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<article-title xml:lang="es"><![CDATA[Potencial didáctico de los juegos ecológicos para la Educación Ambiental]]></article-title>
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<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[In order to build a didactic potential theory of ecological games, the following objectives were raised: characterize the ecological games like a strategy for Environmental Education, establish types of learnings from the ecological games, determine the skills of the mediator, in order to reveal theories and approaches to the learning and teaching and also, create didactic principles to guide future ecological outcome of games. We applied the Continuous Comparative Method (MCC) and the stages and processes of the model of Glaser and Strauss. We analyzed fifteen metacognition made by students of the teaching career of the Pedagogical Institute of Caracas, the results are expressed in the following main categories: an ecological game used as an environmental education strategy, training of a playful mediator, an experiential learning of the player’s environmental education; theories and approaches that strengthen ecological praxis of the games. Didactic principles are generated to guide the implementation of these games.]]></p></abstract>
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</front><body><![CDATA[   <b>     <p ALIGN="center"><font face="Verdana">Potencial didáctico de los juegos  ecológicos para la Educación Ambiental </font></p> </b><font FACE="Verdana">     <p ALIGN="center"><b>Didactic potential of the ecological games for the  Environmental Education </b></p> </font><font FACE="Verdana" SIZE="2"><b>     <p ALIGN="center">Mariza Acuña (1),&nbsp; Antonieta Mauriello (2),&nbsp; Judith  Ocanto (3), Humberto González R. (2), Rebeca Matos (2) </p> </b>     <p ALIGN="justify">(1) Universidad Central de Venezuela Caracas-Venezuela <a href="mailto:maritzacuna@gmail.com">maritzacuna@gmail.com</a></p>     <p ALIGN="justify">(2) Universidad Pedagógica Experimental Libertador. Instituto  Pedagógico de Caracas. Caracas-Venezuela. <a href="mailto:antonietamauriello@hotmail.com">antonietamauriello@hotmail.com</a> <a href="mailto:humbergr@gmail.com">humbergr@gmail.com</a> <a href="mailto:rebecamatosm@gmail.com">rebecamatosm@gmail.com</a> </p> <font SIZE="2">     <p ALIGN="justify"><font face="Verdana">(3) Universidad Nacional Experimental  Politécnica &quot;Antonio José de Sucre&quot;. Vicerrectorado &quot;Luis Caballero Mejías&quot;,  Núcleo Caracas. </font><font FACE="Verdana" SIZE="2">Caracas-Venezuela </font> </font><a href="mailto:judithocanto@gmail.com">judithocanto@gmail.com</a> </p> </font><b><font FACE="Verdana" SIZE="2">     <p align="justify">RESUMEN </p> </font></b><font FACE="Verdana" SIZE="2">     <p align="justify">Con el propósito de construir teoría del potencial didáctico  de los juegos ecológicos se plantearon los siguientes objetivos: caracterizar  los juegos ecológicos como estrategia para la Educación Ambiental; establecer  tipos de aprendizajes a partir de los juegos ecológicos; determinar las  competencias del mediador; develar teorías y enfoques de aprendizaje y enseñanza  y generar principios didácticos que orienten la futura realización de los juegos  ecológicos. Se aplicó el Método Comparativo Continuo (MCC) etapas y procesos del  Modelo de Glaser y Strauss. Se analizaron quince metacogniciones elaboradas por  estudiantes de la carrera docente de Instituto Pedagógico de Caracas, se  plantean resultados expresados en categorías centrales: el juego ecológico como  estrategia para la Educación Ambiental; formación del mediador lúdico;  aprendizaje vivencial educativo ambiental del jugador; teorías y enfoques que  fortalecen la praxis de los juegos ecológicos. Se generan principios didácticos  para orientar la realización de juegos. </p> <b>     <p ALIGN="JUSTIFY">Palabras clave</b>: Juegos ecológicos; estrategias de  enseñanza y aprendizaje de la Educación Ambiental; teoría fundamentada;  principios didácticos </p> <b>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify">ABSTRACT </p> </b>     <p ALIGN="JUSTIFY">In order to build a didactic potential theory of ecological  games, the following objectives were raised: characterize the ecological games  like a strategy for Environmental Education, establish types of learnings from  the ecological games, determine the skills of the mediator, in order to reveal  theories and approaches to the learning and teaching and also, create didactic  principles to guide future ecological outcome of games. We applied the  Continuous Comparative Method (MCC) and the stages and processes of the model of  Glaser and Strauss. We analyzed fifteen metacognition made by students of the  teaching career of the Pedagogical Institute of Caracas, the results are  expressed in the following main categories: an ecological game used as an  environmental education strategy, training of a playful mediator, an  experiential learning of the player’s environmental education; theories and  approaches that strengthen ecological praxis of the games. Didactic principles  are generated to guide the implementation of these games. </p> <b>     <p ALIGN="JUSTIFY">Key words</b>: Ecological games; strategies of teaching and  learning of Environmental Education; grounded theory; learning principles </p> <b>     <p align="justify">INTRODUCCIÓN </p> </b>     <p align="justify">El juego es una disposición innata una actividad física y  mental libre, se caracteriza por ser espontáneo, placentero e implica la  participación activa y voluntaria de quien juega. Huinziga (1938) en su obra <i> Homo ludens</i>, señala que el juego es una acción libre ejecutada &quot;como si&quot; y  sentida como situada fuera de la vida corriente, pero a pesar de todo, puede  absorber </font><font SIZE="2"><font face="Verdana">por completo al jugador, sin  que haya en ella ningún interés material, ni se obtenga en ella provecho alguno,  él se ejecuta dentro de un