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<article-title xml:lang="es"><![CDATA[Süchiki Walekerü: un ejemplo del uso de las tic en escuelas indígenas. Caso Wayuu]]></article-title>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[Süchiki Walekerü: an example of the use of ict in indigenous schools, the Wayuu case]]></article-title>
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<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[The purpose of this research was to develop and apply educational and contextual software within the Wayuu culture, to promote Wayuunaiki reading and writing; as an example of Information Communication Technologies (ICT) in indigenous schools. Proving that these technologies can be used to support the educational projects proposed by the Intercultural Bilingual Education Program. This research has an ethnographic introspective approach, based on experience, guided by the investigation-action method. The application of this research was done in the Escuela Básica Nacional Puerto Aléramo, Páez municipality in the state of Zulia, the educational software created is called Süchiki Walekerü and was developed using the Thales educational software method. The results proved that the children showed interest in the software that could be heard and read in their language.]]></p></abstract>
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</front><body><![CDATA[ <p class="tituloneg" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="center"><font face="Verdana" size="3"><b>S&uuml;chiki Waleker&uuml;: un ejemplo del uso de las tic    en escuelas ind&iacute;genas. Caso Wayuu</b></font></p>     <p class="afil" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="center"><font face="Verdana" size="2"><b>Sandra Quero Ramones y Leonel Madue&ntilde;o Madue&ntilde;o</b></font></p>     <p class="afil" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"><font face="Verdana" size="2">La Universidad del Zulia</font> <font face="Verdana" size="2">Maracaibo - Venezuela   <span class="email">squero@cantv.net</span> / <span class="email">lmadueno@intercable.net.ve</span></font></p>     <p class="subtitulo" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"><font face="Verdana" size="2"><b>Resumen</b></font></p>     <p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"><font face="Verdana" size="2">El prop&oacute;sito de esta investigaci&oacute;n fue desarrollar    y aplicar un software educativo contextualizado dentro de la cultura wayuu,    para incentivar la lectura y escritura del Wayuunaiki, ello como ejemplo de    la aplicaci&oacute;n de las Tecnolog&iacute;as de la Informaci&oacute;n y la    Comunicaci&oacute;n (TIC) en escuelas ind&iacute;genas. Demostrando que estas    tecnolog&iacute;as pueden ser utilizadas en apoyo a los proyectos educativos    que propone el R&eacute;gimen de Educaci&oacute;n Intercultural Biling&uuml;e.    Esta investigaci&oacute;n tiene un enfoque etnogr&aacute;fico introspectivo&#8211;vivencial    y la rige el m&eacute;todo de investigaci&oacute;n&#8211;acci&oacute;n. La aplicaci&oacute;n    de la misma se delimit&oacute; a la Escuela B&aacute;sica Nacional Puerto Al&eacute;ramo,    municipio P&aacute;ez del estado Zulia, el software educativo elaborado lleva    por nombre S&uuml;chiki Waleker&uuml;, se desarroll&oacute; utilizando la metodolog&iacute;a    de software educativo Thales. Los resultados evidenciaron que los ni&ntilde;os    mostraron inter&eacute;s por un software que se escucha y se lee en su idioma.</font></p>     <p class="subtitulo" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"> <font face="Verdana" size="2"><b> Palabras clave:</b> software educativo ind&iacute;gena, metodolog&iacute;a    Thales, educaci&oacute;n intercultural biling&uuml;e, TIC en escuelas ind&iacute;genas,    wayuunaiki</font></p>     <p class="subtitulo" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="center"><font face="Verdana" size="2"><b>S&uuml;chiki Waleker&uuml;, an example of the use of ict    in indigenous schools, the Wayuu case</b></font></p>     <p class="subtitulo" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"><font face="Verdana" size="2"><b>Abstract</b></font></p>     <p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"><font face="Verdana" size="2">The purpose of this research was to develop and apply educational    and contextual software within the Wayuu culture, to promote Wayuunaiki reading    and writing; as an example of Information Communication Technologies (ICT) in    indigenous schools. Proving that these technologies can be used to support the    educational projects proposed by the Intercultural Bilingual Education Program.    This research has an ethnographic introspective approach, based on experience,    guided by the investigation-action method. The application of this research    was done in the Escuela B&aacute;sica Nacional Puerto Al&eacute;ramo, P&aacute;ez    municipality in the state of Zulia, the educational software created is called    S&uuml;chiki Waleker&uuml; and was developed using the Thales educational software    method. The results proved that the children showed interest in the software    that could be heard and read in their language.</font></p>     <p class="subtitulo" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"> <font face="Verdana" size="2"><b>Key words:</b> Indigenous educational software, Thales methodology,    bilingual intercultural education, CIT in indigenous schools, wayuunaiki</font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p class="subtitulo" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"><font face="Verdana" size="2"><b>Fecha de recepci&oacute;n:</b> 15-02-06 &nbsp;<b>Fecha de    aceptaci&oacute;n:</b> 15-05-06</font></p>     <p class="subtitulo" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"> <font face="Verdana" size="2"><b> 1. Educaci&oacute;n intercultural biling&uuml;e y tecnolog&iacute;as    de la informaci&oacute;n y comunicaci&oacute;n</b></font></p>     <p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"> <font face="Verdana" size="2"> La aplicaci&oacute;n de las tecnolog&iacute;as de la informaci&oacute;n    y la comunicaci&oacute;n (TIC) en educaci&oacute;n son viables a cualquier    sector humano sin importar raza o credo, sin embargo en nuestro pa&iacute;s    aunque existen intenciones gubernamentales de atender a los sectores m&aacute;s    necesitados y m&aacute;s ignorados como es el caso de los pueblos ind&iacute;genas,    a&uacute;n no se concretan las diferentes propuestas realizadas en materia de    educaci&oacute;n. En este sentido la Educaci&oacute;n Intercultural Biling&uuml;e    ha presentado dificultades las cuales demandan apoyo y requieren colaboraci&oacute;n,    entre las cuales seg&uacute;n P&eacute;rez de B., (2004) se tienen:</font></p>     <blockquote>     <p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"><font face="Verdana" size="2">&#8226; Escasa preparaci&oacute;n docente, muchos de ellos criollos    desconocedores del idioma cultural y realidad ind&iacute;gena, poca vocaci&oacute;n    de servicio y control educativo.