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<article-title xml:lang="es"><![CDATA[Estrategias lúdicas para la enseñanza de la matemática en estudiantes que inician estudios superiores]]></article-title>
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<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[The article presents the research report which analyzes the impact of recreational strategies in meaningful learning of mathematics. The experiment was conducted with students at the University Initiation Cycle (CIU) of the Universidad Simón Bolívar, Sede del Litoral (Vargas State, Venezuela). He selected a sample of 127 students (62 as the experimental group and 65 control). Both groups were given tests (pre and post) to verify their income levels and completion of the course. In over a quarter playful strategies were appropriate for each of the topics to be studied in Mathematics III of CIU. The academic results significantly favored course the students who participated in recreational activities, both in average scores and number of passes. It was concluded that strategies used allow recreational strengthen and consolidate the learning by students, increase the socialization process to share and cooperate on the team and strengthen meaningful learning also promotes motivation and achieves a change in attitude toward mathematics.]]></p></abstract>
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</front><body><![CDATA[ <p align="center" style="text-align:center"><b> <span style="font-family: Verdana">Estrategias lúdicas para la enseñanza de la  matemática en estudiantes que inician estudios superiores</span></b></p> <b><font size="2">     <p align="center"><font face="Verdana">Deninse Farias; Freddy Rojas Velásquez </font></p> </font></b><font SIZE="3">     <p align="justify"><font FACE="Verdana" SIZE="2">Universidad Simón Bolívar,  Caracas, Venezuela </font> </font><font FACE="Verdana" size="2"> <a href="mailto:dfarias@usb.ve">dfarias@usb.ve</a> <a href="mailto:frojas@usb.ve">frojas@usb.ve</a> </p> </font><font SIZE="3" face="Verdana">     <p align="justify"><font SIZE="2"><b>Resumen </p> </b></font></font><font face="Verdana" size="2">     <p align="justify">En este artículo se reporta una investigación que analiza el  efecto de las estrategias lúdicas en el aprendizaje significativo de la  Matemática. La experiencia se llevó a cabo con estudiantes del Ciclo de  Iniciación Universitaria (CIU) de la Universidad Simón Bolívar, Sede del Litoral  (Estado Vargas, Venezuela). Se seleccionó una muestra de 127 estudiantes (62  como grupo experimental y 65 como grupo control). A ambos grupos se les  administraron pruebas (pre y post) para verificar sus niveles de ingreso y  culminación del curso. En el transcurso de un trimestre se diseñaron estrategias  lúdicas adecuadas para cada uno de los temas que debían estudiar en Matemáticas  III del CIU. Los resultados académicos del curso muestran que se favorecieron  significativamente los estudiantes que participaron en las actividades lúdicas,  tanto en promedio de calificaciones obtenidas como en número de aprobados. Se  concluye que las estrategias lúdicas utilizadas permiten reforzar y afianzar lo  aprendido por los estudiantes, aumentan el proceso de socialización al compartir  y cooperar en el equipo y fortalecen el aprendizaje significativo; además  favorecen la motivación y propician un cambio de actitud hacia la matemática. </p> <b>     <p align="justify">Palabras claves</b>: Estrategias lúdicas y matemática, juegos  y aprendizaje significativo.</p>     <p align="center" style="text-align:center"><b> <span lang="EN-US" style="font-size: 10.0pt; font-family: Verdana">Playful  strategies for teaching mathematics in students starting higher education  studies.</span></b></p> </font><font SIZE="3" face="Verdana"><font SIZE="2"><b>     <p align="justify">Abstract </p> </b></font><font face="Verdana" size="2">     <p align="justify">The article presents the research report which analyzes the  impact of recreational strategies in meaningful learning of mathematics. The  experiment was conducted with students at the University Initiation Cycle (CIU)  of the Universidad Simón Bolívar, Sede del Litoral (Vargas State, Venezuela). He  selected a sample of 127 students (62 as the experimental group and 65 control).  Both groups were given tests (pre and post) to verify their income levels and  completion of the course. In over a quarter playful strategies were appropriate  for each of the topics to be studied in Mathematics III of CIU. The academic  results significantly favored course the students who participated in  recreational activities, both in average scores and number of passes. It was  concluded that strategies used allow recreational strengthen and consolidate the  learning by students, increase the socialization process to share and cooperate  on the team and strengthen meaningful learning also promotes motivation and  achieves a change in attitude toward mathematics. </p> <b>     <p align="justify">Key Words</b>: playful and math strategies, games and  meaningful learning. </p> </font></font><font FACE="Times New Roman,Times New Roman" SIZE="3"> <font SIZE="3">     ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font SIZE="2" face="Verdana"><b>Recibido: </b></font></font> <font FACE="Verdana" size="2">27/05/2010 <b>Aceptado: </b>21/10/2010 </p> </font></font><font SIZE="2" face="Verdana"><b>     <p align="justify">Introducción </p> </b>     <p align="justify">En la dinámica educativa se observan día a día cambios  significativos. En este proceso se introducen nuevas concepciones filosóficas y  curriculares que son objeto constante de estudio. </p> </font><font SIZE="3" face="Verdana"><font SIZE="2">     <p align="justify">Una de las áreas de conocimiento que forma parte fundamental  de las distintas etapas de la educación formal es la Matemática; tanto es así  que ésta ha sido considerada por González (1996), &quot;como un punto crucial del que  se desprenden las problemáticas del rendimiento estudiantil y de las didácticas  metodológicas asumidas por los docentes, generadoras de desinterés y de rechazo  por