determinado tiempo y un determinado espacio, que se  desarrolla en un orden sometido a reglas y que da origen a asociaciones que  propenden a rodearse de misterio o a disfrazarse para destacarse del mundo  habitual. </font></p>     <p ALIGN="JUSTIFY"><font face="Verdana">Según Vygotsky (1966) &quot;el juego sirve  para abordar el estudio desde una perspectiva histórico-cultural, tomando en  cuenta nuestro entorno y </font></font><font FACE="Verdana" SIZE="2">poder crear  a partir de él una teoría que refleje nuestra realidad para su </font> <font SIZE="2"><font face="Verdana">mejor comprensión&quot; (p. 99). </font></p>     <p ALIGN="JUSTIFY"><font face="Verdana">Para Ruiz (2002), los juegos ecológicos  o ambientales representan una alternativa válida para abordar los procesos de  enseñanza y de aprendizaje en la escuela básica venezolana, debido a que su  metodología de trabajo se desarrolla bajo los lineamientos del paradigma  ecológico. Asimismo, plantea que los juegos ecológicos sirven para aprender por  construcción o por descubrimiento, en ambientes de trabajo para dotar a los  alumnos de una especial sensibilidad hacia el ambiente y de un pensamiento  integrador que le permita conocer su realidad, concebir el ambiente de una forma  sistemática, tener participación activa en la toma de decisiones para lograr la  solución de problemas que afecten su vida y desenvolvimiento social (s/n). </font></p>     <p align="justify"><font face="Verdana">En la ejecución del programa del curso  de Educación Ambiental en el Instituto Pedagógico de Caracas, se busca la  excelencia en la formación del futuro docente, en este sentido, se han  implementado estrategias cautivadoras e innovadoras en el aprendizaje y la  enseñanza de la Educación Ambiental. Dentro de las estrategias utilizadas, se  destacan los talleres de juegos ecológicos y cooperativos; el trabajo de campo;  los juegos y las simulaciones y la elaboración de mini proyectos de  investigación en temas ambientales. </font></p>     <p ALIGN="JUSTIFY"><font face="Verdana">Como parte del curso de Educación  Ambiental, durante el período académico 2009-I, en el Día Mundial de La Tierra,  22 de abril 2009 se desarrolló el taller de juegos ecológicos dirigido por  Maritza Pulido, quien recibió el Premio Mundial Global 500, otorgado en 1991 por  el Programa de las Naciones Unidas para el Medio Ambiente (PNUMA), en dicho  taller se realizaron diferentes tipos de juegos, entre los que se destacan: </font></p> <dir> 	    <p ALIGN="JUSTIFY"><font face="Verdana">• </font></font> 	<font FACE="Verdana" SIZE="2"><i>Las diversas maneras de hacer un círculo</i></font><font SIZE="2"><font face="Verdana">:  	es una técnica rompe hielo, en el cual todos los participantes hacen un  	círculo. Lo innovador, está en las diversas formas creativas de hacerlo:  	uniendo las piernas; uniendo las manos; rodilla con rodilla; mano con oreja.  	El objetivo del juego propiciar el conocimiento vivencial del grupo. </font> 	</p> 	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p ALIGN="JUSTIFY"><font face="Verdana">• </font></font> 	<font FACE="Verdana" SIZE="2"><i>La coral de vocales</i>: que consiste en  	formar grupos de participantes, cuyos nombres tengan la primera vocal como  	factor común, de tal forma que se identifican por tener una de las cinco  	vocales, por ende se clasifican en cinco grupos. El objetivo fue organizar  	de manera </font><font SIZE="2"><font face="Verdana">creativa los  	participantes en grupo. </font></p> 	    <p ALIGN="JUSTIFY"><font face="Verdana">• </font></font> 	<font FACE="Verdana" SIZE="2"><i>La cara cantora</i></font><font SIZE="2"><font face="Verdana">:  	actividad que propicia la creatividad del grupo con la idea central de que  	los participantes se distribuyan haciendo analogías morfológicas de las  	partes de la cara. </font></p> 	    <p ALIGN="JUSTIFY"><font face="Verdana">• </font></font> 	<font FACE="Verdana" SIZE="2"><i>Adopta un árbol</i><b>: </b>Tiene como  	propósito el uso de los sentidos, con excepción de la vista. Los actores son  	un &quot;ciego&quot; y un &quot;lazarillo&quot;. El ciego es conducido por su guía a un árbol  	del jardín. Él ciego lo toca, lo huele y saborea sus hojas. Percibe los  	sonidos del ambiente como elemento de orientación. Se regresa al punto de  	partida. Luego se le quita la banda de los ojos y se le pide que identifique  	al árbol, entre muchos. Al final, se intercambian los roles. </p> 	    <p ALIGN="JUSTIFY">• <i>El pájaro, la araña y el piojo</i></font><font SIZE="2"><font face="Verdana">:  	es un juego analógico con el juego tradicional &quot;piedra, papel y tijera&quot;. Se  	dividen en dos equipos, cada equipo escoge un jugador que competirá con un  	compañero del otro equipo. La intención del juego es entender la cadena  	alimentaria: pájaro come araña y piojo; araña come piojo. </font></p> </dir>     <blockquote> 	    <p align="justify"><font face="Verdana">• </font></font> 	<font FACE="Verdana" SIZE="2"><i>El paracaídas</i>: conjunto de actividades  	que se realizan con un paracaídas gigante. La intención del juego es que los  	participantes aprendan la noción de calentamiento global, con estrategias  	que </font><font SIZE="2"><font face="Verdana">permitan usar el pensamiento  	analógico y que sientan la gravedad del problema planetario. </font></p> </blockquote>     <p ALIGN="JUSTIFY"><font face="Verdana">La intención de realizar dichos juegos  es enseñar al estudiante, como futuro docente, los conceptos ambientales,  estrategias innovadoras y el uso de los espacios al aire libre como recursos de  enseñanza, además </font></font><font FACE="Verdana" SIZE="2">de estrategias  para la transmisión, clarificación y construcción de valores. </p> </font><font SIZE="2">     <p ALIGN="JUSTIFY"><font face="Verdana">Al ser reconocidos los juegos ecológicos  como una estrategia de Educación Ambiental exitosa, se hizo una búsqueda de la  teoría de los juegos en Educación Ambiental en el contexto venezolano que puso  en evidencia la escasa teoría escrita sobre