</font></p>     <p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"><font face="Verdana" size="2">&#8226; Escaso n&uacute;mero de material instruccional, apoyo indispensable    en el R&eacute;gimen de Educaci&oacute;n Intercultural Biling&uuml;e (REIB)</font></p>     <p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"><font face="Verdana" size="2">&#8226; Poca atenci&oacute;n, control, evaluaci&oacute;n y apoyo a los nichos    ling&uuml;&iacute;sticos y comunidades ind&iacute;genas conocedoras de los conocimientos    y experiencias aut&oacute;ctonas.</font></p>     <p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"><font face="Verdana" size="2">&#8226; Indiferencia y poca atenci&oacute;n al trabajo intelectual ind&iacute;gena    (recolecci&oacute;n de costumbres, tradiciones, cuentos, mitos, creencias religiosas    y m&uacute;sica ind&iacute;gena).</font></p> </blockquote>     <p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"><font face="Verdana" size="2">Por otra parte Quero y Ruiz (2001) determinan que el uso de    las TIC en las escuelas ind&iacute;genas no est&aacute; orientado a fortalecer    las propuestas que el Ministerio de Educaci&oacute;n Cultura y Deportes    establece, esto se debe a que la poca aplicaci&oacute;n de las mismas se encuentra    totalmente descontextualizada del entorno social y cultural presente en las    comunidades ind&iacute;genas.</font></p>     <p class="subtitulo" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"> <font face="Verdana" size="2"><b> 2. Por qu&eacute; el pueblo wayuu, por qu&eacute; el wayuunaiki,    por qu&eacute; un software educativo</b></font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"> <font face="Verdana" size="2"> En Venezuela existen 34 pueblos ind&iacute;genas y seg&uacute;n    el Censo Nacional Ind&iacute;gena del a&ntilde;o 2000, la poblaci&oacute;n total    estimada de la misma es de 511.784 personas, de las cuales el pueblo wayuu posee    293.777 personas, es decir un 57%, representando as&iacute; una importancia    significativa por ser la comunidad ind&iacute;gena m&aacute;s numerosa en Venezuela.    El wayuunaiki es su idioma, y aunque la mayor&iacute;a de sus miembros son hablantes    del mismo, no lo leen ni lo escriben. Como cualquier otro idioma tiene    variantes o dialectos, los m&aacute;s predominantes son el abajero (wayuunaiki    de la Baja Guajira Venezolana) y el arribero (wayuunaiki de la Alta Guajira    Colombiana).</font></p>     <p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"><font face="Verdana" size="2">&Aacute;lvarez (1994) establece que conocer una lengua no es    solamente hablarla, sino tambi&eacute;n llegar a sus ra&iacute;ces, pronunciarla,    interpretarla en un texto, y escribirla. Por otro lado S&aacute;nchez (1995)    afirma que los softwares educativos constituyen un poderoso medio did&aacute;ctico    porque permiten el uso combinado de otros medios como lo son: el manejo de im&aacute;genes,    el manejo de texto, la visualizaci&oacute;n de animaciones y la utilidad    del sonido. Tomando en consideraci&oacute;n esto, se plante&oacute; la necesidad    de desarrollar un software educativo orientado a fortalecer debilidades en cuanto    a la oralidad, lectura y escritura; adem&aacute;s de aporte a la autoestima    en pro del fortalecimiento cultural de la etnia. Este software lleva por nombre    S&uuml;chiki Waleker&uuml; (La Leyenda de Waleker&uuml;), se aplic&oacute;    en la E.B.N. &#8220;Puerto Al&eacute;ramo&#8221;, ubicada en Paraguaipoa, municipio    P&aacute;ez del estado Zulia (Guajira venezolana) la cual posee un laboratorio    de computaci&oacute;n.</font></p>     <p class="subtitulo" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"> <font face="Verdana" size="2"><b> 3. Fundamentaci&oacute;n te&oacute;rica y pedag&oacute;gica</b></font></p>     <p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"><font face="Verdana" size="2">Seg&uacute;n M&uuml;hlh&auml;usler (1996) citado por Trujillo    (2005), las principales corrientes te&oacute;ricas de la ling&uuml;&iacute;stica    como el estructuralismo y el generativismo no incluyeron dentro de sus paradigmas    el fen&oacute;meno del contacto de lenguas en la sociedad. El inter&eacute;s    por el fen&oacute;meno del contacto entre las lenguas motiv&oacute; el    surgimiento de un nuevo paradigma te&oacute;rico en la ling&uuml;&iacute;stica:    la Ecolog&iacute;a ling&uuml;&iacute;stica, este concepto hace una distinci&oacute;n    entre la Ecolog&iacute;a de lenguas como interacciones entre cualquiera de ellas    y la ecolog&iacute;a ling&uuml;&iacute;stica como el estudio del medio ambiente.    El t&eacute;rmino de Ecolog&iacute;a Ling&uuml;&iacute;stica, as&iacute; como    el de Familia ling&uuml;&iacute;stica son met&aacute;foras derivadas de    los estudios de la existencia de la vida (Biolog&iacute;a).</font></p>     <p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"><font face="Verdana" size="2">La visi&oacute;n es que pueden estudiarse las lenguas as&iacute;    como se estudian las interrelaciones de los organismos con o sin sus ambientes.    As&iacute; mismo pueden ser vistas como entidades que permiten ser localizadas    en el tiempo y en el espacio, o bien con base en sus interacciones e interdependencias    con el medio ambiente que les rodea. Existe, por tanto, un ambiente o entorno    que re&uacute;ne un conjunto de circunstancias de uso y fen&oacute;menos relacionados    con la lengua. Estas circunstancias afectan tanto la funci&oacute;n de la misma    como a los hablantes.</font></p>     <p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"> <font face="Verdana" size="2"> Por supuesto que existen una serie de factores que influyen    en la disminuci&oacute;n o incremento de una lengua, entre los cuales podemos    citar: la tasa de natalidad, la endogamia, aculturaci&oacute;n, modernidad,    entre otras. Ahora bien, si los factores han incidido para incrementarla o por    lo menos mantenerla, se hace necesario aportar elementos que formalicen el estudio    de la misma, y es all&iacute; donde tiene cabida la lectura y la escritura,    actividades &eacute;stas complejas que resultan altamente necesarias para acceder    a los saberes organizados que forman parte de una cultura que busca mantenerse    en el tiempo.</font></p>     <p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"><font face="Verdana" size="2">Tanto el cognitivismo como el constructivismo admiten la construcci&oacute;n    del propio conocimiento mediante la interacci&oacute;n constante del medio.    