en &#225;reas tan diversas como la  banca, la investigaci&#243;n cient&#237;fica, el control de tr&#225;fico, entre otras  [1]. Zelkowitz [2] y Boehm [3] han definido la ingenier&#237;a de software como  el estudio de los principios y las metodolog&#237;as que se requieren, no s&#243;lo  para el desarrollo, sino tambi&#233;n para el mantenimiento de sistemas de software,  incluyendo la documentaci&#243;n asociada con el desarrollo. Lo que se pretende  al poner en pr&#225;ctica la ingenier&#237;a de software, es obtener programas computarizados  que sean funcionales, estables, confiables y seguros [4] y para ello utiliza  el modelado (un conjunto de abstracciones o realidades seleccionadas que  se construyen para entender un problema) como herramienta para la soluci&#243;n  de problemas de la vida diaria, antes de implementar una soluci&#243;n. En Ingenier&#237;a  de Software, el modelado se ha apoyado en an&#225;lisis y dise&#241;o orientado a  objetos [5], y m&#225;s recientemente en UML [6], cuya versi&#243;n 2.0 se basa en  tres clases de diagramas: estructurales, de interacci&#243;n y de comportamiento.  Estos diagramas se pueden usar conjuntamente para modelar el mismo problema  desde diferentes &#243;pticas o puntos de vista, que pueden de tipo estructural  o din&#225;mico dependiendo del interesado que los emplee; para lograr este  objetivo, tales diagramas deben contar con consistencia, es decir con coherencia  entre los mismos, de forma que los requisitos de una especificaci&#243;n no  se contradigan entre s&#237; [7].</FONT></P>     <P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> Zapata y Awad [8] afirman que los ingenieros de software deben tener aptitudes  de tipo administrativo, que poco se cultivan en la ense&#241;anza tradicional.  Hoy en d&#237;a, la ense&#241;anza no se basa s&#243;lo en los conceptos impartidos por  el maestro, sino que se vuelca hacia el estudiante como elemento central  de la clase. Es por ello que ahora se emplean los juegos como herramienta  pedag&#243;gica.&nbsp;</FONT></P>     <P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> En este art&#237;culo se define &#147;El juego de la Consistencia&#148;, una herramienta  did&#225;ctica, para la ense&#241;anza de ingenier&#237;a de software. El art&#237;culo est&#225;  organizado de la siguiente forma: en la Secci&#243;n 2 se muestra el marco conceptual  en el que se mueve el juego; en la Secci&#243;n 3 se discute el papel de los  juegos en la ense&#241;anza; en la Secci&#243;n 4 se presenta el dise&#241;o experimental  de &#147;El juego de la Consistencia&#148;, seguido por la Secci&#243;n 5 donde se ven  algunos resultados de la aplicaci&#243;n del juego a varios grupos de participantes;  en la Secci&#243;n 6 se presentan las conclusiones y, finalmente, en la Secci&#243;n  7 se discute el trabajo futuro que se deriva de este juego.&nbsp; </FONT></P>     <P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"> <B><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> 2. Marco Te&#243;rico&nbsp; </FONT></B> </P>     <P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"> <B><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> 2.1. Esquemas preconceptuales&nbsp; </FONT></B> </P>     <P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> Los esquemas preconceptuales [9] se basan en los grafos conceptuales (CGs)  que fueron ideados por John F. Sowa [10]. Estos grafos sirven como un lenguaje  intermedio entre la l&#243;gica formal y el lenguaje natural. Los esquemas preconceptuales  emplean conceptos (rect&#225;ngulos) para representar sustantivos y relaciones  (&#243;valos) para representar verbos; ambos elementos se unen mediante flechas  que representan la asociaci&#243;n entre ellos. Dichas flechas s&#243;lo pueden ir  de relaciones a conceptos y viceversa. Estos esquemas tambi&#233;n sirven como  medio de comunicaci&#243;n entre los interesados (quienes tienen alg&#250;n tipo  de inter&#233;s en desarrollar una pieza de software) y los analistas (encargados  de su modelado). Un esquema preconceptual puede representar todo el discurso  &#150;expresando todas las frases resumidas en un solo grafo&#150; incluyendo las  situaciones din&#225;micas que se presentan en el discurso, combinando estructura  y comportamiento simult&#225;neamente.&nbsp; </FONT></P>     ]]></body>
<body><![CDATA[<P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> Un ejemplo del esquema preconceptual se aprecia en la <a href="#fig1"> Figura 1</a>. Se pueden  ver situaciones din&#225;micas que se muestran en la implicaci&#243;n (flecha gruesa);  se se&#241;alan tambi&#233;n los principales elementos de dicho diagrama.</FONT></P>     <P align="center" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"><a name="fig1"><img border="0" src="/img/fbpe/rtfiuz/v31n1/art02fig1.jpg" align="center" width="573" height="266"></a></P>     
<P align="center" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"><font color="#231f20" face="Verdana" size="2"><b>Figura 1. </b>Ejemplo de un esquema preconceptual y su simbología.</font></P>     <P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"> <B><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> 2.2. UML&nbsp; </FONT></B> </P>     <P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> El UML es un lenguaje gr&#225;fico de modelado que cubre varias fases en el  proceso de desarrollo de una pieza de software. Este lenguaje fue adoptado  como un est&#225;ndar por el OMG (Object Management Group) y ayuda a especificar,  visualizar y documentar modelos de sistemas de software. Se puede usar  UML para modelar negocios o algunos sistemas cuya soluci&#243;n no necesariamente  sea una pieza de software [6]. En su versi&#243;n 2.0, UML define 13 diagramas,  que se dividen en tres categor&#237;as: estructura (clases, objetos, componentes,  estructura de composici&#243;n, paquetes, despliegue), que representan los elementos  de una especificaci&#243;n sin tomar en consideraci&#243;n el tiempo, comportamiento  (casos de uso, m&#225;quina de estados y actividades), que describen las caracter&#237;sticas  din&#225;micas de un objeto, tales como sus operaciones y m&#233;todos, e interacci&#243;n  (secuencias, comunicaci&#243;n, vista de interacci&#243;n y tiempos), que se derivan  de los diagramas de comportamiento y que hacen &#233;nfasis en la manera como  los objetos interact&#250;an entre s&#237; [11]. A continuaci&#243;n, se detallan los  diagramas que se usan en el Juego de la Consistencia.