los juegos ecológicos. </font></p>     <p ALIGN="JUSTIFY"><font face="Verdana">Como parte de la investigación se  formularon las siguientes interrogantes: </font></p> </font><font FACE="Verdana" SIZE="2">     <p ALIGN="JUSTIFY">¿Cuáles son las características de los juegos ecológicos como  estrategia para la Educación Ambiental? </p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p ALIGN="JUSTIFY">¿Qué aprendizaje educativo ambiental logra el participante de  los juegos ecológicos? </p>     <p ALIGN="JUSTIFY">¿Cuáles son las competencias del mediador en juegos  ecológicos? </p>     <p ALIGN="JUSTIFY">¿Qué teorías y enfoques de aprendizaje y enseñanza están  inmersas en la realización de los juegos ecológicos? </p>     <p ALIGN="JUSTIFY">¿Cuál es el potencial didáctico de los juegos ecológicos? </p> </font><font SIZE="2">     <p ALIGN="JUSTIFY"><font face="Verdana">Para atender dichas interrogantes, se  plantearon los siguientes objetivos: </font></p> <dir> 	    <p ALIGN="JUSTIFY"><font face="Verdana">• Caracterizar los juegos ecológicos  	como estrategia de enseñanza y de aprendizaje para la Educación Ambiental. 	</font></p> 	    <p ALIGN="JUSTIFY"><font face="Verdana">• Establecer los tipos de  	aprendizajes que se generan a partir de los juegos ecológicos. </font></p> 	    <p ALIGN="JUSTIFY"><font face="Verdana">• Determinar las competencias del  	mediador en los juegos ecológicos. </font></p> </dir>     <blockquote> 	    <p align="justify"><font face="Verdana">• Develar las teorías y enfoques de  	aprendizaje y enseñanza que fortalecen la realización de los juegos  	ecológicos. </font></p> </blockquote> </font> <dir> 	<font SIZE="2" face="Verdana"> 	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p ALIGN="JUSTIFY">• Generar principios didácticos que orienten la futura  	realización de los juegos ecológicos. </p> </dir> <b>     <p align="justify">MÉTODO </p> </b>     <p ALIGN="JUSTIFY">La Teoría Fundamentada desarrollada por Glaser y Strauss  (1967) se apoya en el llamado Método de Comparación Continua (MCC).  Posteriormente, Strauss y Corbin (1990) argumentan que la Teoría Fundamentada  puede ser usada para construir teoría a partir de los datos encontrados o  elaborados a partir del contexto del área problemática y permite comprender los  puntos de vista de los actores o participantes en el proceso. </p>     <p ALIGN="JUSTIFY">Actualmente el MCC, trabaja con la inducción cualitativa y la  abducción cualitativa (Kelle, 1997). Al usar la inducción, la deducción y la  abducción se potencia el Método Comparativo Continuo y se le da mayor validez  cualitativa a la investigación. (Picón, 2006). </p>     <p ALIGN="JUSTIFY">En el presente trabajo se usa la teoría fundamentada según  Glaser y Strauss (ob. cit.). Sin embargo, se hace referencia a Miles y Huberman  (1994), quienes sostienen que &quot;codificar es analizar&quot; y esto lleva a realizar  una disección del dato, lo cual permite limpiar y acomodar las categorías más  relevantes, las relaciones y procesos, además ayudan en el análisis y  presentación de los datos. </p>     <p ALIGN="JUSTIFY">El análisis en la Teoría Fundamentada implica el descubrir y  definir las categorías importantes y más significativas de los actores del  contexto. El uso del verbo de las y los participantes es fundamental en la  construcción de las categorías, a partir de su opinión. Por tal razón, conviene  mantener el significado original en la medida que sea posible, para que las  categorías siempre emerjan enraizadas en la narrativa de los hechos. </p> <b>     <p align="justify">Etapas y Procesos Iterativos del Modelo de Glaser y Strauss  (1967) </p> </b>     <p align="justify">Se aplicó el Modelo de Glaser y Strauss a las meta  cogniciones de un grupo de estudiantes de Educación Ambiental del Instituto  Pedagógico </font><font SIZE="2"><font face="Verdana">de Caracas, quienes  realizaron un Taller de Juegos Ecológicos. El equipo de investigadores analizó  los procesos, según Glaser y Strauss (op. cit.). Dichos procesos son: la  observación de incidentes, la elaboración de datos, los niveles de  categorización y teorización, la comparación continua de los mismos. </font></p>     <p align="justify"><font face="Verdana">La secuencia de los procesos fue la  siguiente: </font></p> <dir> 	    <p align="justify"><font face="Verdana">• </font></font> 	<font FACE="Verdana" SIZE="2"><i>Comparación de incidentes (y elaboración)  	de datos aplicables a cada categoría (que se construyen): </i>los incidentes  	(verbalización, ocurrencias, eventos) se organizan a criterio del  	investigador o de los investigadores. Al principio, a las categorías no se  	les asigna nombre. Luego, se determinan los atributos que permiten decidir  	los nombres de las diversas categorías. Las tácitas se transforman en  	explícitas y al final se definen las categorías provisionales y las reglas  	que las </font><font SIZE="2"><font face="Verdana">organizan. </font></p> 	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="Verdana">• </font></font> 	<font FACE="Verdana" SIZE="2"><i>Integración de categorías y sus propiedades</i>:  	los incidentes se colocan en las categorías provisionales de acuerdo a  	reglas establecidas. Luego, se elaboran las categorías, y éstas sufren  	continuas reestructuraciones, lo cual permite afinar la construcción de la  	categoría. Por último, éstas </font><font SIZE="2"><font face="Verdana"> 	llegan a ser menos numerosas, más inclusivas y sus propiedades más precisas  	y explícitas. </font></p> 	    <p align="justify"><font face="Verdana">• </font></font> 	<font FACE="Verdana" SIZE="2"><i>Delimitación de la Teoría</i><b>: </b>se  	revisan nuevamente las reglas que permiten armar las categorías iniciales,  	como también la ubicación de los incidentes. Se disminuyen las categorías,  	lo cual las hace cada vez más inclusivas integrando las categorías  	superpuestas. Se formulan las reglas finales para cada concepto, categoría,  	proposición e hipótesis o </font><font SIZE="2"><font face="Verdana"> 	formulación teórica de