parte del alumnado&quot;. (p. 49) </p>     <p align="justify">Esta situación llama a la reflexión a quienes se han  especializado en su enseñanza, pues muchas de las dificultades que se generan en  los procesos de adquisición del conocimiento matemático tienen que ver con  quienes administran la asignatura. Por esto, la actualización docente debe ser  continua y considerar aspectos que orienten a los profesores hacia la búsqueda  de formas amenas y placenteras de enseñar Matemática, para así despertar en los  estudiantes el interés hacia el estudio de los contenidos matemáticos. </p>     <p align="justify">Lo planteado anteriormente es sólo uno de los múltiples  problemas que atraviesa la educación en Venezuela. Ante esta situación se se han  propuesto cambios cuya implementación no ha generado mejoras significativas. En  educación básica, por ejemplo, se menciona la incorporación de nuevas  estrategias y, dentro de ese marco de acción, se sugiere el juego como una  opción, particularmente en el área de matemática. </p>     <p align="justify">El juego aparece recomendado en variadas propuestas  educativas debido que se le atribuyen muchas bondades, tales como: favorecer la  motivación, dar cabida a la participación activa de los estudiantes, permitir el  desarrollo del pensamiento lógico y la creatividad, estimular la cooperación y  la socialización y permitir el diseño de soluciones creativas a los problemas. </p>     <p align="justify">La presente investigación pretendió verificar si, a través de  estrategias lúdicas, es posible mejorar la comprensión de contenidos matemáticos  básicos e incrementar la motivación hacia su estudio, en estudiantes que inician  estudios superiores. </p> </font><font face="Verdana" size="2"><b>     <p align="justify">Sustentación teórica </p>     <p align="justify">El juego o actividad lúdica</b>. </font> <font SIZE="3" face="Verdana"><font face="Verdana" size="2">El juego es una  actividad universal, su naturaleza cambia poco en el tiempo en los diferentes  ámbitos culturales. Se podría decir que no hay ningún ser humano que no haya  practicado esta actividad en alguna circunstancia. Las comunidades humanas, en  algún momento de su desarrollo, han expresado situaciones de la vida a través  del juego. Por esto Huizinga (cit. en: Chamoso, Durán, García y Otros, 2004)  &quot;expresa que la cultura, en sus fases primitivas, tiene apariencia de juego y se  desarrolla en un ambiente similar a un juego&quot;. (p.48) </p> </font></font></font><font face="Verdana" size="2">     ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify">El diccionario de la Real Academia Española (2001) define &quot;el  juego como ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se  pierde.&quot; (p.75). </p>     <p align="justify">Chamoso, Et. Al. (2004) resalta que al juego, se le pueden  asociar tres características fundamentales: </p>     <blockquote> 	    <p align="justify">1. Carácter lúdico. Se utiliza como diversión y deleite  	sin esperar que proporciones una utilidad inmediata ni que ejerza una  	función moral. El término actividad lúdica lo demarca Boz de Buzek (s.f)  	dentro de las dimensiones del juego, estableciendo que el mismo &quot;pone en  	marcha capacidades básicas que posibilitan la creación de múltiples ámbitos  	de juego en todas las facetas del quehacer humano&quot; (p.48). </p> 	</font><font FACE="Times New Roman,Times New Roman" SIZE="3"> 	<font FACE="Verdana" size="2"> 	    <p align="justify">2. </font><font FACE="Verdana" size="2">Presencia de  	reglas propias. &quot;Sometido a pautas adecuadas que han de ser claras,  	sencillas y fáciles de entender, aceptadas libremente por los participantes  	y de cumplimiento obligatorio para todos. Donde pueden variar de acuerdo a  	los competidores&quot;. (p.49) </p> 	    <p align="justify">3. Carácter competitivo. </font></font> 	<font SIZE="2" face="Verdana">&quot;Aporta el desafío personal de ganar a los  	contrincantes y conseguir los objetivos marcados, ya sea de forma individual  	o colectiva&quot;. (p.49) </p> </blockquote> </font><font FACE="Times New Roman,Times New Roman" SIZE="3"> <font SIZE="2" face="Verdana">     <p align="justify">Otro aspecto fundamental del juego, tal como lo indica Boz de  Buzek (s.f), es el desinterés; ya que lo concibe como una actividad libre, capaz  de estructurar realidades novedosas y plenas de sentido. Sin embargo, es serio.  Su seriedad radica en su carácter de actividad creadora de campos de  posibilidades de la conducta humana; el juego por ser una actividad creadora  modifica en el estudiante su personalidad ya que éste puede manejar y manipular  a su antojo los recursos que tiene, tomando decisiones de cómo jugar y en qué  momento hacerlo. </p> <b>     <p align="justify">Tipos de juegos</b>. De acuerdo con la conducta lúdica  manifestada, los juegos se pueden clasificar en: a) juego de función, b) juego  de ficción, c) juego de construcción, d) juego de agrupamiento o representación  del entorno. </p>     <p align="justify">Pero también, existen autores como (Chamoso, et. Al, 2004;  Millar, 1992; entre otros) que presentan clasificaciones utilizando distintos  criterios tales como: el propósito (Millar, 1992), y la forma o en la estructura  del juego (Moor, 1992). En tal sentido, los juegos se pueden clasificar en: a)  cooperativos, b) libres o espontáneos, c) de reglas o estructurados, d) de  estrategias, e) de simulación, f) de estructuras adaptables, g) populares y  tradicionales. A continuación se describen brevemente algunos de ellos. </p>     <p align="justify">Los juegos de construcción (Millar, 1992) no dependen de las  características del juguete, sino de lo que desea hacer con el mismo. &quot;Esta fase  de madurez constructiva la irán desarrollando a medida que manipulan diversos  materiales (de sencillos a complejos), según la edad del niño y de la habilidad  que quieren estimular&quot;. (Betancour, Camacho y Gavanis, 1995a, p.8). Moor (1992)  amplia un poco más la característica del juego de construcción, al decir que el  mismo empieza en el instante en el que el niño, al manipular el material, &quot;no se  deja influir por la forma como se siente estimulado anímicamente, sino también  por la calidad y la naturaleza del material como tal … Construye, imita los  objetos, después de los diez intenta producir cosas que puedan funcionar.