El modelo constructivista considera la lectura y escritura como un proceso    global de construcci&oacute;n e interpretaci&oacute;n de significados en    entornos culturales. Es el constructivismo, adem&aacute;s desde su perspectiva    social el que defiende la interacci&oacute;n entre los diferentes individuos    de una sociedad, tomando en cuenta los conocimientos no s&oacute;lo del adulto    o el compa&ntilde;ero m&aacute;s adelantado, sino por el mismo ambiente y los    elementos que en &eacute;l participan. Por lo tanto hay una contextualizaci&oacute;n    del fen&oacute;meno con el aprendiz.</font></p>     <p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"><font face="Verdana" size="2">Se hace menci&oacute;n a ello porque para el pueblo wayuu la    vida en comunidad, la cooperaci&oacute;n y la relaci&oacute;n de respeto que    debe haber entre el hombre y la naturaleza son parte de sus valores dentro de    su educaci&oacute;n cotidiana.</font></p>     <p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"><font face="Verdana" size="2">Las TIC son recursos que pueden utilizarse en la realidad educativa    y adaptarse a ella, en este proceso de adaptaci&oacute;n deben considerarse    los elementos culturales y educativos propios del grupo o pueblo ind&iacute;gena.    El REIB posee objetivos claros en cuanto a c&oacute;mo debe ser la educaci&oacute;n    intercultural biling&uuml;e. Los programas educativos cuando son aplicados a    esta realidad, realizan las funciones b&aacute;sicas propias de los medios    did&aacute;cticos en general y adem&aacute;s en algunos casos, pueden proporcionar    funcionalidades espec&iacute;ficas. Para Marqu&eacute;s (1995) debe ser,    en todo caso, el docente quien en cada situaci&oacute;n espec&iacute;fica organice    el uso de estos materiales de manera que potencien las funciones que considere    m&aacute;s adecuadas para los fines educativos que persigue.</font></p>     <p class="subtitulo" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"> <font face="Verdana" size="2"><b> 4. Metodolog&iacute;a de investigaci&oacute;n y metodolog&iacute;a    utilizada para desarrollar el software educativo</b></font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p class="subtitulo" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"> <font face="Verdana" size="2"><b> Metodolog&iacute;a de la investigaci&oacute;n</b></font></p>     <p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"> <font face="Verdana" size="2"> Esta investigaci&oacute;n tiene un enfoque etnogr&aacute;fico    introspectivo&#8211;vivencial y la rige el m&eacute;todo de investigaci&oacute;n&#8211;acci&oacute;n,    ya que en este caso se conoce una realidad y se desea resolver logrando cambios    en la realidad estudiada, sin necesidad de llegar a conclusiones de corte    te&oacute;rico. Las t&eacute;cnicas empleadas para la recolecci&oacute;n de    datos fueron: observaciones y entrevistas no estructuradas interactivas,    las cuales permitieron observar y registrar los comportamientos y actitudes    de los ni&ntilde;os, ni&ntilde;as y docente durante la ejecuci&oacute;n del    proyecto. Entre los instrumentos utilizados tenemos el gui&oacute;n estructurado,    registros etnogr&aacute;ficos y memorias descriptivas, as&iacute; como    tambi&eacute;n los diarios de campo.</font></p>     <p class="subtitulo" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"> <font face="Verdana" size="2"><b> Metodolog&iacute;a utilizada para desarrollar el software</b></font></p>     <p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"> <font face="Verdana" size="2"> El dise&ntilde;o de este programa implic&oacute; una serie    de actividades previas relacionadas con las necesidades inherentes a la    oralidad, lectura y escritura del wayuunaiki. Una vez identificada esa necesidad,    el otro paso consisti&oacute; en elaborar el dise&ntilde;o. La metodolog&iacute;a    propuesta est&aacute; basada en la de generaci&oacute;n de prototipos sugerida    por Madue&ntilde;o (2001), la cual es producto del an&aacute;lisis de otras    metodolog&iacute;as y de la experiencia del autor, agregando algunos elementos    que definen finalmente una metodolog&iacute;a h&iacute;brida no lineal, presentada    a continuaci&oacute;n.</font></p>     <p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"> <font face="Verdana" size="2"><b> Metodolog&iacute;a Thales</b></font></p>     <p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"> <font face="Verdana" size="2"> Constituida por seis fases: planeaci&oacute;n, dise&ntilde;o,    producci&oacute;n, prueba piloto, evaluaci&oacute;n y mejoramiento. La misma    consiste en desarrollar un prototipo de tal manera que al ser puesto en pr&aacute;ctica    por el usuario final, se redefine de ser necesario en funci&oacute;n de    la retroalimentaci&oacute;n que de ello se desprenda. Se repite el ciclo hasta    agotar el tiempo, el presupuesto, el n&uacute;mero de iteraciones planeadas    o hasta que el usuario quede satisfecho. Se planifica para adaptarse a pocas    solicitudes de modificaci&oacute;n en el ciclo dise&ntilde;o-producci&oacute;n-prueba    piloto, elabor&aacute;ndose en cada iteraci&oacute;n m&oacute;dulos complementarios    que se van integrando en la medida en que se desarrolla el prototipo. Esto    puede observarse en el <a href="#graf1"> diagrama N&deg; 1</a>.</font></p>     <p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"> <font face="Verdana" size="2"><a name="graf1"></a></font></p>     <p align="center" style="word-spacing: 0; line-height: 100%"><img border="0" src="/img/fbpe/edu/v10n34/art06graf1.gif" width="438" height="400"> </p>     
<p class="parraftabla" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="center"><font face="Verdana" size="2"><b>Diagrama N&deg; 1.</b> Fuente: Madue&ntilde;o, L. (2001)</font></p>     <p class="subtitulo" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"> <font face="Verdana" size="2"><b> Fase I. Planeaci&oacute;n</b></font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"> <font face="Verdana" size="2"> En este sentido la investigaci&oacute;n implic&oacute; la b&uacute;squeda    de material instruccional para la ense&ntilde;anza y aprendizaje del wayuunaiki,    as&iacute; como los adelantos obtenidos en Educaci&oacute;n Intercultural Biling&uuml;e,    la b&uacute;squeda arroj&oacute; deficiencia en ambos aspectos. En cuanto    a software educativo para los wayuu, se determin&oacute; la inexistencia de    material alguno dise&ntilde;ado para este fin.</font></p>     <p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"><font face="Verdana" size="2">En base a estas necesidades se propuso el desarrollo de    un software educativo que incentivara el uso de la lectura y escritura del wayuunaiki,    los recursos presentes para tal desarrollo part&iacute;an de la asesor&iacute;a    de educadores interculturales biling&uuml;es (espa&ntilde;ol-wayuunaiki), maestros    y especialistas en ling&uuml;&iacute;stica, entre otros.