</FONT></P> <UL>     <LI>       <p style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0" align="justify"><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> Diagrama de casos de uso. Ayuda al cliente, al interesado y a los desarrolladores  a utilizar el sistema. Cada tipo de usuario se representa mediante un actor,  quien utiliza el sistema al interactuar con los casos de uso, los cuales  representan los requisitos funcionales del sistema. En la <a href="#fig2"> Figura 2</a> se muestra  un ejemplo del diagrama de casos de uso.</FONT></LI>     <LI>       <p style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0" align="justify"><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> Diagrama de clases: Se utiliza para mostrar clases y sus relaciones. Una  clase es una descripci&#243;n de un conjunto de objetos que comparten los mismos  atributos, operaciones, relaciones y sem&#225;ntica. Un atributo es una propiedad  que describe el rango de valores que los objetos pueden tomar. Una operaci&#243;n  es la implementaci&#243;n de un servicio que puede ser solicitado por cualquier  objeto de la clase para afectar su comportamiento. En la <a href="#fig3"> Figura 3</a> se muestra  un ejemplo del diagrama de clases.</FONT></LI>     <LI>       ]]></body>
<body><![CDATA[<p style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0" align="justify"><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> Diagrama de secuencias: Hace &#233;nfasis en la ordenaci&#243;n temporal de los mensajes.  Muestra c&#243;mo el control se transmite de un objeto a otro a medida que se  env&#237;an mensajes. Un mensaje enviado por un objeto dispara la toma del control  en el objeto receptor y la realizaci&#243;n de las operaciones de su clase.  En la <a href="#fig4"> Figura 4</a> se presenta ejemplo del diagrama de secuencias, en el cual  tambi&#233;n se definen sus principales s&#237;mbolos.</FONT></LI>     <LI>       <p style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0" align="center"><a name="fig2"><img border="0" src="/img/fbpe/rtfiuz/v31n1/art02fig2.jpg" align="center" width="572" height="283"></a></LI>     
</UL>     <p style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0" align="center"><font color="#231f20" face="Verdana" size="2"><b>Figura 2. </b>Ejemplo de un diagrama de casos de uso y su simbología.</font></p>     <p style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0" align="center"><a name="fig3"><img border="0" src="/img/fbpe/rtfiuz/v31n1/art02fig3.jpg" align="center" width="577" height="226"></a></p>     
<p style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0" align="center"><font color="#231f20" face="Verdana" size="2"><b>Figura 3.</b> Ejemplo de un diagrama de clases y su simbología.</font></p>     <p style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0" align="center"><a name="fig4"><img border="0" src="/img/fbpe/rtfiuz/v31n1/art02fig4.jpg" align="center" width="573" height="207"></a></p>     
<p style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0" align="center"><font color="#231f20" face="Verdana" size="2"><b>Figura 4. </b>Un ejemplo del diagrama de secuencias y su simbología.</font></p>     <P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"> <B><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> 2.3. Consistencia&nbsp; </FONT></B> </P>     ]]></body>
<body><![CDATA[<P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> La consistencia pretende que los requisitos de una especificaci&#243;n no se  contradigan entre s&#237; [7]. Se emplea entre diagramas UML para lograr que  cada uno de ellos hable del mismo problema del dominio, puesto que se modela  un problema en diferentes diagramas y no un problema distinto en cada diagrama.</FONT></P>     <P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> A continuaci&#243;n, se enuncian algunas reglas de consistencia entre los diagramas  UML y los esquemas preconceptuales [9], y entre los mismos diagramas UML.&nbsp; </FONT></P> <UL>     <LI>       <p style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0" align="justify"><font size="2"> <I><FONT COLOR="#1f1a17" face="Verdana"> Un concepto origen de una relaci&#243;n &#147;tiene&#148; o &#147;incluye&#148; de un esquema preconceptual,  es una clase candidata del diagrama de clases.</FONT></I><FONT COLOR="#1f1a17" face="Verdana">&nbsp;</FONT></font></LI>     <LI>       <p style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0" align="justify"><font size="2"> <I><FONT COLOR="#1f1a17" face="Verdana"> Un concepto destino de una relaci&#243;n &#147;tiene&#148; o &#147;incluye&#148; de un esquema preconceptual,  es un atributo candidato, en el diagrama de clases, de la clase candidata  que es el concepto origen de la relaci&#243;n.</FONT></I><FONT COLOR="#1f1a17" face="Verdana">&nbsp;</FONT></font></LI>     <LI>       <p style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0" align="justify"><font size="2"> <I><FONT COLOR="#1f1a17" face="Verdana"> En un esquema preconceptual, el conjunto de conceptos y relaciones previos  a una implicaci&#243;n constituye una condici&#243;n de guarda candidata en un diagrama  de secuencias.</FONT></I><FONT COLOR="#1f1a17" face="Verdana">&nbsp;</FONT></font></LI>     <LI>       <p style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0" align="justify"><font size="2"> <I><FONT COLOR="#1f1a17" face="Verdana"> En el nombre de un caso de uso, el concepto (sustantivo) est&#225; asociado  con una clase del diagrama de clases y la relaci&#243;n (el verbo) est&#225; asociada  con una operaci&#243;n de esa clase.</FONT></I><FONT COLOR="#1f1a17" face="Verdana">&nbsp;</FONT></font></LI>     ]]></body>
<body><![CDATA[<LI>       <p style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0" align="justify"><font size="2"> <I><FONT COLOR="#1f1a17" face="Verdana"> Un mensaje del diagrama de secuencia puede representar el verbo del nombre  de un caso de uso en el diagrama de casos de uso.</FONT></I><FONT COLOR="#1f1a17" face="Verdana">&nbsp;</FONT></font></LI>     </UL>     <P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"> <B><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> 3. Los Juegos en la Ense&#241;anza de Ingenier&#237;a de Software</FONT></B></P>     <P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> Wankat y Oreovicz [18] propusieron un conjunto de estrategias did&#225;cticas  para ense&#241;anza de la Ingenier&#237;a en general, entre las que se incluyen las  clases magistrales y los proyectos pr&#225;cticos; otras estrategias, tales  como los juegos, los estudios de casos y la educaci&#243;n personalizada, poco  se han aplicado en la ense&#241;anza de la Ingenier&#237;a de Software. Estos autores,  adem&#225;s, afirman que la clase magistral como estrategia did&#225;ctica requiere  ser complementada por otras estrategias para alcanzar objetivos cognitivos  de m&#225;s alto nivel, y en esto coinciden con Rugarcia <I>et al.