los datos. </font></p> 	    <p align="justify"><font face="Verdana">• </font></font> 	<font FACE="Verdana" SIZE="2"><i>Construcción y Redacción de la Teoría</i>:  	se comparan todos los documentos para cada categoría con el cuidado de  	revisar los datos codificados, para poder validar las hipótesis o encontrar  	los vacíos que se encuentren en la teoría. </p> </dir>     <p align="justify">Como parte del muestreo teórico se recolectó, codificó y  analizó y se </font><font SIZE="2"><font face="Verdana">decidió los datos que  sirvieron de base a la elaboración teórica a partir de </font></p>     <p align="justify"><font face="Verdana">la selección de las meta cogniciones a  ser comparadas, las cuales fueron </font></font><font FACE="Verdana" SIZE="2"> siete, al principio, luego diez y finalmente quince. Se comparó el nivel </font> <font SIZE="2"><font face="Verdana">conceptual, las aplicaciones de lo que  aprendían, y simultáneamente, la maximización o la minimización, tanto de las  diferencias como de las similitudes y de los datos relacionados con las  categorías que en este estudio se elaboró. </font></p>     <p align="justify"><font face="Verdana">La saturación teórica es el punto o  momento en la construcción de la categoría, en el cual ya no emergen más  propiedades, dimensiones </font></font><font FACE="Verdana" SIZE="2">o  relaciones nuevas durante el análisis o codificación (Strauss y Corbin, 1998),  para responder a las preguntas de investigación. En el caso en referencia, la  saturación teórica se dio con la meta cognición número quince (15). </p> <b>     <p align="justify">RESULTADOS </p> </b></font><font SIZE="2">     <p align="justify"><font face="Verdana">El proceso de categorización propuesto  por la Teoría Fundamentada para el análisis de datos consta de tres pasos, a  saber: </font></p> <dir> 	    <p align="justify"><font face="Verdana">• </font></font> 	<font FACE="Verdana" SIZE="2">Una primera categorización libre o  	codificación abierta, partir de la </font><font SIZE="2"> 	<font face="Verdana">lectura detenida de las fuentes de datos mediante  	códigos in vivo y códigos construidos. </font></p> 	    <p align="justify"><font face="Verdana">• En un segundo momento y a partir  	de ellos, se crea un esquema de códigos más generales, que expresaba las  	similitudes y/o relaciones entre las distintas categorías: los códigos  	axiales. Estos suponen un primer paso de generalización y conclusiones  	preliminares. </font></p> 	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="Verdana">• Finalmente, del conjunto de  	códigos axiales se extrajeron conceptos abstractos analítica y teóricamente  	fundamentados, que daban explicación general a algunas de las preguntas de  	investigación. </font></p> </dir>     <p align="justify"><font face="Verdana">Estos códigos se denominan códigos  selectivos, categorías nucleares o categorías centrales; estas </font></font> <font FACE="Verdana" SIZE="2">constituyen la etapa final del análisis de los  datos. Las dos primeras codificaciones, abiertas y axiales, fueron desarrolladas  a partir del análisis de las metacogniciones. La codificación </font> <font SIZE="2"><font face="Verdana">selectiva permitió obtener cuatro categorías  centrales que fueron </font></p>     <p align="justify"><font face="Verdana">construidas después de reestructurar las  categorías axiales y productos de </font></font><font FACE="Verdana" SIZE="2"> una reflexión continua e indagación acerca de que si eran definitivamente las  categorías centrales (Ver <a href="#gra1">gráfico 1</a>).</font></p>     <p align="center"><a name="gra1"> <img border="0" src="/img/fbpe/ri/v35n73/art03gra1.gif" width="497" height="268"></a></p> <font SIZE="2" face="Verdana"><b>     
<p align="justify">Proceso de la elaboración de las categorías centrales </p> </b>     <p align="justify">Seguidamente se presentan las cuatro categorías y los cuadros  contenidos de cada una de las categorías sugeridas de la interpretación de las  metacogniciones, con textos parciales seleccionados con los incidentes  categorizados. </p>     <p align="justify">Primera categoría central: El juego ecológico como estrategia  para la educación ambiental. </p>     <p align="justify">El <a href="#gra2">gráfico 2</a>, representa la integración  realizada de la categoría &quot;estrategia para la educación ambiental&quot;.</p> </font><font FACE="Arial,Arial" SIZE="2">     <p align="center"><a name="gra2"> <img border="0" src="/img/fbpe/ri/v35n73/art03gra2.gif" width="488" height="203"></a></p> </font><font SIZE="2">     
<p align="justify"><font face="Verdana">Los juegos ecológicos son estrategias  para la Educación Ambiental que requieren de su propio escenario al aire libre y  generan aprendizajes ambientales vivenciales de tipo procedimental secuencial y  procedimental condicional, que sincroniza el pensamiento indagador, creativo y  lúdico para fortalecer la condición humana como individuo, ser colectivo, ser  comunicativo y ser creativo, mediante el uso de estrategias cognitivas,  metacognitivas, socio afectivas y de evaluación continua. </font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="Verdana">Esta categoría presenta dos propiedades: </font></p>     <blockquote> 	    <p align="justify"><font face="Verdana">• Atributos como estrategia lúdica  	para la Educación Ambiental que potencia la condición humana como &quot;ser  	individual&quot; que abarcan los siguientes indicadores: afectivos, propician la  	alegría, poder de </font></font><font FACE="Verdana" SIZE="2">placer, poder  	anti estrés, autoconfianza, autoestima, auto aceptación, auto eficacia,  	sensibilidad ambiental y de promoción de la aceptación de la diversidad  	humana. La Condición Humana del &quot;Ser Colectivo&quot; cuyos indicadores se  	refieren a ser: cooperativos, socializantes, dinámicos, desarrollo de la  	conciencia planetaria y corresponsabilidad. La Condición Humana de &quot;Ser  	Creativo&quot; incluye los indicadores de grado de innovación, creatividad y  	recreación. La condición humana de &quot;Ser comunicativo&quot; incluye los  	indicadores, niveles de interacción comunicacional, de uso de lenguaje  	verbal y no verbal y comunicación asertiva.