</font></p>     <p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"><font face="Verdana" size="2">En esta fase se determin&oacute; el contenido y el programa    que se utilizar&iacute;a para desarrollar el software. El contenido seleccionado    fue el cuento S&uuml;chiki Waleker&uuml; (La leyenda de Waleker&uuml;)    conocida tambi&eacute;n como el Origen de los tejidos, creaci&oacute;n del maestro    Paz Ipuana (1976), el cual narra la historia de una ni&ntilde;a abandonada,    pobre y hu&eacute;rfana. &Eacute;sta es encontrada por un joven cazador    que le ofrece protecci&oacute;n y comida, as&iacute; como amor de padre y hermano.    La historia se desenvuelve en un drama donde intervienen otros personajes que    representan los antivalores no s&oacute;lo de la cultura wayuu, sino de cualquier    otra cultura por otra parte, se expresa lo que para los wayuu es la g&eacute;nesis    del tejido, labor considerada honorable y sabia por quienes la practican. Se    seleccion&oacute; un cuento como este porque para el pueblo wayuu las narraciones    orales son de gran importancia, debido a que los procesos de socializaci&oacute;n    y endoculturaci&oacute;n son v&aacute;lidos a partir del manejo de la tradici&oacute;n    oral.</font></p>     <p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"><font face="Verdana" size="2">El programa seleccionado para desarrollar el software fue    el Flash MX de Macromedia debido a que ofrece opciones de animaci&oacute;n y    menos cantidad de consumo de memoria. Aunque los equipos computarizados de la    escuela son de vieja data y no est&aacute;n actualizados, se desarroll&oacute;    y adapt&oacute; el software a las capacidades de los mismos.</font></p>     <p class="subtitulo" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"><font face="Verdana" size="2"><b>Fase II. Dise&ntilde;o</b></font></p>     <p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"> <font face="Verdana" size="2"> Para esta fase se desarrollaron tres subtareas: el dise&ntilde;o    instruccional, el dise&ntilde;o de la interfaz y el dise&ntilde;o computacional.</font></p>     <p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"><font face="Verdana" size="2">El dise&ntilde;o instruccional lo constituy&oacute; el basamento    te&oacute;rico que sustent&oacute; el plan instruccional, definici&oacute;n    del perfil de los usuarios, dise&ntilde;o de pantallas y notas de producci&oacute;n.    Se indicaron los objetivos generales, objetivos espec&iacute;ficos, contenidos    program&aacute;ticos, estrategias de aprendizaje (eventos), recursos y estrategias    de evaluaci&oacute;n. En general el dise&ntilde;o instruccional es la representaci&oacute;n    del software educativo en el papel.</font></p>     <p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"> <font face="Verdana" size="2"> En el dise&ntilde;o de la interfaz se indicaron las formas    de interacci&oacute;n que los usuarios tendr&iacute;an con el software, as&iacute;    como las posibles opciones a ser consideradas a la hora de realizar los men&uacute;s,    se establecieron las &aacute;reas de la pantalla seg&uacute;n el uso que    se destin&oacute; (&aacute;rea de botones, &aacute;rea de informaci&oacute;n,    &aacute;rea de ayuda, etc.). Parte del dise&ntilde;o instruccional y de interfaz    del software se present&oacute; en el art&iacute;culo intitulado Dise&ntilde;o    de un Prototipo de software educativo para incentivar la lectura y escritura    del wayuunaiki en los ni&ntilde;os wayuu, de Quero y Ruiz (2001)</font></p>     <p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"><font face="Verdana" size="2">En el dise&ntilde;o computacional se produjeron los elementos    multimediales de informaci&oacute;n (captura, digitalizaci&oacute;n, edici&oacute;n    y almacenamiento de sonido, im&aacute;genes, video, animaci&oacute;n; la trascripci&oacute;n    de texto, etc.), as&iacute; como tambi&eacute;n la producci&oacute;n de los    distintos botones y fondos, para luego integrarlos y obtener las distintas pantallas    a utilizar. Los sonidos y voces utilizadas en &#8220;S&uuml;chiki Waleker&uuml;&#8221;    se grabaron y editaron en la emisora Fe y Alegr&iacute;a Guajira 100.1 FM, ubicada    en Paraguaipoa, municipio P&aacute;ez, del estado Zulia, todas las voces est&aacute;n    grabadas en wayuunaiki abajero. Se debe mencionar una serie de variables retardativas    que intervinieron en este proceso: el tiempo de traslado a la zona, la disponibilidad    horaria de las personas que prestaron sus voces como personajes del cuento,    por otro lado en la zona se desataron fuertes lluvias y &eacute;stas inundaron    el paso hasta el lugar, trayendo como consecuencia que el inicio de la siguiente    fase tardara m&aacute;s tiempo del planificado.</font></p>     <p class="subtitulo" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"><font face="Verdana" size="2"><b>Fase III. Producci&oacute;n</b></font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"> <font face="Verdana" size="2"> En esta fase se construy&oacute; el software, se integraron    los elementos multimediales produci&eacute;ndose las distintas pantallas, se    crearon y se enlazaron los elementos correspondientes.</font></p>     <p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"><font face="Verdana" size="2">Se elabor&oacute; el prototipo el cual funcion&oacute; con todas    las opciones principales previstas en el dise&ntilde;o, pero con las bases de    datos a&uacute;n incompletas, sin depurar y con gr&aacute;ficos provisionales.</font></p>     <p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"><font face="Verdana" size="2">Una vez editados los sonidos, &eacute;stos se incorporaron al    software, en el cual se hab&iacute;an insertado las animaciones correspondientes    a cada una de las escenas. Sincronizar texto, sonido y animaci&oacute;n implic&oacute;    un proceso complejo de mayor tiempo. De ello se determin&oacute; que para el    desarrollo de este tipo de software, en futuras investigaciones, la grabaci&oacute;n    y edici&oacute;n de sonidos debe elaborarse previo a las animaciones y ser incorporadas    en el software antes que &eacute;stas.</font></p>     <p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"><font face="Verdana" size="2"><b>Fase IV. Prueba piloto</b></font></p>     <p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"> <font face="Verdana" size="2"> Al aplicar la prueba piloto el prototipo producido result&oacute;    de lenta ejecuci&oacute;n en las computadoras de la escuela. Para corregir esto    se cambi&oacute; la velocidad de las animaciones, al hacerlo hubo que adaptar    nuevamente la sincronizaci&oacute;n entre texto, sonido y animaci&oacute;n.    Dado que se trataba de una prueba, los m&oacute;dulos del software estaban elaborados    pero incompletos, los sonidos de instrucciones y feedback de cada uno de los    juegos no estaban del todo grabados. Para esta prueba piloto participaron el    subdirector de la escuela, el maestro del laboratorio, el asesor de educaci&oacute;n    intercultural biling&uuml;e y cinco ni&ntilde;os del sexto grado.