</I> [19], quienes  sugieren la complementaci&#243;n de la ense&#241;anza tradicional de la Ingenier&#237;a  con nuevos m&#233;todos alternativos que ofrezcan buenas posibilidades de &#233;xito.  Los juegos constituyen estrategias que pueden complementar la ense&#241;anza  tradicional; no se trata de sustituir las clases magistrales y los proyectos  pr&#225;cticos, sino de suministrar otros espacios que permitan afianzar los  conceptos que se imparten en los tipos tradicionales de ense&#241;anza.</FONT></P>     <P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> Demsey, Ramussen y Luchasen [12] consideran un juego como un formato de  aprendizaje que est&#225; delimitado por reglas e implica competencia. Bushell  [13], por su parte, considera un juego como una actividad interactiva en  la cual se recrean condiciones en el mundo real, a fin de estimular el  aprendizaje de la toma de decisiones. Kober y Tarca [14] afirman que los  juegos de simulaci&#243;n tienen muchas ventajas, ya que permiten que los estudiantes  incrementen la motivaci&#243;n, desarrollen comunicaci&#243;n, y el trabajo en grupo.  A su vez, Klassen y Willoughby [15] resaltan que los juegos en clase incrementan  la velocidad de aprendizaje, aumentan la posibilidad de recordar conceptos,  y mejoran la retenci&#243;n de los mismos. Los juegos de simulaci&#243;n, adem&#225;s  de introducir al estudiante de manera controlada en el mundo real, permiten  que el estudiante asuma un rol definido, que le permita tomar decisiones  con seguridad y afrontar las consecuencias que ello implica. Existen juegos  de simulaci&#243;n en &#225;reas financieras y administrativas &#150;como el juego de  la cerveza&#150; y tambi&#233;n existen micromundos como el <I>beefeater</I> [16], que introducen  al jugador en una situaci&#243;n determinada. En la Ingenier&#237;a de Software,  se han desarrollado algunos juegos, entre los que se encuentran el Juego  de los Requisitos [8] y <I>Problems and Programmers</I> [17].&nbsp; </FONT></P>     <P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"> <B><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> 4. Dise&#241;o Experimental del Juego de la Consistencia&nbsp; </FONT></B> </P>     <P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"> <B><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> 4.1. Objetivo del juego&nbsp; </FONT></B> </P>     <P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> Llenar correctamente las plantillas predefinidas de cuatro diagramas (esquema  preconceptual, diagrama de clases, diagrama de casos de uso y diagrama  de secuencias), correspondientes al modelo verbal de un problema espec&#237;fico.  Se debe usar una cantidad tambi&#233;n predefinida de palabras para los diagramas  correspondientes.&nbsp; </FONT></P>     <P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"> <B><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> 4.2. Hip&#243;tesis&nbsp; </FONT></B> </P>     ]]></body>
<body><![CDATA[<P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> Cuando un sujeto experimental se somete a la aplicaci&#243;n de &#147;El juego de  la consistencia&#148;, puede deducir algunos aspectos relativos a la ingenier&#237;a  de software y puede clarificar los conceptos en relaci&#243;n con la consistencia  entre diferentes diagramas.&nbsp; </FONT></P>     <P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"> <B><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> 4.3. Sujetos experimentales&nbsp; </FONT></B> </P>     <P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> El juego se puede aplicar a cualquier tipo de persona, tenga o no conocimientos  previos de modelado.&nbsp; </FONT></P>     <P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"> <B><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> 4.4. Material experimental&nbsp; </FONT></B> </P> <UL>     <LI>       <p style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0" align="justify"><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> Modelo verbal: Es un discurso en un lenguaje controlado que representa  el manejo de una m&#225;quina que fabrica y vende caf&#233;. El discurso es el siguiente:&nbsp; </FONT></LI>     </UL>     <P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"><font size="2"> <I><FONT COLOR="#1f1a17" face="Verdana"> El cliente entrega dinero que es recibido por la m&#225;quina.</FONT></I><FONT COLOR="#1f1a17" face="Verdana">&nbsp;</FONT></font></P>     <P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"><font size="2"> <I><FONT COLOR="#1f1a17" face="Verdana"> El cliente escoge el az&#250;car y escoge el producto, el cual tiene tres tipos  que son: tinto, caf&#233; y capuchino.</FONT></I><FONT COLOR="#1f1a17" face="Verdana">&nbsp;</FONT></font></P>     <P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"><font size="2"> <I><FONT COLOR="#1f1a17" face="Verdana"> Cada producto tiene un precio.</FONT></I><FONT COLOR="#1f1a17" face="Verdana">&nbsp;</FONT></font></P>     ]]></body>
<body><![CDATA[<P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"><font size="2"> <I><FONT COLOR="#1f1a17" face="Verdana"> Cuando el cliente haya escogido el producto y el az&#250;car y cuando haya entregado  el dinero, la m&#225;quina prepara el producto.</FONT></I><FONT COLOR="#1f1a17" face="Verdana">&nbsp;</FONT></font></P>     <P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"><font size="2"> <I><FONT COLOR="#1f1a17" face="Verdana"> La m&#225;quina entrega el cambio, imprime el recibo y realiza el reporte que  incluye la cantidad (clasificada en dinero y producto).</FONT></I><FONT COLOR="#1f1a17" face="Verdana">&nbsp;</FONT></font></P>     <P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"><font size="2"> <I><FONT COLOR="#1f1a17" face="Verdana"> El operario solicita el reporte y realiza el mantenimiento que se aplica  a la m&#225;quina.</FONT></I><FONT COLOR="#1f1a17" face="Verdana">&nbsp;</FONT></font></P> <UL>     <LI>       <p style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0" align="justify"><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> Plantillas de diagramas: Se pueden apreciar en la <a href="#fig5"> Figura 5</a>. Algunas de  las plantillas poseen pistas en relaci&#243;n con su elaboraci&#243;n; por ejemplo,  en el esquema preconceptual se suministra la ubicaci&#243;n del concepto &#147;mantenimiento&#148;  y en el diagrama de clases se incluyen las clases &#147;Cliente&#148;, &#147;M&#225;quina&#148;  y &#147;Operario&#148;. Los otros dos diagramas no presentan pistas porque se pueden  deducir de los diagramas mencionados.</FONT></LI>     <LI>       <p style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0" align="justify"><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> Fichas de palabras: Son las palabras del discurso verbal, pero adaptadas de forma que se puedan colocar en los diferentes diagramas.</FONT></LI>     </ul>     <p style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0" align="center"><a name="fig5"><img border="0" src="/img/fbpe/rtfiuz/v31n1/art02fig5.jpg" align="center" width="576" height="342"></a></p>     