&quot; (pp  50-51). Van der Kooij y Miyjes (1986), caracterizan el juego de construcción  como &quot;el acto de unir elementos sin sentido para lograr un todo significativo&quot;  (p. 52). </p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify">En los </font> <font FACE="Times New Roman,Times New Roman" SIZE="3"> <font FACE="Verdana" SIZE="2">Juegos de agrupamiento, &quot;El niño agrupa, de  acuerdo o no con la realidad, objetos significativos&quot; (Martínez, 1997, p.73). El  niño tiene la oportunidad de seleccionar, combinar y organizar los juguetes que  se encuentran en su entorno. Favorece la internalización de diversos términos  matemáticos que le serán útiles de por vida. </p>     <p align="justify">Los </font><font FACE="Verdana" SIZE="2">Juegos cooperativos,  se realizan en grupos en donde se promueve la cooperación e integración con los  participantes, estableciendo normas que deben cumplirse. Este tipo de juego se  llama social, ya que sólo se realiza si hay más de dos niños dispuestos a  participar (Millar, 1992). Se incrementa la interrelación de los niños  llevándolos a evolucionar su proceso de socialización mediante el compartir y el  cooperar en equipo, permitiendo desarrollar experiencias significativas que  acrecienten su pensamiento lógico-matemático. </p>     <p align="justify">Los Juegos reglados o estructurados, se llevan a cabo con  reglas establecidas o de obligatorio cumplimiento, se destaca con más fuerza la  actividad, la acción es dirigida y orientada por una actitud fundamental. En  relación con este tipo de juego, Piaget (cit. en Millar, 1992), es de la opinión  que &quot;… Los juegos con reglas están socialmente adaptados y perduran en la época  adulta, sin embargo, demuestran una asimilación más que una adaptación a la  realidad. Las reglas de juego legitiman la satisfacción del individuo en el  ejercicio sensomotor e intelectual y en su victoria sobre los demás, pero no son equivalentes a  una adaptación inteligente a la realidad&quot; (p.49). </p>     <p align="justify">Los Juegos de estrategia, son considerados como un importante  instrumento para la resolución de problemas, porque contribuyen a activar  procesos mentales; entre las características más resaltantes, se tienen las  siguientes: participan uno o más personas, poseen reglas fijas las cuales  establecerán los objetivos o metas, los jugadores deben ser capaces de elegir  sus propios actos y acciones para lograr los objetivos (Gómez, 1992). </p>     <p align="justify">Los Juego de estructura adaptable, permiten estructurar o  rediseñar un juego nuevo sobre la base de un juego conocido; el diseño de la  nueva estructura lleva implícita la creación de actividades donde se generan  conflictos, así como una serie de reglas a seguir, además del establecimiento de  la forma de ganar. Puede ser empleado para desarrollar &quot;una amplia variedad de  objetivos y contenidos&quot; (p.98)<b>. </b>Este tipo de juego es útil en el aspecto  instruccional ya que permite desarrollar variedad de juegos sobre la base de  estructuras conocidas, tales como el domino, las cartas o la lotería. </p> <b>     <p align="justify">El Aprendizaje Significativo. </b>Según Ausubel (1990),  comprende la adquisición de nuevos conocimientos con significados y, a la  inversa. Siguiendo el juego de palabras, la incorporación de nuevos  conocimientos en el estudiante, consolida este proceso. </p>     <p align="justify">Su esencia reside en que ideas expresadas simbólicamente se  relacionan de modo no arbitrario y sustancial con lo que el estudiante ya sabe.  Presupone que se manifiesta una actitud de aprendizaje, una disposición para  relacionar sustancial y no arbitrariamente el nuevo material con su estructura  cognoscitiva. El contenido de lo que se aprende es, potencialmente,  significativo para él; es decir, relacionable con su estructura de conocimiento  sobre una base no arbitraria, ni memorística (Ausubel, 1990). Si la intención  que tiene el estudiante es memorizar literalmente lo aprendido, como los  resultados del mismo, éstos serán considerados como mecánicos y carentes de  significado. Por esta razón, algunos profesores ven con cierta preocupación las  respuestas que dan los estudiantes, cuando responden de manera repetitiva o  memorística, en uno o varios contenidos potencialmente significativos. Otro  fenómeno interesante es el alto nivel de ansiedad que mantienen los estudiantes  por experiencias de fracasos crónicos en un tema dado. Por esto, carecen de  autoconfianza en sus capacidades para aprender significativamente, lo que  conduce a una situación de pánico que incide negativamente sobre ellos. Para los  profesores de matemática, esto le es familiar, particularmente, por el predomino  del impacto de las exigencias de abstracción del número o de la ansiedad por la  complejidad de la estructura matemática. </p>     <p align="justify">Existen varios tipos de aprendizaje significativo. No  obstante, sólo nos centraremos en dos de ellos: por recepción y el de conceptos. </p>     <p align="justify">El aprendizaje por recepción, es el mecanismo humano que, por  excelencia, se utiliza para adquirir y almacenar la vasta cantidad de ideas e  información, representada por cualquier campo del conocimiento. Es un proceso  activo, porque requiere del análisis cognoscitivo necesario para averiguar  cuáles aspectos de la estructura cognoscitiva son más pertinentes al nuevo  material potencialmente significativo. Al mismo tiempo, demanda de cierto grado  de reconciliación con las ideas existentes en dicha estructura. Esto no es más  que aprehender las similitudes y las diferencias, resolver las contradicciones  reales o aparentes entre los conceptos y proposiciones nuevos; así como, los ya  establecidos, la reformulación del material de aprendizaje en términos de los  antecedentes intelectuales, idiosincrático y el vocabulario personal. </p>     <p align="justify">Por otro lado, el aprendizaje de conceptos constituye un  aspecto