</font></p>     <p class="subtitulo" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"><font face="Verdana" size="2"><b>Fase V. Evaluaci&oacute;n</b></font></p>     <p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"> <font face="Verdana" size="2"> Para esta fase se realizaron las mismas actividades que en    la prueba piloto pero de una forma m&aacute;s formal y cient&iacute;fica, tom&aacute;ndose    una muestra representativa de los ni&ntilde;os, en este caso los estudiantes    del sexto grado secci&oacute;n A de la Escuela B&aacute;sica Nacional Puerto    Al&eacute;ramo. El objetivo concerniente al proceso de ense&ntilde;anza y aprendizaje    correspond&iacute;a determinar el inter&eacute;s de estos ni&ntilde;os por aprender    wayuunaiki. El software posee 23 juegos y en cada uno de ellos se llev&oacute;    un registro de observaciones de las actividades elaboradas por los ni&ntilde;os    y el inter&eacute;s que &eacute;stos manifestaban.</font></p>     <p class="subtitulo" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"><font face="Verdana" size="2"><b>Fase VI. Mejoramiento</b></font></p>     <p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"> <font face="Verdana" size="2"> La finalidad de la misma es considerar los resultados de la    evaluaci&oacute;n para mejorar, corregir y/o agregar nuevos m&oacute;dulos,    de tal manera que pueda tenerse a futuro una serie de versiones que vayan adapt&aacute;ndose    a cambios de curr&iacute;culo, nuevo hardware, nuevos dispositivos, etc. El    desarrollo de este proyecto no alcanz&oacute; esta fase, sin embargo se    estima llegar a ella en la renovaci&oacute;n del mismo.</font></p>     <p class="subtitulo" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"> <font face="Verdana" size="2"><b> 5. Descripci&oacute;n del software suchiki waleker&uuml; y    resultados de su aplicaci&oacute;n</b></font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"> <font face="Verdana" size="2"> El software est&aacute; constituido por cuatro m&oacute;dulos:    escuchar el cuento, jugar con el cuento, ayuda y salida del sistema. En el m&oacute;dulo    de juegos hay una serie de actividades que en su mayor&iacute;a buscan    incentivar en los ni&ntilde;os y maestros el uso de la lectura y escritura del    wayuunaiki, tales actividades est&aacute;n conformadas por identificaci&oacute;n    de vocales, sopa de letras, ejercicios de completaci&oacute;n, escribir    palabras luego de escuchadas, asociar pares de palabras con imagen, ordenar    oraciones para formar p&aacute;rrafos con sentido, juegos de memoria con palabras    y rompecabezas, entre otros. El software se concibi&oacute; y dise&ntilde;&oacute;    para hablantes del wayuunaiki y para los que no, siempre y cuando vivan o est&eacute;n    estrechamente interrelacionados con la cultura del pueblo wayuu.</font></p>     <p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"><font face="Verdana" size="2">Al utilizar el software por vez primera es recomendable seleccionar    la opci&oacute;n correspondiente para escuchar el cuento, la cual muestra en    pantalla las frases escritas del mismo. &Eacute;ste, aun cuando se adapt&oacute;    al ambiente de software, es amplio debido a que en su mayor&iacute;a las    historias o cuentos wayuu se caracterizan por ser de larga extensi&oacute;n    oral. Al docente se le sugiri&oacute; mostrara un m&aacute;ximo de 10 escenas    y una vez vistas y escuchadas realizaron una discusi&oacute;n sobre las mismas,    luego de ello pasaron a la secci&oacute;n de juegos y utilizaron 5 o 6 de ellos,    los que correspond&iacute;an a las escenas vistas. La siguiente vez que regresaron    al laboratorio revisaron 10 m&aacute;s o las que el docente consider&oacute;    necesarias y as&iacute; sucesivamente hasta finalizar la historia. El software    est&aacute; constituido por 12 tipos de juegos que en total conforman 23 juegos.    A continuaci&oacute;n se muestran algunos de ellos, con sus objetivos y desarrollo    de actividades, se explica en qu&eacute; consisten y se muestran los resultados    obtenidos en su aplicaci&oacute;n. El software se aplic&oacute; a los alumnos    de 6to grado en su hora de laboratorio (45 minutos), una vez por semana. El    curso no asiste completo al laboratorio, la secci&oacute;n se divide en dos    grupos: mientras las ni&ntilde;as est&aacute;n en el laboratorio de computaci&oacute;n,    los ni&ntilde;os van al laboratorio de ciencias y viceversa.</font></p>     <p class="subtitulo" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"> <font face="Verdana" size="2"><b> Juego: Asociar palabras con im&aacute;genes</b></font></p>     <p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"> <font face="Verdana" size="2"> <strong>- Objetivo:</strong> Identificar palabras asoci&aacute;ndolas    con figuras. - Presentaci&oacute;n: Para este juego la intenci&oacute;n es asignar    a cada palabra la imagen correspondiente.</font></p>     <p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"> <font face="Verdana" size="2"><strong>- Desarrollo: </strong>Luego de escuchar instrucciones se presiona clic    en el signo m&aacute;s (+) (ver <a href="#fig1"> Figura 1</a>) que aparece en la barra de lectura    y escritura, tambi&eacute;n de manera aleatoria aparecer&aacute;n una a una    diferentes palabras, las cuales deben colocarse en la imagen adecuada. Al hacerlo    correctamente la palabra se &#8221;pega&#8221; en dicha imagen y se escucha    su pronunciaci&oacute;n, en caso de no ser as&iacute; la palabra s&oacute;lo    se mantiene en pantalla. Al finalizar correctamente aparece un mensaje felicitaci&oacute;n.</font></p>     <p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"> <font face="Verdana" size="2"><strong>- Observaciones:</strong> Los ni&ntilde;os desconoc&iacute;an el plural    de algunas palabras, las cuales si conoc&iacute;an en singular, como es el caso    de wunu&#8217;u (&aacute;rbol) por &#8220;wunu&#8217;ulia&#8221; (&aacute;rboles).    - Resultado: El juego no s&oacute;lo refuerza la identificaci&oacute;n de palabras    asoci&aacute;ndolas con figuras, permite adem&aacute;s conocimiento sobre la    pluralidad de algunas palabras, sin embargo, puede mantenerse el juego dentro    del mismo nivel inicial.</font></p>     <p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"> <a name="fig1"></a></p>     <p align="center" style="word-spacing: 0; line-height: 100%"><img border="0" src="/img/fbpe/edu/v10n34/art06fig1.gif" width="370" height="251"></p>     