<p style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0" align="center"><font color="#231f20" face="Verdana" size="2"><b>Figura 5.</b> Tableros de juego.</font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"> <B><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> 4.5. Procedimiento&nbsp;</FONT></B></P>     <p align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana">Los jugadores se distribuyen en equipos de cinco a ocho personas.&nbsp; </FONT></p>     <P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> A cada grupo se le hace entrega de un modelo verbal, cuatro plantillas de diagramas como se muestra en la <a href="#fig5">Figura 5</a> y las fichas de palabras necesarias para completar los diagramas.&nbsp; </FONT></P>     <P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> El director del juego anuncia el inicio de un tiempo de 75 minutos, en los cuales los equipos se deben dedicar a completar los diagramas en el orden que deseen. En cualquier momento antes de finalizar el tiempo correspondiente, los equipos pueden entregar sus resultados.&nbsp; </FONT></P>     <P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> Una vez finalizado el tiempo, el director del juego recoge los diagramas y determina el ganador del juego, comparando los diagramas entregados por los diferentes grupos contra las plantillas mostradas en las <a href="#fig1">Figuras 1</a> a <a href="#fig4">4</a>, y asignando los puntajes que se consignan en la <a href="#tab1">Tabla 1</a>. El puntaje máximo es de 123 puntos y, en caso de existir empate en los puntajes, el ganador será quien primero haya entregado los diagramas correspondientes.</FONT></P>     <p ALIGN="center" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"><font COLOR="#1f1a17" SIZE="2" face="Verdana"><b><a name="tab1">Tabla 1</a></b></font></p>     <p ALIGN="center" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-top: 0"><font COLOR="#1f1a17" SIZE="2" face="Verdana">Puntuación del juego de la consistencia</font></p>     <div align="center">       <center>   <table cellpadding="2">     <tr>       <td WIDTH="301" VALIGN="TOP">             <p ALIGN="center" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"><font COLOR="#1f1a17" SIZE="2" face="Verdana">Diagrama</font></p>       </td>       <td WIDTH="301" VALIGN="TOP">             ]]></body>
<body><![CDATA[<p ALIGN="center"><font COLOR="#1f1a17" SIZE="2" face="Verdana">Puntos&nbsp;</font></p>       </td>     </tr>     <tr>       <td WIDTH="301" VALIGN="TOP">             <p ALIGN="center"><font COLOR="#1f1a17" SIZE="2" face="Verdana">Esquema         preconceptual&nbsp;</font></p>       </td>       <td WIDTH="301" VALIGN="TOP">             <p ALIGN="center"><font COLOR="#1f1a17" SIZE="2" face="Verdana">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;+1         pto por cada elemento correcto.&nbsp;</font></p>       </td>     </tr>     <tr>       <td WIDTH="301" VALIGN="TOP">             <p ALIGN="center"><font COLOR="#1f1a17" SIZE="2" face="Verdana">Casos de         uso&nbsp;</font></p>       </td>       <td WIDTH="301" VALIGN="TOP">             <p ALIGN="center"><font COLOR="#1f1a17" SIZE="2" face="Verdana">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;+1         pto por cada elemento correcto.&nbsp;</font></p>       </td>     </tr>     <tr>       <td WIDTH="301">             <p ALIGN="center"><font COLOR="#1f1a17" SIZE="2" face="Verdana">Diagrama         de clases&nbsp;</font></p>       </td>       <td WIDTH="301" VALIGN="TOP">             <p ALIGN="center"><font COLOR="#1f1a17" SIZE="2" face="Verdana">&nbsp;&nbsp;&nbsp;+3         pto por cada clase correcta.&nbsp;</font></p>       </center>           <p><font COLOR="#1f1a17" SIZE="2" face="Verdana">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;       +2 pto por cada operación correcta.&nbsp;</font></p>           <center>           <p ALIGN="center"><font COLOR="#1f1a17" SIZE="2" face="Verdana">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;+1       pto por cada atributo correcto.&nbsp;</font></p>       </td>     </tr>     <tr>       <td WIDTH="301" VALIGN="TOP">             ]]></body>
<body><![CDATA[<p ALIGN="center"><font COLOR="#1f1a17" SIZE="2" face="Verdana">Diagrama         de secuencias&nbsp;</font></p>       </td>       <td WIDTH="301" VALIGN="TOP">             <p ALIGN="center"><font COLOR="#1f1a17" SIZE="2" face="Verdana">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;+1         pto por cada elemento correcto.&nbsp;</font></p>       </td>     </tr>   </table>   </center> </div>     <P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"> <B><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> 4.6. Variables dependientes e independientes</FONT></B></P>     <P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana">Como una observación importante, se debe notar que las plantillas corresponden a una de las muchas maneras en las cuales se podría traducir el modelo verbal entregado sobre los cuatro diagramas que se solicitan. Sin embargo, por efectos de las limitaciones de tiempo de juego y las dificultades asociadas con el proceso de conteo de puntos y determinación del ganador, se decidió para el juego predefinir las plantillas con una manera específica de modelado; esto también se hace para evitar la subjetividad en la calificación de diferentes modelos si la respuesta no estuviera predefinida. En este caso, las plantillas y el tiempo de juego definido (75 minutos para su elaboración) constituyen las variables independientes. Las variables dependientes que se desea medir son: el mejoramiento en la definición de consistencia y los diferentes aspectos de la Ingeniería de Software que se espera sean deducidos a partir del juego. Las reglas de consistencia esbozadas en la Sección 2.3. no constituyen variables del experimento, por cuanto se pretende que sean adicionales al aprendizaje mismo del juego.