</p> </blockquote> </font> <dir> 	<font SIZE="2" face="Verdana"> 	    <p align="justify">• Mediación didáctica en el manejo de escenarios dónde se  	juega, el tiempo del juego, enseñar procedimientos, normas y reglas rectoras  	de los comportamientos de sus actores (jugadores y mediador) y el manejo de  	los conceptos educativos. Los indicadores de esta propiedad son: escenarios  	dónde se juega, los cuales pueden ser en contacto con la naturaleza, al aire  	libre, con condiciones de seguridad para actores y con presencia de recursos  	diversos que propician el uso de los sentidos. </p> </dir>     <p align="justify">Por otra parte, los indicadores de cómo se juega referidos a  los actores (mediador y jugador) que aprenden y enseñan valores ambientales; el  mediador que orienta, que dirige, que sincroniza acciones lúdicas, precisando  normas y reglas; con el manejo de estrategias metodológicas: cognitivas, meta  cognitivas y socio afectivas; con estrategias de evaluación, con recursos de  bajo costo adaptados a los objetivos de cada juego, con el ambiente como  prototipo de recurso didáctico al aire libre y con disposición para el juego. </p>     <p align="justify">Segunda categoría central: Formación del mediador lúdico </p>     <p align="center"> <img border="0" src="/img/fbpe/ri/v35n73/art03gra3.gif" width="506" height="239"></p> </font><font SIZE="2">     
<p align="justify"><font face="Verdana">La formación del mediador lúdico incluye  la formación didáctica y formación en fundamentos de la Educación Ambiental  capacitado para enseñar conocimiento conceptual, procedimental y actitudinal y  como modelo de recreador dinámico, afectivo y comunicativo asertivo que  garantiza el logro de las metas comunes. </font></p>     <p align="justify"><font face="Verdana">Esta categoría tiene cuatro propiedades: </font></p> <dir> 	    <p align="justify"><font face="Verdana">• </font></font> 	<font FACE="Verdana" SIZE="2"><i>Mediación del conocimiento conceptual</i></font><font SIZE="2"><font face="Verdana">,  	referido a fundamentos de la Educación Ambiental como desarrollo sostenible;  	la complejidad del ambiente; comprensión de la dinámica de ambiente  	socio-natural; sociedad y naturaleza; valores ambientales; educación de las  	poblaciones. Tipos y atributos de juegos: tradicionales, ecológicos y  	cooperativos. Aprendizaje vivencial y complejo: creativo, dinámico,  	interdisciplinario, adquisición del conocimiento y reestructuración del  	conocimiento. Y la promoción de la salud a nivel individual, colectivo y  	planetario. </font></p> 	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="Verdana">• </font></font> 	<font FACE="Verdana" SIZE="2"><i>Mediación del conocimiento procedimental</i></font><font SIZE="2"><font face="Verdana">,  	mediante estrategias, tácticas y recursos con potencial lúdico; como  	didáctica sensorial, solución de problemas, estrategias al aire libre,  	recursos del ambiente socionatural y estrategias comunicativas del grupo;  	recrea a partir de juegos tradicionales, ecológicos y cooperativos; propicia  	el rescate de los juegos tradicionales. Además adapta los Juegos ecológicos  	y tradicionales a distintas edades (omnietario), al contexto, al grupo y a  	las circunstancias. Usa estrategias para promover la salud y el desarrollo  	humano sostenible como la aplicación de estrategias de recreación, el uso  	del juego como actividad física y propicia un clima afectivo en el grupo. 	</font></p> 	    <p align="justify"><font face="Verdana">• </font></font> 	<font FACE="Verdana" SIZE="2"><i>Mediación del conocimiento actitudinal, </i> 	</font><font SIZE="2"><font face="Verdana">mediante la valoración del juego  	y su potencial axiológico y logra cambios actitudinales en lo ético y lo  	estético. También propicia el desarrollo humano y mejora la comunicación;  	valora el ambiente como estrategia y recurso didáctico en Educación  	Ambiental. Propicia cambios actitudinales, fomenta valores ambientales:  	éticos y estéticos y el aprendizaje de normas y reglas. </font></p> </dir>     <blockquote> 	    <p align="justify"><font face="Verdana">• </font></font> 	<font FACE="Verdana" SIZE="2"><i>Atributos del mediador lúdico, </i></font> 	<font SIZE="2"><font face="Verdana">como modelo de recreador, dinámico,  	amigable, comunicador asertivo, respetuoso de la diversidad. </font></p> </blockquote>     <p align="justify"><font face="Verdana">Tercera categoría central: aprendizaje  vivencial educativo ambiental del jugador </font></p>     <p align="center"> <img border="0" src="/img/fbpe/ri/v35n73/art03gra4.gif" width="504" height="258"></p>     
<p align="justify"><font face="Verdana">Genera un aprendizaje vivencial en el  jugador potenciando su formación didáctica en Educación Ambiental tanto en el  aprendizaje conceptual, procedimental, actitudinal e interactivo con vivencial y  como un jugador que aprende a recrearse, a ser dinámico, afectivo, comunicativo  asertivo, cooperativo, que garantiza como futuro docente el logro de las metas  comunes cuando dirija un juego. </font></p>     <p align="justify"><font face="Verdana">Esta categoría tiene cuatro propiedades: </font></p> <dir> 	    <p align="justify"><font face="Verdana">• </font></font> 	<font FACE="Verdana" SIZE="2"><i>Aprendizaje conceptual, referido a  	fundamentos teóricos de la Educación Ambiental, </i>concepto de ambiente,  	concepto de educación ambiental, noción de calentamiento global y cadena  	alimentaria. Conceptualiza la didáctica ambiental mediante el aprendizaje de  	los tipos y atributos del juego, diversidad de recursos, estrategia al aire  	libre, creatividad e innovación, tipos de aprendizaje, recreación ambiental,  	atributos definitorios de juegos, estrategias al aire libre y de la  	promoción de la </font><font SIZE="2"><font face="Verdana">salud a nivel  	individual, colectivo y planetaria. </font></p> </dir>     <blockquote> 	