<p class="parraftabla" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="center"> <font face="Verdana" size="2"><b> Figura 1.</b> Fuente: Software educativo S&uuml;chiki Waleker&uuml;    (2006).</font></p>     <p class="subtitulo" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"> <font face="Verdana" size="2"><b> Juego: Sopa de letras</b></font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"> <font face="Verdana" size="2"> <strong>- Objetivo:</strong> Reforzar la lectura y escritura,    resolviendo el &#8220;sopa de letras&#8221;.</font></p>     <p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"> <font face="Verdana" size="2"><strong>- Presentaci&oacute;n:</strong> El juego muestra una lista de palabras    en wayuunaiki para ser encontradas en la sopa de letras.</font></p>     <p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"> <font face="Verdana" size="2"><strong>- Desarrollo:</strong> Se muestra en pantalla una escena de la historia    con la matriz de letras. que conforman la sopa de letras (ver <a href="#fig2"> Figura 2</a>), del    lado izquierdo de esta matriz aparece una lista de palabras. Luego de escuchadas    las instrucciones, los ni&ntilde;os y ni&ntilde;as deben hacer clic en la palabra    &#8220;Ottaa&#8221; (comenzar) que aparece en la parte inferior izquierda de    la pantalla, inmediatamente se inicia el conteo de un reloj y en la barra    inferior se muestra el tiempo que transcurre para que los ni&ntilde;os encuentren    y seleccionen las letras para conformar las palabras de la lista. Al ir    formando las palabras, aparecer&aacute; un ganchillo en la parte izquierda de    cada palabra y adem&aacute;s se dibuj ar&aacute; una barra de color que indica    que &eacute;sta ha sido encontrada. Finalizado el juego se le felicitar&aacute;    al ni&ntilde;o y se le indica revise el tiempo que tard&oacute; en realizarlo    completamente.</font></p>     <p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"> <font face="Verdana" size="2"><strong>- Observaciones:</strong> Los ni&ntilde;os les gustaba formar el sopa    de letras, sin embargo s&oacute;lo los hablantes del wayuunaiki encontraban    las palabras en menor tiempo, los no hablantes del idioma se ayudaban de &eacute;stos    para hacerlo.</font></p>     <p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"> <font face="Verdana" size="2"><strong>- Resultado:</strong> Juego que gust&oacute; a los ni&ntilde;os porque    pod&iacute;an competir en funci&oacute;n del tiempo, se considera que est&aacute;    al nivel cognitivo de los ni&ntilde;os.</font></p>     <p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"> <a name="fig2"></a></p>     <p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="center"> <img border="0" src="/img/fbpe/edu/v10n34/art06fig2.gif" width="370" height="253"></p>     
<p class="parraftabla" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="center"> <font face="Verdana" size="2"><b> Figura 2.</b> Fuente: Software educativo S&uuml;chiki Waleker&uuml;    (2006).</font></p>     <p class="subtitulo" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"> <font face="Verdana" size="2"><b> Juego: Rompecabezas</b></font></p>     <p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"> <font face="Verdana" size="2"> <strong>- Objetivo:</strong> Desarrollar habilidades l&oacute;gico-espaciales,    mediante el juego del rompecabezas.</font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"> <font face="Verdana" size="2"><strong>- Presentaci&oacute;n:</strong> Armando el rompecabezas, las im&aacute;genes    corresponden a la historia, con elementos propios del pueblo wayuu.</font></p>     <p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"> <font face="Verdana" size="2"><strong>- Desarrollo:</strong> Una vez que se cargue el juego en el sistema,    aparecer&aacute;n las piezas de manera aleatoria cada vez que se acceda al juego,    se muestra tambi&eacute;n un borrador y un signo de adici&oacute;n (+) los cuales    son para borrar y buscar m&aacute;s piezas respectivamente. En la parte inferior    izquierda aparece la imagen a construir (ver <a href="#fig3"> Figura 3</a>).</font></p>     <p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"> <font face="Verdana" size="2"><strong>- Observaciones:</strong> Los ni&ntilde;os jugaron con mucho inter&eacute;s este tipo de juego, les gusta hacerlo y manifestaron que era la primera vez    que armaban rompecabezas que conten&iacute;an im&aacute;genes que les eran familiares.</font></p>     <p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"> <font face="Verdana" size="2"><strong>- Resultado:</strong> el nivel de complejidad en este juego es adecuado    incluso para ni&ntilde;os de grados anteriores al de sexto, el tama&ntilde;o    de las piezas pueden ser iguales pero el n&uacute;mero de las mismas mayor al    que se present&oacute;.</font></p>     <p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"> <a name="fig3"></a></p>     <p align="center" style="word-spacing: 0; line-height: 100%"><img border="0" src="/img/fbpe/edu/v10n34/art06fig3.gif" width="369" height="258"></p>     
<p class="parraftabla" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="center"> <font face="Verdana" size="2"><b> Figura 3.</b> Fuente: Software educativo S&uuml;chiki Waleker&uuml;    (2006).</font></p>     <p class="subtitulo" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"> <font face="Verdana" size="2"><b> Juego: Escribir del dictado</b></font></p>     <p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"> <font face="Verdana" size="2"> <strong>- Objetivo:</strong> Escribir la palabra correctamente,    asociando sonido-palabra.</font></p>     <p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"> <font face="Verdana" size="2"><strong>- Presentaci&oacute;n:</strong> Juego para escuchar palabras que se    presentan de manera aleatoria, luego de escuchada la palabra debe intentarse    escribir en un recuadro blanco que aparece en la pantalla.</font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"> <font face="Verdana" size="2"><strong>- Desarrollo: </strong>En pantalla aparecen adem&aacute;s de personajes    del cuento, el bot&oacute;n &#8220;Ottaa &#8221; el cual al presionarse emite    el sonido de una palabra, hay un bot&oacute;n adicional que permite escuchar    nuevamente la palabra si es necesario (ver <a href="#fig4"> Figura 4</a>). Mientras el ni&ntilde;o    o ni&ntilde;a escribe la palabra, aparece la frase p&uuml;shaja s&uuml;chikua&#8217;aya    (escr&iacute;belo de nuevo), s&oacute;lo cuando la palabra es escrita correctamente    entonces aparece y se escucha la frase anas&uuml;, m&uuml;injatia putuma! (&iexcl;felicitaciones,    lo has hecho muy bien!).</font></p>     <p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"> <font face="Verdana" size="2"><strong>- Observaciones:</strong> Los ni&ntilde;os y ni&ntilde;as escuchaban    la palabra una y otra vez, sab&iacute;an su significado pero en su mayor&iacute;a    no lograban escribirla correctamente, sinti&eacute;ndose decepcionados pasaban    a otro juego.</font></p>     <p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"> <font face="Verdana" size="2"><strong>- Resultado:</strong> para el nivel cognitivo del idioma en estos ni&ntilde;os    hay que comenzar con palabras m&aacute;s simples, tal como est&aacute; el juego    est&aacute; m&aacute;s acorde al uso de los docentes.</font></p>     <p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"> <a name="fig4"></a></p>     <p align="center" style="word-spacing: 0; line-height: 100%"><img border="0" src="/img/fbpe/edu/v10n34/art06fig4.gif" width="367" height="251"></p>     