</FONT></P>     <P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"><B><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana">5. Resultados de la Aplicación del Juego&nbsp; </FONT></B> </P>     <P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> El juego se aplicó sobre 3 grupos, cuyas características se anotan en la <a href="#tab2">Tabla 2</a>. La validación se llevó a cabo empleando una modificación de las encuestas antes y después del juego de inventarios que describen Klassen y Willougby [15]. En esas encuestas se incluía la definición de consistencia y los elementos que se pudieron aprender a partir de esta experiencia, entre otros aspectos. Para evaluar el mejoramiento en la definición de consistencia, se entregaron las encuestas antes y después del juego a un profesor de Ingeniería de Software, quien asignó una nota entre 0 y 5 a todas las definiciones. Como había diferencias notables entre los diferentes grupos, se decidió estudiarlos a todos por separado y luego analizar el desempeño conjunto de todos los grupos.</FONT></P>     <p ALIGN="center" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"><font COLOR="#1f1a17" SIZE="2" face="Verdana"><b><a name="tab2">Tabla 2</a></b></font></p>     <p ALIGN="center" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-top: 0"><font COLOR="#1f1a17" SIZE="2" face="Verdana">Características de los grupos de participantes en el juego&nbsp;</font></p>     <div align="center">       <center>   <table cellpadding="2">     <tr>       <td WIDTH="48" VALIGN="TOP">             ]]></body>
<body><![CDATA[<p ALIGN="CENTER"><font COLOR="#1f1a17" SIZE="2" face="Verdana">Código&nbsp;</font></p>       </td>       <td WIDTH="80" VALIGN="TOP">             <p ALIGN="CENTER"><font COLOR="#1f1a17" SIZE="2" face="Verdana">Semestre&nbsp;</font></p>       </td>       <td WIDTH="192" VALIGN="TOP">             <p ALIGN="CENTER"><font COLOR="#1f1a17" SIZE="2" face="Verdana">Curso&nbsp;</font></p>       </td>       <td WIDTH="88" VALIGN="TOP">             <p ALIGN="CENTER"><font COLOR="#1f1a17" SIZE="2" face="Verdana">Nº         Participantes&nbsp;</font></p>       </td>       <td WIDTH="192" VALIGN="TOP">             <p ALIGN="CENTER"><font COLOR="#1f1a17" SIZE="2" face="Verdana">Perfil&nbsp;</font></p>       </td>     </tr>     <tr>       <td WIDTH="48" VALIGN="TOP">             <p ALIGN="CENTER"><font COLOR="#1f1a17" SIZE="2" face="Verdana">1&nbsp;</font></p>       </td>       <td WIDTH="80" VALIGN="TOP">             <p ALIGN="CENTER"><font COLOR="#1f1a17" SIZE="2" face="Verdana">2006_01&nbsp;</font></p>       </td>       <td WIDTH="192" VALIGN="TOP">             <p ALIGN="CENTER"><font COLOR="#1f1a17" SIZE="2" face="Verdana">Ingeniería         de software, Ingeniería lingüística&nbsp;</font></p>       </td>       <td WIDTH="88" VALIGN="TOP">             <p ALIGN="CENTER"><font COLOR="#1f1a17" SIZE="2" face="Verdana">6&nbsp;</font></p>       </td>       <td WIDTH="192" VALIGN="TOP">             <p ALIGN="CENTER"><font COLOR="#1f1a17" SIZE="2" face="Verdana">Grupo         combinado de estudiantes y profesores de Ingeniería de Software y Lingüística         Computacional&nbsp;</font></p>       </td>     </tr>     <tr>       <td WIDTH="48" VALIGN="TOP">             ]]></body>
<body><![CDATA[<p ALIGN="CENTER"><font COLOR="#1f1a17" SIZE="2" face="Verdana">2&nbsp;</font></p>       </td>       <td WIDTH="80" VALIGN="TOP">             <p ALIGN="CENTER"><font COLOR="#1f1a17" SIZE="2" face="Verdana">2006_03&nbsp;</font></p>       </td>       <td WIDTH="192" VALIGN="TOP">             <p ALIGN="CENTER"><font COLOR="#1f1a17" SIZE="2" face="Verdana">Ingeniería         de requisitos&nbsp;</font></p>       </td>       <td WIDTH="88" VALIGN="TOP">             <p ALIGN="CENTER"><font COLOR="#1f1a17" SIZE="2" face="Verdana">13&nbsp;</font></p>       </td>       <td WIDTH="192" VALIGN="TOP">             <p ALIGN="CENTER"><font COLOR="#1f1a17" SIZE="2" face="Verdana">Estudiantes         de sexto a noveno semestre de Ingeniería de Sistemas e Informática&nbsp;</font></p>       </td>     </tr>     <tr>       <td WIDTH="48" VALIGN="TOP">             <p ALIGN="CENTER"><font COLOR="#1f1a17" SIZE="2" face="Verdana">3&nbsp;</font></p>       </td>       <td WIDTH="80" VALIGN="TOP">             <p ALIGN="CENTER"><font COLOR="#1f1a17" SIZE="2" face="Verdana">2007_01&nbsp;</font></p>       </td>       <td WIDTH="192" VALIGN="TOP">             <p ALIGN="CENTER"><font COLOR="#1f1a17" SIZE="2" face="Verdana">Tutorial:         Uso de esquemas preconceptuales para la generación automática de         diagramas de clases, comunicación y máquina de estados de UML&nbsp;</font></p>       </td>       <td WIDTH="88" VALIGN="TOP">             <p ALIGN="CENTER"><font COLOR="#1f1a17" SIZE="2" face="Verdana">41&nbsp;</font></p>       </td>       <td WIDTH="192" VALIGN="TOP">             <p ALIGN="CENTER"><font COLOR="#1f1a17" SIZE="2" face="Verdana">Grupo         combinado de estudiantes y profesores de distintas áreas ligadas con la         Ingeniería del Software y la Ingeniería del Conocimiento.&nbsp;</font></p>       </td>     </tr>   </table>   </center> </div>     ]]></body>
<body><![CDATA[<P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> El grupo 1 tuvo una calificación de 3.0 antes del juego y de 3.8 después del juego; la calificación inicial era previsible, pues el grupo era bastante heterogéneo, con personas de varias disciplinas, algunas poco ligadas con la Ingeniería de Software. El grupo 2 tuvo una calificación de 4.1 antes del juego y de 4.7 después del juego; este grupo era el que tenía más contacto con el concepto de consistencia, si bien lo venían trabajando durante todo el semestre en su curso de Ingeniería de Requisitos. El grupo 3 era el que menos conocía de consistencia, también por las características heterogéneas, pues se trataba de público de una conferencia iberoamericana que, aunque especializada, reunió personas de diferentes disciplinas; este hecho se vio reflejado en la calificación de 1.5 antes del juego, que se incrementó a 2.7 después del juego. La media ponderada de la calificación antes del juego para los tres grupos fue 2.2 y presentó un incremento del 37% para ubicarse después del juego en 3.1. Si bien no es el ideal de calificación en lo relativo a un concepto como el que se evalúa, las definiciones mostraron una evolución significativa, especialmente tomando en consideración las características heterogéneas de los participantes.