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="Verdana">• </font></font> 	<font FACE="Verdana" SIZE="2"><i>Aprendizaje procedimental</i>, que permite  	desarrollar procesos cognitivos: observación, clasificación, seriación,  	comparación, conservación del </font><font SIZE="2"><font face="Verdana"> 	área, volumen y longitud, establecer relaciones de espacio y tiempo,  	pensamiento analógico, atención para seguir instrucciones, adquisición  	cognitiva, restructuración cognitiva, transferencia cognitiva, procesos  	creativos e innovadores. Desarrolla procesos metacognitivos, como lo son  	conciencia de lo que se aprende, conciencia de lo que falta por aprender,  	conciencia de la disposición individual para trabajar en equipo, conciencia  	del valor de las estrategias cooperativas y conciencia de la oportunidad de  	desarrollar procesos asociados a la creatividad mediante el juego, mediante  	estrategias, tácticas y recursos con potencial lúdico. </font></p> </blockquote> <dir> 	    <p align="justify"><font face="Verdana">• </font></font> 	<font FACE="Verdana" SIZE="2"><i>Aprendizaje actitudinal, </i></font> 	<font SIZE="2"><font face="Verdana">mediante estrategias en formación de  	valores ambientales éticos como el respeto a las normas y reglas del juego,  	responsabilidad individual, disposición para jugar, desarrollo de la  	sensibilidad ambiental, actitud crítica, espiritualidad, conciencia  	planetaria, compromiso, ciudadanía ambiental, desarrollo del sentido de  	pertenencia institucional. Y estéticos, como apreciación estética del  	ambiente, disfrute de la diversidad y belleza de los componentes del  	ambiente, valoración de la comunicación asertiva de la comunicación de la  	belleza humana, reconocimiento de la belleza de los ambientes al aire libre  	institucionales. </font></p> 	    <p align="justify"><font face="Verdana">• </font></font> 	<font FACE="Verdana" SIZE="2"><i>Aprendizaje interactivo convivencial, </i> 	</font><font SIZE="2"><font face="Verdana">mediante el aprender a convivir,  	trabajar en equipo, respetar las ideas de los demás, aprender a vivir  	juntos, aprender a vivir con los demás. Y aprender a participar,  	corresponsabilidad, acción participativa y a tener iniciativa. </font></p> </dir>     <p align="justify"><font face="Verdana">Cuarta categoría central: teorías y  enfoques que fortalecen la praxis de los juegos ecológicos</font></p>     <p align="center"> <img border="0" src="/img/fbpe/ri/v35n73/art03gra5.gif" width="500" height="350"></p>     
<p align="justify"><font face="Verdana">La praxis de los juegos ecológicos se  fortalecen con las teorías psicológicas del aprendizaje y de la enseñanza;  teorías educativas; enfoques educativos de corrientes conductistas,  cognitivistas, críticas y humanistas y se nutren con los lineamientos de la  UNESCO planteados por Delors (1996)</font><b><font SIZE="2" face="Verdana">. </p>     <p align="justify">Evidencias de uso de teorías psicológicas y enfoques  educativos que fortalecen la praxis de los juegos ecológicos </p> </font></b><font FACE="Verdana" SIZE="2"><i>     <p align="justify">Teoría conductista con enfoque sociocultural del Homo ludens </i>de Huizinga (1938), plantea que el juego forma parte de la condición humana  y aprende porque los juegos se transmiten como parte del contexto sociocultural. </p> <i>     <p align="justify">Teoría conductista con enfoque humanista de Maslow </i>(1994)  con su enfoque humanista de la jerarquía de necesidades del ser humano mediante  su modelo piramidal. De las necesidades fisiológicas, los juegos ecológicos  atienden el descanso, la recreación y la respiración aeróbica. </p> </font>     <p align="justify"><font face="Verdana">De las necesidades de seguridad los  juegos fortalecen la salud integral, en lo cual se incluye la moral como salud  espiritual. De las necesidades de </font><font FACE="Verdana" SIZE="2"> afiliación los juegos fortalecen el afecto y la amistad. De las necesidades de  auto reconocimiento los juegos ecológicos generan autoconfianza, </font> <font face="Verdana">respeto y éxito. Por último, de las necesidades de  autorrealización, los juegos ecológicos permiten el desarrollo de la moralidad,  creatividad, espontaneidad, falta de prejuicios, aceptación de hechos y  habilidades para resolución de problemas. </font></p> <font FACE="Verdana" SIZE="2"><i>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify">Teoría neo conductista con enfoque de aprendizaje  observacional de Bandura (1983) </i>destaca el aprendizaje social es producto de  la interacción del individuo con el ambiente y del aprendizaje observacional del  comportamiento. Se plantea el aprendizaje por modelaje. Considera la influencia  de la observación del ambiente natural y social; los mecanismos de autocontrol y  el determinismo recíproco en la formación del individuo. Lo más relevante de la  aplicación de Bandura en los juegos emerge de la categoría referida al mediador,  quien aprende por modelaje de sus maestros. De igual forma, se destaca que los  juegos generan aprendizajes sociales productos de la interacción social de  jugadores, mediador y el ambiente. </p> <i>     <p align="justify">Teoría cognitiva con enfoque sociocultural</i>: se puede  inferir a partir del pensamiento de Lev Vygotsky que en cuanto al aprendizaje en  los juegos se propician cambios en la estructura cognitiva mediante la  interacción social, la cual emerge como propiedad de la categoría referida a  quien aprende. Los hallazgos en esta investigación coinciden con estrategias  para el desarrollo del lenguaje; desarrollo del pensamiento; aprendizaje social  mediado y el uso de la evaluación como tipo de aprendizaje argumentado por  Vygotsky, aplicable a nuestro caso de juegos. Los juegos ecológicos,  cooperativos y los tradicionales son parte de lo sociocultural y en los  hallazgos de esta investigación coinciden con las ideas vygotskyanas. </p> <i>     <p align="justify">Teoría cognitiva epigenética piagetiana con enfoque  constructivista: </i></font><font SIZE="2"><font