importante en la teoría de la asimilación, debido a que la comprensión y  la resolución de problemas dependen en gran parte de la disponibilidad en la  estructura cognoscitiva del estudiante, tanto para conceptos supraordinados como  para subordinados. </p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify">Los conceptos en sí consisten en los atributos de criterios  abstractos que son comunes a una categoría dada de objetos, eventos o fenómenos,  a pesar de la diversidad a lo largo de las dimensiones diferentes de las que  caracterizan a los atributos de criterio compartidos por todos los miembros de  la categoría. Skemp (1993) ilustra el modo como aprendemos conceptos con el  ejemplo de un adulto nacido ciego y que mediante una operación logra el sentido  de la vista. El autor dice que no existe modo alguno de enseñar (y aprender) el  concepto de rectángulo por medio de una definición; solamente señalando objetos  con esa forma, el sujeto aprenderá por sí mismo la propiedad que es común a  todos esos objetos. </p>     <p align="justify">Skemp (1993) sostiene que el aprendizaje de conceptos también  se logra con no-ejemplos o el contraejemplo; así, los objetos, las formas y las  figuras que contrasta con la idea de rectángulo ayudarían a aclarar el concepto.  Como se ha intentado decir, los estudiantes no siempre aprenden los conceptos  por definiciones. Para Orton (1996), los conceptos de función, variable e  identidad en trigonometría son difíciles de aprender y quizá la mejor forma de  enseñarlos, por ejemplo, es por el empleo de funciones sin tratar de definir su  significado de un modo abstracto. Así, mediante la manipulación constante de  éste y otros conceptos, se puede llegar a una definición más formal o abstracta  en los casos que mejor ejemplifiquen tal o cual concepto matemático. </p>     <p align="justify">Algunas ideas o conceptos pueden ser más abstractos que otros  y por lo tanto más difíciles. Skemp (1993) indica al respecto hay conceptos  mucho más difíciles de lo que se ha creído, como también los hay de naturaleza  fácil. Por ello, es importante tener cuidado, al tratar sobre ideas matemáticas  abstractas. El principal responsable de una definición en matemática es el  profesor, porque él comunica el conocimiento matemático. </p> </font></font></font><font face="Verdana" size="2">     <p align="justify">El conocimiento nuevo se vincula intencionada y  sustancialmente con los conceptos y proposiciones existentes en la estructura  cognoscitiva. Cuando el material de aprendizaje se relaciona arbitrariamente con  la estructura cognoscitiva, la aprehensión del nuevo conocimiento es débil. En  el mejor de los casos, los componentes ya significativos de la tarea de  aprendizaje pueden relacionarse a las ideas unitarias que existen en la  estructura cognoscitiva (con lo que se facilita indirectamente el aprendizaje  por repetición de la tarea en su conjunto). Pero esto no hace, de ninguna  manera, que las asociaciones arbitrarias recién internalizadas sean por sí  mismas relacionables como un todo con el contenido establecido de la estructura  cognoscitiva. Ni tampoco las hace útiles para adquirir nuevos conocimientos. </p> <b>     <p align="justify">Estrategias en la enseñanza de la Matemática. </b>Para  proponer estrategias en la enseñanza de la matemática, Barberà (1995) recomienda  tener en cuenta algunos criterios de selección de las actividades que se  llevaran a cabo. En primer lugar, se debe tomar en cuenta los contenidos; se  propone también una adaptación de estrategias generales, lo que permite, por un  lado, pensar en términos del desarrollo cognitivo de los alumnos y por otro,  analizar las actividades matemáticas de aprendizaje y las de evaluación. </p> </font><font FACE="Times New Roman,Times New Roman" SIZE="3"> <font FACE="Verdana" size="2">     <p align="justify">Entre las recomendaciones que destacan Barberà (1995), nos  dice que para el uso didáctico de la enseñanza de las matemáticas se enfatiza  en, Recoger: Obtener información inicial mediante observaciones cuantificables,  realización de medidas. Traducir: Cambiar de códigos (verbal, numérico o  gráfico) manteniendo idénticos los significados matemáticos iniciales. Inferir:  completar información parcial. Transformar: Ampliar significados matemáticos  modificando parcialmente una situación inicial. </font> <font FACE="Times New Roman,Times New Roman" SIZE="3"> <font FACE="Verdana" SIZE="2">Inventar: Crear un problema matemático que no  existía previamente. Aplicar: Utilizar fórmulas, algoritmos y otras propiedades  matemáticas. Representar: Utilizar modelos matemáticos e instrumentos de  cálculo, medida y diseño gráfico. Anticipar: Emitir predicciones e hipótesis  matemáticas y estimar posibles errores cometidos. Elegir: Optar por vías de  solución alternativas. Organizar: Presentar estructuradamente la realidad  matemática mediante las subhabilidades de ordenación y clasificación.  Relacionar: Abstraer y relacionar los atributos de fenómenos y expresiones  matemáticas. Memorizar: Retener información matemática. Argumentar: Justificar  resoluciones de problemas matemáticos. Evaluar: Atribuir valores cualitativos o  cuantitativos en relación con una acción o a un enunciado matemático. Comprobar:  Verificar el proceso de resolución y los resultados. Transferir: Comunicar y  generalizar los conocimientos matemáticos específicos a otros ámbitos  curriculares y extracurriculares. </p> <b>     <p align="justify">Metodología </p> </b>     <p align="justify">Se trata de un estudio experimental, &quot;se refiere a tomar una  acción y después se observan las consecuencias&quot; (Babbie, 2001). Para Sampieri,  Collado y Lucio (2004), &quot;se refiere a un estudio en el que se manipulan  intencionalmente una o más variables independientes (supuestas  causas-antecedentes), para analizar las consecuencias que la manipulación tiene  sobre una o más variables dependientes (supuestos efectos-consecuentes), dentro  de una situación de control para el investigador&quot;. (p.188) </p>     <p align="justify">La población de esta investigación estuvo constituida por 240  estudiantes de la Universidad Simón