</FONT></P>     <P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> Ahora, en relación con los aspectos susceptibles de deducir a partir del juego, en la <a href="#tab3">Tabla 3</a> se compendian las principales opiniones acerca de los asuntos que pueden ser considerados como aprendizaje del juego. Para el análisis de estos resultados, se recurrió al modelo de las 4 P’s propuesto por Pressman [1] y que toma en consideración cuatro aspectos: Personal, Producto, Proceso y Proyecto. De esta manera, las opiniones expresadas por los participantes en una pregunta abierta (¿Qué fue lo más importante que usted aprendió de este juego?) se totalizaron, se compararon contra el total de participantes y se ligaron con uno de los aspectos de las 4 P’s. Se pudo concluir que este puede ser considerado un juego muy ligado con el aspecto “Proceso”, aunque se presentaron también opiniones relativas a “Personal”. De “Proyecto” y “Producto” no hubo opiniones, y era de esperarse por la ubicación de este juego en el proceso inicial de captura de requisitos.</FONT></P>     <p align="center" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"><font COLOR="#1f1a17" face="Verdana" size="2"><b><a name="tab3">Tabla 3</a></b></font></p>     <p align="center" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-top: 0"><font COLOR="#1f1a17" face="Verdana" size="2">Resumen de las opiniones en relación con los aspectos de aprendizaje del juego de la consistencia&nbsp;</font></p>     <div align="center">       <center>   <table cellpadding="2">     <tr>       <td WIDTH="378" VALIGN="TOP"><font COLOR="#1f1a17" face="Verdana" size="2">Aprendizajes&nbsp;</font></td>       <td WIDTH="112" VALIGN="TOP">             <p align="center"><font COLOR="#1f1a17" face="Verdana" size="2">%&nbsp;</font></p>       </td>       <td WIDTH="112" VALIGN="TOP">             <p align="center"><font COLOR="#1f1a17" face="Verdana" size="2">Aspecto&nbsp;</font></p>       </td>     </tr>     <tr>       <td WIDTH="378" VALIGN="TOP"><font COLOR="#1f1a17" face="Verdana" size="2">Cómo         y cuando se valida la consistencia entre diagramas&nbsp;</font></td>       <td WIDTH="112" VALIGN="TOP">             <p align="center"><font COLOR="#1f1a17" face="Verdana" size="2">48&nbsp;</font></p>       </td>       <td WIDTH="112" VALIGN="TOP">             <p align="center"><font COLOR="#1f1a17" face="Verdana" size="2">Proceso&nbsp;</font></p>       </td>     </tr>     <tr>       <td WIDTH="378" VALIGN="TOP"><font COLOR="#1f1a17" face="Verdana" size="2">Utilidad         de los diferentes diagramas&nbsp;</font></td>       <td WIDTH="112" VALIGN="TOP">             ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="center"><font COLOR="#1f1a17" face="Verdana" size="2">45&nbsp;</font></p>       </td>       <td WIDTH="112" VALIGN="TOP">             <p align="center"><font COLOR="#1f1a17" face="Verdana" size="2">Proceso&nbsp;</font></p>       </td>     </tr>     <tr>       <td WIDTH="378" VALIGN="TOP"><font COLOR="#1f1a17" face="Verdana" size="2">Fases         del desarrollo de software&nbsp;</font></td>       <td WIDTH="112" VALIGN="TOP">             <p align="center"><font COLOR="#1f1a17" face="Verdana" size="2">27&nbsp;</font></p>       </td>       <td WIDTH="112" VALIGN="TOP">             <p align="center"><font COLOR="#1f1a17" face="Verdana" size="2">Proceso&nbsp;</font></p>       </td>     </tr>     <tr>       <td WIDTH="378" VALIGN="TOP"><font COLOR="#1f1a17" face="Verdana" size="2">Comunicación         en el grupo de trabajo&nbsp;</font></td>       <td WIDTH="112" VALIGN="TOP">             <p align="center"><font COLOR="#1f1a17" face="Verdana" size="2">13&nbsp;</font></p>       </td>       <td WIDTH="112" VALIGN="TOP">             <p align="center"><font COLOR="#1f1a17" face="Verdana" size="2">Personal&nbsp;</font></p>       </td>     </tr>     <tr>       <td WIDTH="378" VALIGN="TOP"><font COLOR="#1f1a17" face="Verdana" size="2">Trabajo         en equipo&nbsp;</font></td>       <td WIDTH="112" VALIGN="TOP">             <p align="center"><font COLOR="#1f1a17" face="Verdana" size="2">7&nbsp;</font></p>       </td>       <td WIDTH="112" VALIGN="TOP">             <p align="center"><font COLOR="#1f1a17" face="Verdana" size="2">Personal&nbsp;</font></p>       </td>     </tr>     <tr>       <td WIDTH="378" VALIGN="TOP"><font COLOR="#1f1a17" face="Verdana" size="2">Importancia         de la documentación y el modelado&nbsp;</font></td>       <td WIDTH="112" VALIGN="TOP">             <p align="center"><font COLOR="#1f1a17" face="Verdana" size="2">6&nbsp;</font></p>       </td>       <td WIDTH="112" VALIGN="TOP">             <p ALIGN="CENTER"><font COLOR="#1f1a17" SIZE="2" face="Verdana">Proceso&nbsp;</font></p>       </td>     </tr>   </table>   </center> </div>     ]]></body>
<body><![CDATA[<P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> Es importante señalar que los seis aprendizajes señalados hacen parte de los tópicos que se pueden enseñar de manera tradicional en los cursos de Ingeniería de Software.&nbsp;</FONT></P>     <P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> Finalmente, el 100% de los participantes contestó que esta fue una experiencia de aprendizaje que valió la pena. Algunas de las explicaciones que dieron para ello se consignan en la <a href="#tab4">Tabla 4</a>. Los porcentajes son bajos porque la mayoría de los participantes se limitó a responder afirmativamente a la pregunta, sin aducir ninguna razón para ello. Aparecen, también en esta Tabla, elementos que podrían hacer parte de cualquier curso de Ingeniería de Software, como la transformación entre diagramas o la secuencia en la realización de diagramas.</FONT></P>     <p ALIGN="center" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"><font COLOR="#1f1a17" face="Verdana" size="2"><b><a name="tab4">Tabla 4</a></b></font></p>     <p ALIGN="center" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-top: 0"><font COLOR="#1f1a17" face="Verdana" size="2">Razones para creer que el juego de la consistencia es una experiencia de aprendizaje que valió la pena&nbsp;</font></p>     <div align="center">       <center>   <table cellpadding="2">     <tr>       <td WIDTH="424" VALIGN="TOP">             <p ALIGN="CENTER"><font COLOR="#1f1a17" face="Verdana" size="2">Razones&nbsp;</font></p>       </td>       <td WIDTH="177" VALIGN="TOP">             <p ALIGN="CENTER"><font COLOR="#1f1a17" face="Verdana" size="2">%&nbsp;</font></p>       </td>     </tr>     <tr>       <td WIDTH="424" VALIGN="TOP">             <p ALIGN="LEFT"><font COLOR="#1f1a17" face="Verdana" size="2">Secuencia         en la realización de diagramas&nbsp;</font></p>       </td>       <td WIDTH="177" VALIGN="TOP">             <p ALIGN="CENTER"><font COLOR="#1f1a17" face="Verdana" size="2">13&nbsp;</font></p>       </td>     </tr>     <tr>       <td WIDTH="424" VALIGN="TOP">             ]]></body>