<p class="parraftabla" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="center"> <font face="Verdana" size="2"><b> Figura 4. </b> Fuente: Software educativo S&uuml;chiki Waleker&uuml;    (2006).</font></p>     <p class="subtitulo" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"> <font face="Verdana" size="2"><b> Juego: Memoria</b></font></p>     <p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"> <font face="Verdana" size="2"> <strong>- Objetivo:</strong> Identificar las palabras iguales    para formar los pares.</font></p>     <p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"> <font face="Verdana" size="2"><strong>- Presentaci&oacute;n:</strong> Juego de memoria cuyo objetivo implica    buscar las palabras iguales en las fichas y formar los pares.</font></p>     <p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"> <font face="Verdana" size="2"><strong>- Desarrollo:</strong> Se cargan en pantalla 12 fichas, las cuales contienen    6 palabras con su respectivo par. Los ni&ntilde;os deben hacer clic en cada    una de las fichas las cuales muestran las palabras, deben retener en memoria    la posici&oacute;n de las mismas para que al encontrar su igual puedan armar    el par (ver <a href="#fig5"> Figura 5</a>). Es importante se&ntilde;alar que al formar el par se    escuchar&aacute; la palabra, reforzando con ello la correcta pronunciaci&oacute;n    de la misma.</font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"> <font face="Verdana" size="2"><strong>- Observaciones: </strong>Total afinidad con este juego, los ni&ntilde;os    y ni&ntilde;as les gusta armar pares de palabras.</font></p>     <p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"> <font face="Verdana" size="2"><strong>- Resultado: </strong>el juego est&aacute; acorde con el nivel cognitivo    de los ni&ntilde;os y refuerza la escritura y la oralidad, una variante    de este juego es que los pares de fichas est&eacute;n formados por sonido y    palabra escrita. Puede ser utilizado en grados anteriores al de sexto.</font></p>     <p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"> <a name="fig5"></a></p>     <p align="center" style="word-spacing: 0; line-height: 100%"><img border="0" src="/img/fbpe/edu/v10n34/art06fig5.gif" width="368" height="248"></p>     
<p class="parraftabla" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="center"> <font face="Verdana" size="2"><b> Figura 5.</b> Fuente: Software educativo S&uuml;chiki Waleker&uuml;    (2006).</font></p>     <p class="subtitulo" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"> <font face="Verdana" size="2"><b> 6. Conclusiones</b></font></p>     <p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"> <font face="Verdana" size="2"> La aplicaci&oacute;n de estrategias de construcci&oacute;n    de aprendizaje social como lo es el trabajo colaborativo, es fundamental en    este entorno donde existen ni&ntilde;os wayuu no hablantes del idioma materno    y otros ni&ntilde;os que no son wayuu, pero que sin embargo, conviven en esa    realidad todos los d&iacute;as.</font></p>     <p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"><font face="Verdana" size="2">El desarrollo de software como cualquier otra aplicaci&oacute;n    de las TIC en escuelas ind&iacute;genas demanda conocimiento del pueblo    o etnia, no s&oacute;lo sus caracter&iacute;sticas antropol&oacute;gicas y culturales,    sino adem&aacute;s conocimiento de los obst&aacute;culos propios del entorno    y condici&oacute;n social.</font></p>     <p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"><font face="Verdana" size="2">Una vez desarrollado y evaluado el software se pudo precisar    que para los ni&ntilde;os las frases tienen alg&uacute;n sentido si son escuchadas,    la palabra escrita no les proporciona mayor informaci&oacute;n. Para el docente    le proporciona informaci&oacute;n al leerla, sin embargo, le es dif&iacute;cil    recordar c&oacute;mo se escribe.</font></p>     <p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"> <font face="Verdana" size="2"> En general a los ni&ntilde;os y ni&ntilde;as les gusta leer    palabras o frases cortas, escribir muy poco. Los ni&ntilde;os y ni&ntilde;as    en su mayor&iacute;a se interesan por juegos que impliquen construcciones de    figuras como es el caso de los rompecabezas, construcci&oacute;n de pares y    b&uacute;squeda de palabras (memoria) o asignar palabras a im&aacute;genes.    Los juegos que resultaron complejos para los ni&ntilde;os y ni&ntilde;as, est&aacute;n    m&aacute;s acorde con el nivel cognitivo del docente, los juegos que resultaron    aptos para los ni&ntilde;os pueden perfectamente adaptarse a grados anteriores    al seleccionado.</font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"><font face="Verdana" size="2">El nivel de inter&eacute;s por aprender su lengua aumentar&aacute;    en la medida que la educaci&oacute;n intercultural biling&uuml;e se aplique    en toda su extensi&oacute;n. Los ni&ntilde;os no mostraron en ning&uacute;n    momento descontento por utilizar el software, al contrario, se identificaron    al escuchar su lengua, sin embargo, esto se queda en el laboratorio y en el    aula se lee y escribe en castellano todo el tiempo.</font></p>     <p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"><font face="Verdana" size="2">Naturalmente los docentes deben estar ganados a ver las TIC    como conjunto de herramientas que pueden perfectamente ser adaptadas a su contexto.    Para el desarrollo de este software en la fase de planeaci&oacute;n se pens&oacute;    el dise&ntilde;o de una versi&oacute;n en castellano, sin embargo los asesores    de educaci&oacute;n intercultural biling&uuml;e solicitaron que &eacute;sta    no se desarrollase todav&iacute;a, dado que al estar en wayuunaiki obliga a    los usuarios a pensar y sentir su propio idioma y no verlo como una segunda    lengua, sino como lo que es: su lengua materna.</font></p>     <p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"><font face="Verdana" size="2">El desarrollo, aplicaci&oacute;n y evaluaci&oacute;n del software    gener&oacute; un acuerdo entre la Zona Educativa Zulia (Ministerio de Educaci&oacute;n),    Coordinaci&oacute;n de Educaci&oacute;n Intercultural Biling&uuml;e, UNICEF    y la investigadora responsable del desarrollo del mismo, el cual consiste en    la ejecuci&oacute;n de talleres para la aplicaci&oacute;n del software y las    estrategias did&aacute;cticas a seguir con todos los docentes de la escuela    Puerto Al&eacute;ramo y tres escuelas m&aacute;s del municipio P&aacute;ez.    