Bolívar (USB), Sede del Litoral (Estado  Vargas, Venezuela), que cursaban el Ciclo de Iniciación Universitaria (CIU), un  programa universitario de nivelación, de un año de duración, previo al inicio de  las carreras que se dictan en la USB. La mayoría son adolescentes cuyas edades  oscilan entre 16 y 21 años (el 80% entre 17 y 18 años). </p>     <p align="justify">De esa población se seleccionó una muestra no probabilística,  ya que se tomaron 4 secciones naturales de grupos intactos, con una  participación de 127 estudiantes, del curso de Matemática III. </p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify">Se diseñaron actividades de acuerdo con la temática a  estudiar por semana. Éstas incluyeron la utilización del tangrama </font> <font FACE="Times New Roman,Times New Roman" SIZE="3"> <font FACE="Verdana" size="2">para la realización de diferentes dibujos donde se  utilizaron figuras geométricas, de esta manera se podía contar cuántos  triángulos existían en dicho dibujo, al tener la cantidad de triángulos  clasificados por sus características (ángulos, lados). Además, se utilizó este  recurso para conocer el número de grados que totalizaba el dibujo a través de  los triángulos. </p>     <p align="justify">Otro recurso que se manipuló fue el origami, donde se les  enseñó a los estudiantes, a construir figuras de gansos, cisnes, cajas de  obsequios, etc. Esto se usó para que reconocieran los tipos de triángulos  existentes y la cantidad total de ángulos que se encuentran en la figura. Al  tener los ángulos se realizaron las conversiones de grados a radianes utilizando  un juego de memorias. Además, de ahí se extrajeron los conceptos de funciones  trigonométricas cuando se indicaban las hipotenusas y los catetos de los  triángulos. </p>     <p align="justify">Las actividades lúdicas diseñadas se fueron impartiendo a lo  largo del trimestre. Normalmente se llevaban a cabo al inicio de los temas cuyos  conceptos requerían de esos conocimientos previos. Cada sesión se impartía  durante dos horas de clase, en total se dictaron cinco sesiones. </p>     <p align="justify">Para observar el nivel de conocimiento que tenían los  estudiantes se les aplicó una la prueba inicial (pretest) a la muestra,  constituida por los grupos experimentales y control, con la intención de tener  una visión previa de ambos grupos, cada uno de ellos estuvo conformado por dos  secciones diferentes. Esta actividad se llevó a cabo al inicio del trimestre. </p>     <p align="justify">El diseño de la prueba diagnóstica se organizó en dos partes.  La primera consistía en un pareo. En la columna A, deberían colocar el número de  la respuesta correcta que se encontraba en la columna B. Esta sección contenía  cinco ítemes. Fundamentalmente se trataba de una parte conceptual. En la segunda  parte, debían realizar los ejercicios pertinentes y colocar en una hoja de  respuesta la solución correcta. Esta sección estuvo constituida por quince  preguntas con cuatro opciones de respuestas. Los temas escogidos trataron sobre  ángulos, triángulos, identidades trigonometrícas, círculo trigonométrico. </p>     <p align="justify">Una vez elaborada la primera versión de la prueba, se sometió  a una validación por expertos, constituidos por profesores de matemática de ese  nivel. Corregidas las observaciones pertinentes, se procedió a calcular la  confiabilidad por el método a mitades divididas (Gronlund, 1973). Aplicada la  fórmula de Spearmann-Brown para dicho cálculo se obtuvo un coeficiente de &#961; =  0,905 lo cual expresa una alta confiabilidad de consistencia interna. </p>     <p align="justify">Después de realizar la prueba diagnóstica se llevaron a cabo  varias actividades lúdicas como las descritas anteriormente. Para realizar el  monitoreo de las reacciones ocasionadas en los estudiantes se llevó un registro  escrito de las observaciones. </p>     <p align="justify">En la semana 10 se finalizó la aplicación de estas  actividades. Durante la siguiente semana se aplicó el post-test y de inmediato  se analizaron los resultados obtenidos. El registro de las observaciones  constituyó un aporte importante para el análisis de los resultados. </p> <b>     <p align="justify">Resultados y análisis </p> </b>     <p align="justify">Una vez concluida la aplicación de las pruebas, se procedió  al análisis descriptivo e inferencial de los datos. La <a href="#tab1">Tabla 1</a>  presenta la primera información correspondiente a los resultados descriptivos.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="center"><a name="tab1">Tabla 1</a>. Datos descriptivos de los grupos  control y experimental</p>     <div align="center"> 	<table border="1" width="450" cellspacing="1" id="table1"> 		<tr> 			<td align="center" rowspan="2"><b><font size="2">Grupos</font></b></td> 			<td align="center"><b><font size="2">N</font></b></td> 			<td align="center" colspan="2"><b><font size="2">Pretest</font></b></td> 			<td align="center" colspan="2"><b><font size="2">Postest</font></b></td> 		</tr> 		<tr> 			<td>&nbsp;</td> 			<td><font size="2" FACE="Verdana">Media</font></td> 			<td><font size="2" FACE="Verdana">DE</font></td> 			<td><font FACE="Verdana" size="2">Media</font></td> 			<td><font size="2">DE</font></td> 		</tr> 		<tr> 			<td><font size="2">Control</font></td> 			<td><font size="2">65</font></td> 			<td><font size="2">4,66</font></td> 			<td><font size="2">2,22</font></td> 			<td><font size="2">10,97</font></td> 			<td><font size="2">3,39</font></td> 		</tr> 		<tr> 			<td><font size="2">Experimental</font></td> 			<td><font size="2">62</font></td> 			<td><font size="2">5,27</font></td> 			<td><font size="2">1,80</font></td> 			<td><font size="2">13,31</font></td> 			<td><font size="2">3,86</font></td> 		</tr> 	</table> </div>     <p align="justify">Tal como se puede observar, ambos grupos obtuvieron  resultados satisfactorios; sin embargo, la media del postest del grupo  experimental fue mayor. </p>     <p align="justify">La ganancia obtenida en ambos grupos pareciera que se puede  atribuir a las actividades regulares de las clases ordinarias del curso; no  obstante, llama la atención la diferencia de más de dos puntos en la media en el  grupo experimental. Es posible que, además del conocimiento incorporado en sus  clases regulares, la actividad lúdica incrementara alguna de las estrategias  conceptuales significativas en los estudiantes del grupo experimental. </p> </font></font></font></font><font FACE="Verdana" size="2">     <p>Con el fin de verificar los conocimientos previos al inicio y término del  trimestre, de los grupos (experimental y control), se procedió al análisis de  las medias correspondientes (<a href="#tab2">Tabla 2</a>).