face="Verdana">es una teoría  cognitiva del aprendizaje referida al desarrollo y formación de estructuras del  conocimiento. Piaget (1969), plantea su teoría sobre la base de que el  conocimiento humano es una construcción interna de la persona, tanto colectiva  como individual, por lo cual se le considera pionero en el enfoque  constructivista de la cognición humana. En el caso analizado, el estudiante de  formación inicial aprende en forma individual y en forma colectiva cuando  realiza juegos cooperativos y en equipo. </font></p> </font><font FACE="Verdana" SIZE="2"><i>     <p align="justify">Teoría cognitiva ausbeliana con enfoque conexionista o de  procesamiento de información. La teoría se apoya en su concepto central del  aprendizaje significativo</i>. Ausubel (1978) ofrece una explicación teórica del  proceso de aprendizaje reconociendo la experiencia afectiva. Los juegos son  experiencias afectivas. Ausubel centra su atención en el aprendizaje que ocurre  en el aula, el cual está basado, casi en su totalidad, en la recepción de la  información verbal, no descarta el aprendizaje por descubrimiento guiado o por  repetición de algunas situaciones (orientación del mediador lúdico, s/n) </p> <i>     <p align="justify">El aprendizaje significativo </i>es el proceso mediante el  cual la nueva información se relaciona con aspectos o conceptos o proposiciones  relevantes presentes en la estructura del conocimiento, que ya tiene el  estudiante, los subsumidores específicos. La incorporación de nueva información  se realiza de manera no arbitraria y es sustantiva a la estructura cognitiva del  sujeto. </p> <i>     <p align="justify">Teoría cognitiva con enfoque humanista de Novak. </i>A partir  de los juegos ecológicos se evidencia que emerge la importancia de la condición  humana de &quot;ser individual&quot; y de lo relevante de la autoestima, auto aceptación,  entre otros, aspectos hechos explícitos por los estudiantes. El ambiente de  libertad caracteriza la realización de los juegos. </p> <i>     <p align="justify">Teoría cognitiva con enfoque humanista de Carl Rogers </i> (1994), se infiere que los juegos ecológicos tienen inmersa la teoría humanista  rogeriana, ya que en el análisis de los juegos emerge el constructo de condición  humana y el aprendizaje significante con pertinencia social. </p> <i>     <p align="justify">Teoría crítica con enfoque humanista de Paulo Freire (1982), </i></font><font SIZE="2"><font face="Verdana">los estudiantes y mediadores de  los juegos ecológicos construyen sus propios saberes sin divorciarse de sus  valores. Así fortalecen su praxis en Educación Ambiental. En las propiedades de  las categorías construidas la dimensión axiológica está presente en forma  transversal. </font></p> </font><font FACE="Verdana" SIZE="2"><i>     <p align="justify">Teoría crítica curricular de Lawrence Stenhouse</i>,  principio del proyecto como parte del currículo, se maneja el principio de  contextualización y pertinencia social; el principio de integración del  conocimiento y atención de las necesidades cognitivas y sociales. Los juegos  ecológicos son estrategias útiles para lograr los principios planteados en un  currículo crítico. </p> <i>     <p align="justify">Presencia de lineamientos de la UNESCO </i>Delors (1996)  sirven de orientadores para la operacionalización de los juegos ecológicos.  Aprender a Conocer, aprender a Hacer, aprender a Ser, aprender a Vivir juntos y  aprender a Emprender. </p> <b>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify">CONCLUSIONES </p> </b></font>     <p align="justify"><font face="Verdana">Los juegos ecológicos como estrategia de  enseñanza y de aprendizaje para la Educación Ambiental, requieren de su propio  escenario al aire libre y generan aprendizajes ambientales vivenciales de tipo  procedimental secuencial y procedimental condicional; sincronizan el pensamiento  indagador, creativo y lúdico para fortalecer la condición humana como individuo;  ser colectivo; ser comunicativo y ser creativo, mediante el uso de estrategias  cognitivas, metacognitivas, socioafectivas y de evaluación continua. </font></p>     <p align="justify"><font face="Verdana">Para lograr una sólida formación del  mediador lúdico se requiere de la formación en didáctica ambiental y de la  formación en fundamentos de la Educación Ambiental para que pueda enseñar  contenidos con conocimiento conceptual, procedimental y actitudinal y ser un  modelo de recreador dinámico, afectivo y comunicativo asertivo que garantice el  logro de las metas comunes. </font></p>     <p align="justify"><font face="Verdana">La estrategia de los juegos ecológicos  genera un aprendizaje vivencial en el jugador que potencia su formación  didáctica en Educación Ambiental </font></p>     <p align="justify"><font face="Verdana">y propicia el aprendizaje conceptual,  procedimental, actitudinal e interactivo convivencial y además como jugador  aprende a recrearse, a ser dinámico, afectivo, comunicativo asertivo,  cooperativo, que garantiza como futuro docente el logro de las metas comunes  cuando dirija un juego. El tipo de aprendizaje que se genera cuando se realizan  los juegos ecológicos se </font><font FACE="Verdana" SIZE="2">caracteriza por  ser significativo significante, participativo, afectivo. </p> </font>     <p align="justify"><font face="Verdana">La praxis de los juegos ecológicos se  fortalecen con las teorías psicológicas del aprendizaje y de la enseñanza;  teorías educativas; enfoques educativos de corrientes conductistas; corrientes  cognitivistas; corrientes críticas y se nutren con los lineamientos de la UNESCO  planteados por Delors (1996) para consolidar en la educación el conocer, el  hacer, el ser, el convivir y el emprender en el desarrollo de los juegos  ecológicos. </font></p>     <p align="justify"><font face="Verdana">A partir de esta investigación, se  plantean los siguientes principios didácticos para optimizar el uso de los  juegos ecológicos: </font></p> <dir> 	    <p align="justify"><font face="Verdana">• Cautivación, curiosidad e  	indagación para la realización de los juegos ecológicos. </font></p> 	    <p align="justify"><font face="Verdana">• Consideración del conocimiento  	previo y de la reestructuración cognitiva mediante los aprendizajes que se  	logran en los juegos. </font></p> 	    <p align="justify"><font face="Verdana">• Integración de las áreas de  	conocimiento y de la transversalidad curricular de la Educación Ambiental. 	