El uso contextualizado de TIC en escuelas ind&iacute;genas hace que estos se    sientan reconocidos como pueblo ancestral que merece respeto, les eleva la autoestima.    La resistencia o temor de los docentes en aplicar las TIC no tiene que ver con    su condici&oacute;n de ind&iacute;gena, sino m&aacute;s bien con la actitud    generalizada de los docentes a los cambios en el proceso de ense&ntilde;anza.    En este sentido la direcci&oacute;n de la escuela se mostr&oacute; receptiva    en la aplicaci&oacute;n de talleres de uso del software a todos los docentes    de aula.</font></p>     <p class="subtitulo" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"> <font face="Verdana" size="2"><b> 7. Recomendaciones</b></font></p>     <p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"> <font face="Verdana" size="2"> Considerando que la mayor&iacute;a de las frases en wayuunaiki    son por lo general m&aacute;s extensas que en espa&ntilde;ol, siendo su pronunciaci&oacute;n    m&aacute;s larga, se sugiere para futuros desarrollos de software educativos    con caracter&iacute;sticas similares a este, que la grabaci&oacute;n y    edici&oacute;n de los archivos de sonido debe elaborarse previo a las animaciones    y ser incorporadas en el software antes que &eacute;stas.</font></p>     <p class="parraf" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"><font face="Verdana" size="2">Aplicar la fase VI o de Mejoramiento que establece la Metodolog&iacute;a    Thales, con el fin de corregir y agregar nuevos m&oacute;dulos de tal manera    que se pueda tener a futuro una serie de versiones que vayan adapt&aacute;ndose    a cambios de curr&iacute;culo, nuevos hardware, nuevos dispositivos, entre otros.    Complementar la redacci&oacute;n de la documentaci&oacute;n del programa en    lo referente no s&oacute;lo al manual del usuario sino tambi&eacute;n a    la gu&iacute;a did&aacute;ctica del mismo. Dise&ntilde;ar e implementar talleres    sobre el uso del computador, uso del software &#8220;S&uuml;chiki Waleker&uuml;&#8221;    y las posibles estrategias que deben aplicarse para incentivar la escritura    y lectura del wayuunaiki, en el resto de las escuelas que poseen laboratorios    de computaci&oacute;n en el municipio P&aacute;ez. Realizar un seguimiento    de la implementaci&oacute;n del software en dichas escuelas, evaluar la ejecuci&oacute;n    de los mismos y presentar resultados en pro de la aplicaci&oacute;n de las TIC    en estas escuelas.</font></p>     <p class="parraftabla" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"><font face="Verdana" size="2">Licenciada en Educaci&oacute;n, Menci&oacute;n Matem&aacute;tica    y F&iacute;sica. Profesora asociada a dedicaci&oacute;n exclusiva del Departamento    de Matem&aacute;tica y F&iacute;sica de la Facultad de Humanidades y Educaci&oacute;n    de la Universidad del Zulia. Miembro del grupo de investigaci&oacute;n Proyecto    Thales. Actualmente es investigadora responsable del proyecto Desarrollo    del Juego hipermedial &#8220;La leyenda de Waleker&uuml;&#8221;.</font></p>     <p class="parraftabla" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"> <font face="Verdana" size="2"> * Licenciado en Educaci&oacute;n, Menci&oacute;n Ciencias Matem&aacute;ticas,    con Maestr&iacute;a en Inform&aacute;tica Educativa. Profesor asociado    a dedicaci&oacute;n exclusiva del Departamento de Matem&aacute;tica y F&iacute;sica    de la Facultad de Humanidades y Educaci&oacute;n de la Universidad del    Zulia. Director del grupo de investigaci&oacute;n Proyecto Thales. Actualmente    es coinvestigador del proyecto Desarrollo del Juego hipermedial &#8220;La leyenda    de Waleker&uuml;&#8221;.</font></p>     <p class="subtitulo" style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"><font face="Verdana" size="2"><b>BIBLIOGRAF&Iacute;A</b></font></p>     <!-- ref --><p style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"><font face="Verdana" size="2">1. &Aacute;lvarez, J. (1994). Estudios de ling&uuml;&iacute;stica        guajira. Maracaibo, Venezuela: Ediciones Astro Data, S.A.</font>    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=876992&pid=S1316-4910200600030000600001&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"><font face="Verdana" size="2">2. Madue&ntilde;o, L. (2001) Software educativo bajo plataforma web como        apoyo did&aacute;ctico a un sistema presencial virtual para inform&aacute;tica        educativa. Trabajo de ascenso, sin publicaci&oacute;n, Universidad del Zulia,        Venezuela.</font>    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=876993&pid=S1316-4910200600030000600002&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"><font face="Verdana" size="2">3. Marqu&eacute;s, P. (1995). Software educativo. Gu&iacute;a de uso y       metodolog&iacute;a de dise&ntilde;o. Barcelona, Espa&ntilde;a. Editorial        Estel.</font>    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=876994&pid=S1316-4910200600030000600003&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"><font face="Verdana" size="2">4. Paz Ipuana, R. (1976). Mitos, leyendas y cuentos guajiros. Caracas, Venezuela:        IAN</font>    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=876995&pid=S1316-4910200600030000600004&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"><font face="Verdana" size="2">5. P&eacute;rez de B., L (2004). Educaci&oacute;n superior ind&iacute;gena        en Venezuela: una aproximaci&oacute;n. Recuperado el 13 de octubre de 2005        en http://www.iesalc.unesco.org.ve/programas/ indigenas/informes/alatina/ind_al_barreno_final.pdf</font>    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=876996&pid=S1316-4910200600030000600005&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"><font face="Verdana" size="2">6. Quero, S. y Ruiz, M. (2001). Dise&ntilde;o de software educativo para        incentivar la lectura y escritura de la lengua ind&iacute;gena en los ni&ntilde;os        wayuu. Opci&oacute;n. 17(36), 68-87</font>    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=876997&pid=S1316-4910200600030000600006&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"><font face="Verdana" size="2">7. S&aacute;nchez, J. (1995). Inform&aacute;tica educativa. Santiago de        Chile, Chile: Editorial Universitaria</font>    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=876998&pid=S1316-4910200600030000600007&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p style="word-spacing: 0; line-height: 100%" align="justify"><font face="Verdana" size="2">8. Trujillo, A. (2005). La ecolog&iacute;a ling&uuml;&iacute;stica. Aprendizaje        y ense&ntilde;anza de lenguas ind&iacute;genas. Recuperado el d&iacute;a        11 de octubre de 2005 en http://www.aeli.unam.mx/a1n1 _trujillo_tamez_np01.ppt.</font>    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=876999&pid=S1316-4910200600030000600008&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> ]]></body>
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