<body><![CDATA[<p ALIGN="LEFT"><font COLOR="#1f1a17" face="Verdana" size="2">Los         esquemas preconceptuales ayudan a manejar la consistencia&nbsp;</font></p>       </td>       <td WIDTH="177" VALIGN="TOP">             <p ALIGN="CENTER"><font COLOR="#1f1a17" face="Verdana" size="2">8&nbsp;</font></p>       </td>     </tr>     <tr>       <td WIDTH="424" VALIGN="TOP">             <p ALIGN="LEFT"><font COLOR="#1f1a17" face="Verdana" size="2">El juego         fue una experiencia de aprendizaje&nbsp;</font></p>       </td>       <td WIDTH="177" VALIGN="TOP">             <p ALIGN="CENTER"><font COLOR="#1f1a17" face="Verdana" size="2">7&nbsp;</font></p>       </td>     </tr>     <tr>       <td WIDTH="424" VALIGN="TOP">             <p ALIGN="LEFT"><font COLOR="#1f1a17" face="Verdana" size="2">Transformación         entre diagramas&nbsp;</font></p>       </td>       <td WIDTH="177" VALIGN="TOP">             <p ALIGN="CENTER"><font COLOR="#1f1a17" face="Verdana" size="2">5&nbsp;</font></p>       </td>     </tr>     <tr>       <td WIDTH="424" VALIGN="TOP">             <p ALIGN="LEFT"><font COLOR="#1f1a17" face="Verdana" size="2">Parece         simplificar la consistencia&nbsp;</font></p>       </td>       <td WIDTH="177" VALIGN="TOP">             <p ALIGN="CENTER"><font COLOR="#1f1a17" face="Verdana" size="2">5&nbsp;</font></p>       </td>     </tr>     <tr>       <td WIDTH="424" VALIGN="TOP">             <p ALIGN="LEFT"><font COLOR="#1f1a17" face="Verdana" size="2">La         consistencia a veces se pasa por alto en la realidad&nbsp;</font></p>       </td>       <td WIDTH="177" VALIGN="TOP">             <p ALIGN="CENTER"><font COLOR="#1f1a17" face="Verdana" size="2">2&nbsp;</font></p>       </td>     </tr>     <tr>       <td WIDTH="424" VALIGN="TOP">             ]]></body>
<body><![CDATA[<p ALIGN="LEFT"><font COLOR="#1f1a17" face="Verdana" size="2">En la         realidad existe mucha presión para el modelado&nbsp;</font></p>       </td>       <td WIDTH="177" VALIGN="TOP">             <p ALIGN="CENTER"><font COLOR="#1f1a17" face="Verdana" size="2">2&nbsp;</font></p>       </td>     </tr>   </table>   </center> </div>     <P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> Cabe anotar que los participantes manifestaron de forma mayoritaria (92% de las opiniones) no haber leído libros sobre consistencia y los que habían leído materiales de clase sobre consistencia, UML o grafos conceptuales fueron una minoría (37%).&nbsp;</FONT></P>     <P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"> <B><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> 6. Conclusiones</FONT></B></P>     <P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana">Entre las principales conclusiones de este trabajo se cuentan las siguientes:&nbsp; </FONT></P> <UL>     <LI>       <p style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0" align="justify"><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> Para la enseñanza de la Ingeniería de Software se han empleado diversas estrategias tradicionales, que poco se han complementado con otras experiencias que no se centren en el docente como responsable de enseñar conceptos. Esto ha generado la búsqueda de alternativas de enseñanza como los juegos; para ello, ya se han comenzado a generar algunos trabajos al respecto.&nbsp; </FONT></LI>     <LI>       <p style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0" align="justify"><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> El Juego de la Consistencia es una herramienta didáctica para usar en las aulas de clase, que le permite al estudiante afianzar conocimientos sobre modelado, métodos de desarrollo de software, trabajo en equipo y comunicación y, sobre todo, consistencia entre diagramas.&nbsp; </FONT></LI>     <LI>       ]]></body>
<body><![CDATA[<p style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0" align="justify"><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> El Juego de la Consistencia se ha practicado con grupos heterogéneos de estudiantes y profesores y se ha llegado a resultados similares en cuanto a los conocimientos que se afianzan mediante su práctica: se ha mejorado la definición de consistencia y se han confirmado algunos de los aspectos fundamentales en el proceso de desarrollo de software, especialmente en las etapas de modelado.&nbsp; </FONT></LI>     <LI>       <p style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0" align="justify"><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> La práctica del Juego de la Consistencia ha mostrado, finalmente, que los juegos en clase no reemplazan la enseñanza tradicional de la Ingeniería de Software, sino que la complementan. La existencia de conocimientos previos en relación con los temas que se abordan en el juego ha demostrado ser fundamental para las conclusiones a que llegan sus participantes. Sin embargo, algunos conceptos del manejo de proyectos, tales como el trabajo en equipo y la importancia de la comunicación entre los integrantes del grupo son difíciles de enseñar mediante métodos tradicionales; la experimentación de situaciones como las que aborda el juego permite que esos conceptos se refuercen, de forma que se puedan incorporar en el aprendizaje significativo de los practicantes.&nbsp; </FONT></LI>     </ul>     <P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"> <B><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> 7. Trabajo Futuro&nbsp;</FONT></B></P>     <P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana">Con base en esta experiencia, se propone la realización de las siguientes actividades:</FONT></P> <ul>       <li>         <p align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana">Aplicación     de “El Juego de la Consistencia” en grupos de personas con diferente     perfil a los hasta ahora abordados. Sería especialmente importante conocer     las reacciones frente al juego de profesionales de la Ingeniería de     Software y de Sistemas en general. También se podría realizar el juego en     personas con pocos conocimientos en modelado o consistencia.</FONT></li>       <li>         <p align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana">Incorporación     de otras variables en el juego, como por ejemplo un mecanismo que permita     mayor libertad a los participantes, que no se limite únicamente al llenado     de los espacios en blanco, sino que puedan hacer propuestas concretas de     modelado.</FONT></li>       ]]></body>