</p>     <p align="center"><a name="tab2">Tabla 2</a>. Diferencia de medias entre los  grupos control y experimental (t student)</p> </font><font SIZE="3"><font SIZE="3" face="Verdana">     <div align="center"> 	<table border="1" width="500" cellspacing="1" id="table2"> 		<tr> 			<td width="176" align="center" height="30"><b><font size="2">Pares 			</font></b></td> 			<td align="center" width="39" height="30"><b><font size="2">N</font></b></td> 			<td align="center" height="30"><b><font size="2">Prueba t</font></b></td> 			<td align="center" height="30"><b><font size="2">G. de L.</font></b></td> 			<td align="center" height="30"><b><font size="2">Niv. Sig</font></b></td> 		</tr> 		</font><font FACE="Times New Roman,Times New Roman" SIZE="3"> 		<font SIZE="3" face="Verdana"> 		<tr> 			<td width="176"><font size="2" face="Verdana">Pre exp./Tre control</font></td> 			<td width="39"><font size="2" face="Verdana">62</font></td> 			<td><font size="2" face="Verdana">1,423</font></td> 			<td><font size="2" face="Verdana">61</font></td> 			<td><font size="2" face="Verdana">0,161</font></td> 		</tr> 		<tr> 			<td width="176"><font size="2" face="Verdana">Pre exp./Post exp.</font></td> 			<td width="39"><font size="2" face="Verdana">62</font></td> 			</font><font FACE="Times New Roman,Times New Roman" SIZE="3"> 			<td><font face="Verdana" size="2">-15,528</font></td> 			<td><font face="Verdana" size="2">61</font></td> 			<td><font face="Verdana" size="2">0,000**</font></td> 		</tr> 		<font SIZE="3" face="Verdana"> 		<tr> 			<td width="176"><font size="2" face="Verdana">Pre control/Post  			control</font></td> 			<td width="39"><font size="2" face="Verdana">65</font></td> 			</font><font FACE="Times New Roman,Times New Roman" SIZE="3"> 			<td>&nbsp;</td> 			<td><font face="Verdana" size="2">64</font></td> 			<td><font face="Verdana" size="2">0,000**</font></td> 		</tr> 		<font SIZE="3" face="Verdana"> 		<tr> 			<td width="176"><font size="2" face="Verdana">Post exp./Post control</font></td> 			<td width="39"><font size="2" face="Verdana">62</font></td> 			</font><font FACE="Times New Roman,Times New Roman" SIZE="3"> 			<td>&nbsp;</td> 			<td><font face="Verdana" size="2">61</font></td> 			<td><font face="Verdana" size="2">0,001**</font></td> 		</tr> 	</table> </div> </font></font></font></font></font><font size="2" face="Verdana">     <p align="justify">** p&lt; 0.001</p> </font><font FACE="Times New Roman,Times New Roman" size="2">     <p align="justify"><font face="Verdana">Como se puede observa los grupos,  inicialmente, eran homogéneos, es decir, sus medias no expresaron diferencias  significativas. Diez semanas después, una vez administrado el postest, el  cálculo favoreció a ambos grupos, ya que las diferencias entre pre y postest  fueron significativas. Como ya comentamos, es posible que esto se debiera, no  sólo a la maduración conceptual de los estudiantes en lo que respecta a los  temas incluidos en las pruebas, sino también, en el caso particular del grupo  experimental, a las actividades lúdicas recibidas. Esto se pude extraer del  último cálculo de diferencia de medias, en los resultados se observa que hay  diferencias significativas entre los postest de ambos grupo, a favor del  experimental. </font></p>     <p align="justify"><font face="Verdana">Una vez concluida la asignatura  Matemática III, del Ciclo de Iniciación Universitaria. Se compilaron todas las  evaluaciones correspondientes al cierre del curso. Es importante destacar que,  en la USB, las calificaciones se expresan en una escala del 1 al 5. Normalmente,  se llevan a cabo tres pruebas parciales, cada uno de ellos de 30 puntos, además  se completa la evaluación con 10 puntos que corresponden a la apreciación del  docente. No hay prueba final, ni de reparación. Los puntajes son acumulativos.  La escala del 1 al 100, que luego se transforma del 1 al 5 de la siguiente  manera: Nota de 5, para aquellos que obtuvieron entre 100 y 85 puntos inclusive;  nota de 4, para los que obtuvieron un puntaje entre 84 y 70 puntos; nota de 3,  para los que alcanzaron un valor entre 69 y 50 puntos; nota de 2, para aquellos  cuya puntaje se ubicó entre 49 y 30; finalmente, nota de 1 para todos los  puntaje menores de 30. Para aprobar el curso, el estudiante debe obtener una  calificación mayor o igual a 3. </font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="Verdana">La <a href="#tab3">Tabla 3</a> resume la  distribución de las calificaciones definitivas obtenidas en el curso de  Matemática III, en frecuencia y porcentajes.</font></p>     <p align="center"><font face="Verdana"><a name="tab3">Tabla 3</a>. Distribución  de las calificaciones definitivas</font></p> <font SIZE="3"><font SIZE="3" face="Verdana">     <div align="center"> 	<table border="1" width="550" cellspacing="1" id="table3"> 		<tr> 			<td width="112" align="center" height="30"><font size="2"><b>Grupos</b></font></td> 			<td align="center" width="46" height="30"><b><font size="2">N</font></b></td> 			<td align="center" height="30" colspan="5"><font size="2"><b> 			Frecuencia</b></font><b><font size="2"> de Calificaciones y  			porcentaje</font></b></td> 		</tr> 		</font><font SIZE="3" face="Verdana"> 		<tr> 			<td width="112">&nbsp;</td> 			<td width="46">&nbsp;</td> 			</font></font></font> 			<td align="center"><font face="Verdana" size="2">1</font></td> 			<td align="center"><font face="Verdana" size="2">2</font></td> 			<td align="center"><font face="Verdana" size="2">3</font></td> 			<td align="center"><font face="Verdana" size="2">4</font></td> 			<td align="center"><font face="Verdana" size="2">5</font></td> 		</tr> 		<tr> 			<td width="112"><font