</font></p> 	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="Verdana">• Creatividad y de innovación en el  	aprendizaje y enseñanza de los juegos ecológicos. </font></p> 	    <p align="justify"><font face="Verdana">• Cooperativismo y de la interacción  	comunicativa de los actores del juego. </font></p> 	    <p align="justify"><font face="Verdana">• Clima afectivo y moral que  	garantiza el aprendizaje y la enseñanza de los juegos ecológicos. </font> 	</p> 	    <p align="justify"><font face="Verdana">• Metacognición acerca de lo que  	aprendo en el juego, lo que me falta por aprender, y las debilidades y  	fortalezas de las acciones cuando juego como participante y cuando juego  	como mediador. </font></p> </dir>     <blockquote> 	    <p align="justify"><font face="Verdana">• Omnietariedad de los juegos. Los  	juegos son parte de la condición humana y se necesita jugar a todas las  	edades.</font></p> </blockquote> <dir> 	    <p align="justify"><font face="Verdana">• </font> 	<font SIZE="2" face="Verdana">Consideración del espacio y el tiempo en la  	planificación de los juegos ecológicos. </p> 	    <p align="justify">• Socialización del conocimiento mediante la realización  	de los juegos ecológicos. </p> </dir>     <p align="justify">Se formula la hipótesis de que la excelencia de la estrategia  en el uso de los juegos ecológicos cumple con los principios mencionados. Las  cuales orientan la evaluación de la estrategia. </p>     <p align="justify">Se propone que la Cátedra de Educación Ambiental del  Instituto Pedagógico de Caracas elaborar un curso de Actividad de Extensión  Acreditable en Juegos Ecológicos, para que el estudiante pueda fortalecer su  formación inicial con enfoques lúdicos en Educación Ambiental. </p> <b>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify">REFERENCIAS </p> </b>     <!-- ref --><p align="justify">1. Ausubel, D. (1978). <i>Psicología Educativa: un enfoque  cognoscitivo</i><b>. </b>México: Trillas.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3178576&pid=S1010-2914201100020000300001&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p align="justify">2. Bandura, A. y Walters, R. (1983). <i>Aprendizaje social y  desarrollo de la personalidad. </i>Edición Alianza. (Libro en línea). Disponible: <a href="http://bandurarrhh.blogs.coom/2007/10/Del-conductismo-al-cognicitivismo.html"> http://bandurarrhh.blogs.coom/2007/10/Del-conductismo-al-cognicitivismo.html</a>  Consulta: 2009, Julio 12. &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3178577&pid=S1010-2914201100020000300002&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p align="justify">3. Delors, J. (1996). <i>La Educación Encierra un Tesoro</i>.  México: UNESCO.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3178578&pid=S1010-2914201100020000300003&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p align="justify">4. Freire, P. (1982). La Educación como práctica de la  libertad. San Pablo, Moraes.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3178579&pid=S1010-2914201100020000300004&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p align="justify">5. Glaser, B. y Strauss, A. (1967/1970). Discovery grounded  strategies for qualitative reasearch. Chicago, Aldine Pub. Co.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3178580&pid=S1010-2914201100020000300005&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p align="justify">6. Habermas, J. (2002). <i>El futuro de la naturaleza humana</i>.  Editorial Paidos. &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3178581&pid=S1010-2914201100020000300006&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p align="left">7. Huizinga, J. (1938) <i>Homus ludens </i>Disponible en: <a href="http://www.javeriana.edu.co/Facultades/C_Sociales/Facultad/sociales_virtual/publicaciones/arena/huizinga.htm"> http://www.javeriana.edu.co/Facultades/C_Sociales/Facultad/sociales_virtual/publicaciones/arena/huizinga.htm</a>  Consulta: 2009, Julio 10. &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3178582&pid=S1010-2914201100020000300007&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p align="justify">8. Maslow, A. J. (1994). <i>La personalidad creadora</i>.  Barcelona, Editorial Kairós. &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3178583&pid=S1010-2914201100020000300008&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p align="justify">9. Miles, M. B. y Huberman A. M. (1994). <i>Qualitative data  analysis: and expanded sourcebook. </i>Second Edic. Thousand Oaks, C.A. SAGE  Publications&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3178584&pid=S1010-2914201100020000300009&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p align="justify"><font face="Verdana">10. Piaget, J. (1969). </font> <font FACE="Verdana" SIZE="2"><i>Psicología y pedagogía</i></font><font face="Verdana">.  Barcelona, Ariel.</font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3178585&pid=S1010-2914201100020000300010&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p align="justify"><font face="Verdana">11. Picón, G (2006). &quot;Una teoría y un método  para investigar y promover el cambio en educación&quot; </font> <font FACE="Verdana" SIZE="2"><i>Revista de Investigación No. 60 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=3178586&pid=S1010-2914201100020000300011&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p align="justify"><font face="Verdana">12. Rogers, C. (1994). </font> <font FACE="Verdana" SIZE="2"><i>El proceso de convertirse en persona</i></font><font face="Verdana">.  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