<body><![CDATA[<li>         <p align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana">Elaboración     de otros juegos que permitan mejorar o complementar “El Juego de la     Consistencia”, u otros temas como Aspectos, Puntos de Vista o     Refinamiento, de gran actualidad en la Ingeniería de Software.&nbsp;</FONT></li>     </ul>     <P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"> <B><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> Referencias&nbsp;</FONT></B></P>     <!-- ref --><P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana">1.&nbsp;Pressman R.: “Ingeniería del Software: un Enfoque Práctico”, McGraw-Hill, Madrid, 2002.&nbsp;</FONT>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2350878&pid=S0254-0770200800010000200001&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> 2.&nbsp;Zelkowitz M.V., Shaw A. C., and Gannon J. D.: “Principles of software engineering and design”, Prentice Hall, Englewoods Cliffs, 1979.</FONT>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2350879&pid=S0254-0770200800010000200002&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> 3.&nbsp;Bohem B.: “Software Engineering”. IEEE Transactions on Computers, C-25, No. 12 (1976) 1226–1241.</FONT>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2350880&pid=S0254-0770200800010000200003&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> 4.&nbsp;Bauer, F.L.: “Software Engineering”. In: Proceedings of the IFIP Congress 71, ed.Friedman, C.V., North Holland (1972), 530–538.</FONT>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2350881&pid=S0254-0770200800010000200004&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> 5.&nbsp;Rumbaugh J., Blaha M., Premerlani W., Eddy F., and Lorensen W.: “Object-Oriented Modeling and design”, Prentice Hall, New Jersey. 1991</FONT>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2350882&pid=S0254-0770200800010000200005&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> 6.&nbsp;OMG. OMG Unified Modeling Language Specification. Object Management Group. Available: http://www.omg.org/UML/. [Ci- tado 13 de Diciembre de 2005]</FONT>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2350883&pid=S0254-0770200800010000200006&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> 7.&nbsp;Zowghi D. and Gervasi V.: “The Three Cs of Requirements: Consistency, Completeness and Correctness”. In: Proceedings of 8th International Workshop on Requirements Engineering: Foundation for Software Quality, (REFSQ’02), Essen, Germany (2002).</FONT>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2350884&pid=S0254-0770200800010000200007&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> 8.&nbsp;Zapata C. M. y Awad G.: “El Juego de los Requisitos: Enseñanza de la Gestión de Proyectos de Software”. En: Memorias del XIII Congreso Iberoamericano de Educación Superior en Computación CIESC2005, Cali (2005), 33-43.</FONT>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2350885&pid=S0254-0770200800010000200008&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> 9.&nbsp;Zapata C. M., Gelbukh, A. y Arango, F.: “Pre-conceptual Schema: A Conceptual-Graph-Like Knowledge Representation for Requirements Elicitation”, Lecture Notes in Computer Science, Vol. 4293 (2006) 17-27.</FONT>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2350886&pid=S0254-0770200800010000200009&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> 10.&nbsp;Sowa J. F.: “Conceptual Structures: Information Processing in Mind and Machine”, Addison-Wesley Publishing Co., 1984.</FONT>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2350887&pid=S0254-0770200800010000200010&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> 11.&nbsp;Booch G.: “El proceso Unificado de Desarrollo de Software”, Addison Wesley, Madrid, 2001.</FONT>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2350888&pid=S0254-0770200800010000200011&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> 12.&nbsp;Dempsey J. V., Rasmussen K. and Lucassen, B.: “The Instructional Gaming Literature: Implications and 99 Sources”. COE Technical Report No. 96-1, College of Education, University of South Alabama, 1996.</FONT>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2350889&pid=S0254-0770200800010000200012&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> 13.&nbsp;Bushell T.: “The role of the business game in management education”. In: Proceedings of the Conference Reflections on Teaching: Maintaining Quality in Changing Times, Low Wood, Lake Windermer (2001).</FONT>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2350890&pid=S0254-0770200800010000200013&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> 14. Kober R., and Tarca A.: “For fun or profit? An evaluation of a business simulation game”. Accounting Research Journal, Vol. 15 (2000) 98-111.</FONT>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2350891&pid=S0254-0770200800010000200014&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> 15.&nbsp;Klassen K. y Willoughby K.: “In-Class Simulation Games: Assessing Student Learning”. Journal of Information Technology Education, Vol. 2, (2003), 1-13.</FONT>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2350892&pid=S0254-0770200800010000200015&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> 16.&nbsp;Strategy Dynamics: “Beefeater restaurants microworld”. Available http://www.strategy dynamics.com/products/beefspec1.asp [Citado 13 de Dic. de 2005]</FONT>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2350893&pid=S0254-0770200800010000200016&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> 17.&nbsp;Baker A., Navarro E., and Van der Hoek A.: “An experimental card game for teaching software engineering processes”. The Journal of Systems and Software, No. 75, (2005), 3–16.</FONT>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2350894&pid=S0254-0770200800010000200017&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> 18.&nbsp;Wankat, P.C. y Oreovicz, F.S.: “Teaching Engineering”, McGraw-Hill, Nueva York, 1993.</FONT>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2350895&pid=S0254-0770200800010000200018&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><P align="justify" style="word-spacing: 0; line-height: 100%; margin-bottom: 0"><FONT COLOR="#1f1a17" size="2" face="Verdana"> 19.&nbsp;Rugarcia, A., Felder, R., Woods, D. y Stice, J.: “The Future of Engineering Education I: The vision for a new century”. Chemical Engineering Education, Vol. 34, No. 1, (2000), 16-25.</FONT>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2350896&pid=S0254-0770200800010000200019&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> ]]></body>
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