face="Verdana" size="2">Control</font></td> 			<font FACE="Times New Roman,Times New Roman" SIZE="3"> 			<font FACE="Times New Roman,Times New Roman" size="2"> 			<td width="46"><font size="2" face="Verdana">65</font></td> 			</font><font size="2" face="Verdana"> 			<td><font size="2" face="Verdana">11(16,9%)</font></td> 			<td><font size="2" face="Verdana">21(32,3%)</font></td> 			<td><font size="2" face="Verdana">30(46,2%)</font></td> 			<td><font size="2" face="Verdana">3(4,6%)</font></td> 			<td><font size="2" face="Verdana">0(0%)</font></td> 		</tr> 		</font></font> 		<tr> 			<td width="112"><font face="Verdana" size="2">Experimental</font></td> 			<font FACE="Times New Roman,Times New Roman" size="2"> 			<td width="46"><font size="2" face="Verdana">62</font></td> 			<font FACE="Times New Roman,Times New Roman" SIZE="3"> 			<td><font face="Verdana" size="2">1(1,5%)</font></td> 			<td><font face="Verdana" size="2">19(29,2%)</font></td> 			<td><font face="Verdana" size="2">35(53,8%)</font></td> 			<td><font face="Verdana" size="2">7(4,6%)</font></td> 			<td><font face="Verdana" size="2">0(0%)</font></td> 		</tr> 	</table> </div> </font></font><font FACE="Times New Roman,Times New Roman" size="2"> <font FACE="Times New Roman,Times New Roman" size="2"> <font FACE="Times New Roman,Times New Roman" size="2"> <font FACE="Times New Roman,Times New Roman" size="2"></font></font></font> </font><font size="2" FACE="Verdana">     <p align="justify">Como se puede observar el porcentaje de aprobados fue mayor  en el grupo experimental (58,4%) que en el control (50,8%). Para indagar si  estos resultados eran estadísticamente significativos se procedió a verificar si  había diferencia entre la media de los dos grupos. En tal sentido, se aplicó una  t de student. La <a href="#tab4">Tabla 4</a> presenta los resultados  correspondientes.</p>     <p align="center"><a name="tab4">Tabla 4</a>. Diferencia de medidas entre  control y experimental (t student)</p>     <div align="center"> 	<table border="1" width="460" cellspacing="1" id="table4"> 		<tr> 			<td width="93" align="center"><b><font size="2">Grupos</font></b></td> 			<td align="center"><b><font size="2">M</font></b></td> 			<td align="center"><b><font size="2">DE</font></b></td> 			<td width="71" align="center"><b><font size="2">Prueba t</font></b></td> 			<td align="center"><b><font size="2">gl</font></b></td> 			<td width="55" align="center"><b><font size="2">sig</font></b></td> 		</tr> 		<tr> 			<td width="93"><font size="2">Control</font></td> 			<td align="center"><font size="2">2,39</font></td> 			<td align="center"><font size="2">0,837</font></td> 			<td width="71" align="center" rowspan="2"><font size="2">3,161</font></td> 			<td align="center" rowspan="2"><font size="2">61</font></td> 			<td width="55" align="center" rowspan="2"><font size="2">0,002**</font></td> 		</tr> 		<tr> 			<td width="93"><font size="2">Experimental</font></td> 			<td align="center"><font size="2">2,77</font></td> 			<td align="center"><font size="2">0,663</font></td> 		</tr> 	</table> </div>     <p align="justify">**p&lt; 0,01</p>     <p align="justify">La t de estudent expresó diferencias significativas (p &lt;  0,01), a favor del grupo experimental. Es decir, los resultados de Matemática  III favorecieron a este grupo. Si se toma en cuenta que inicialmente eran homogéneos, tal como lo observamos en la  <a href="#tab2">Tabla 2</a>, es interesante encontrar esta nueva diferencia. Si ambos grupos estaban  en iguales condiciones, recibieron un contenido similar y pruebas  departamentales idénticas -elaboradas por todos los docentes que dictan la  asignatura- que se presentan el mismo día a la misma hora, a lo largo del  trimestre, podríamos inferir que la actividad lúdica favoreció al grupo  experimental. Es posible que el aprendizaje conceptual básico, significativo (Ausubel,  1990), que sustenta los contenidos aprendidos, ayudaron a consolidar mejor los  aprendizajes y, por ende, a obtener mejores resultados en las pruebas de  conocimiento. </p> <b>     <p align="justify">Conclusiones </p> </b>     <p align="justify">La actividad lúdica es una expresión cultural humana muy  antigua, tal como lo expresan Chamoso, et. al. (2004); por ello, es una opción a  tomar en cuenta cuando se planifican estrategias de enseñanza en la educación  formal. La experiencia presentada ratifica esta afirmación. </p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify">Uno de los aspectos que favorece el desarrollo intelectual de  los estudiantes es la actividad creadora que se ubica en realidades novedosas y  plenas de sentido, ya que es concebida como libre y desinteresada (Boz de Buzek,  s.f). Tal como destaca Gómez (1992) en los juegos participan una o más personas,  poseen reglas fijas las cuales establecen los objetivos o metas y los jugadores  deben ser capaces de elegir sus propios actos y acciones para lograr los  objetivos. Es por ello, que al someter a los estudiantes ante un entretenimiento  con ciertas normas preestablecidas, se favorece el ordenamiento de ideas de  conocimientos previos asociados al tópico seleccionado. En particular, en lo que  respecta al aprendizaje matemático, los niveles de abstracción se ven  favorecidos con actividades que refuerzan ese aprendizaje. Un ejemplo  significativo fue el que se llevó a cabo con el tangrama, al analizar los  ángulos y los diferentes triángulos, cuya transferencia posterior favoreció la  consolidación de conocimientos sobre las funciones trigonométricas. </p>     <p align="justify">Otro aspecto, no menos importante, es la mediación entre  pares que llevan a cabo los estudiantes durante la actividad lúdica. Esto  consolida al grupo, ya que aumenta el proceso de socialización al compartir y  cooperar en el equipo y fortalece el aprendizaje significativo (Ausubel, 1990).  Como afirma Millar (1992), desarrolla el pensamiento lógico-matemático. En tal  sentido, la participación bien planificada además de contribuir con el  aprendizaje significativo, minimiza la tendencia a la memorización mecánica y  carente de sentido que, con frecuencia, se observa en los estudiantes </p>     <p align="justify">A modo de consideraciones finales, esta investigación ofrece  un modo estratégico para resolver problemas en matemática de una manera  divertida para mejorar los resultados y por ende la eficiencia. </p>     <p align="justify">El docente de matemática que atiende a estudiantes que  ingresan a la educación superior, puede utilizar este tipo de estrategia para  incrementar, mejorar y consolidar los conocimientos previos. Las estrategias  lúdicas están sustentadas en objetos tales como curiosidades matemáticas, trucos  y acertijos que tienen la propiedad de tener, en su esencia, contenidos que  permiten explicar el porqué de lo que acontece en esas situaciones. De esta  manera, la matemática dejaría de ser una actividad traumática y favorecería un  cambio de la imagen negativa que tienen algunos estudiantes. </p> <b>     <p align="justify">Referencias </p> </b>     <!-- ref --><p align="justify">1. Ausubel, D. (1990). <i>Psicología Educativa</i>. México:  Ed. Trillas. &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=1518567&pid=S1011-2251201000020000500001&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p align="justify">2. Babbie, E. R. (2001). <i>The practice of social research</i>.  (9ª Ed), Belmont, CA: Wadsworth Publishing. &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=1518568&pid=S1011-2251201000020000500002&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p align="justify">3. Barberà, E. (1995). Estrategias en matemáticas. <i> Cuadernos de Pedagogía: 23 años contigo </i>[CD-ROM]. Madrid: Editorial Praxis  S.A. &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=1518569&pid=S1011-2251201000020000500003&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p align="justify">4. Bautista Vallejo, J. M. (Coord.) (2002). <i>El juego como  método didáctico. Propuestas didácticas y organizativas</i>. Granada: Adhara. &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=1518570&pid=S1011-2251201000020000500004&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p align="justify">5. Betancour, M., Camacho, C. y Gavanis, M. (1995a). El juego  en la vida del niño. En: <i>Ser Padres. Ser maestros. Nº 28</i>. Colombia:  Educar Cultural Recreativa, S. A. &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=1518571&pid=S1011-2251201000020000500005&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p align="justify">6. Boz de Buzek, M. (s.f). El juego y su valor educativo. <i> Revista del Instituto de Investigación Educativa</i>. Tomo 63. &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=1518572&pid=S1011-2251201000020000500006&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p align="justify">7. Chamoso, J.; Durán, J.; García, J. y otros. (2004).  Análisis y experimentación de juegos como instrumentos para enseñar matemáticas. <i>Suma, 47</i>, 4-58.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=1518573&pid=S1011-2251201000020000500007&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p align="justify">8. Gómez, I. (1992). Los juegos de estrategias en el  curriculum de matemática. <i>Apuntes I. E. P.S. Nº 55</i>. Instituto de Estudios  Pedagógicos Somosaguas. Madrid: N. E. Narca, S. A. de ediciones. &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=1518574&pid=S1011-2251201000020000500008&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p align="justify">9. González, F. (1996). <i>Algunas ideas acerca de la  enseñanza de la matemática en la escuela Básica</i>. Caracas: UPEL. &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=1518575&pid=S1011-2251201000020000500009&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p align="justify">10. Gronlund, N. (1973). <i>Medición y evaluación de la  enseñanza. </i>México: Pax-México. &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=1518576&pid=S1011-2251201000020000500010&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p align="justify">11. Martínez, O. (1997). <i>El juego y su relación con la  creatividad, la enseñanza y el aprendizaje</i>. Trabajo de ascenso presentado  como requisito parcial para optar a la categoría de Profesor asociado. (Trabajo  no publicado). Turmero, Aragua: UPEL &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=1518577&pid=S1011-2251201000020000500011&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p align="justify">12. Millar, S. (1992). Psicología del juego infantil. <i> Conducta humana, Nº 09</i>. Barcelona: Editorial Fontanella. &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=1518578&pid=S1011-2251201000020000500012&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p align="justify">13. Moor, P. (1992). El juego en la educación. <i>Biblioteca  de Psicología 10</i>. Barcelona: editorial Herder. &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=1518579&pid=S1011-2251201000020000500013&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p align="justify">14. Real Academia Española (22º edición) (2001). <i> Diccionario de la Lengua Española</i>. Madrid, Espasa Calpe.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=1518580&pid=S1011-2251201000020000500014&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p align="justify">15. Sampieri, R.; Collado, C. y Lucio. P. (2004). <i> Metodología de la investigación</i>. México: Editorial Mc Graw Hill, Tercera  edición. &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=1518581&pid=S1011-2251201000020000500015&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p align="justify">16. Skemp, R. (1993). <i>Psicología del Aprendizaje de las  Matemáticas. </i>Madrid:Ediciones Morata. Segunda Edición. &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=1518582&pid=S1011-2251201000020000500016&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p align="justify">17. Van der kooij, R. y Meyjes, P. (1986). Situación actual  de la investigación sobre el niño y el juego. <i>Perspectivas Nº 57</i>. Revista  trimestral de educación. UNESCO-CRESALC. Servicio de información y  documentación. &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=1518583&pid=S1011-2251201000020000500017&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> ]]></body>
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