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<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[Abstract This study analyzes gamification as an inclusive tool in the training of fifth-cycle Special Education students at the National University of Education (UNAE). The research is based on the need for innovative methodologies that promote equitable educational environments. Using a quantitative participatory action approach, a survey was administered to 29 students after implementing gamified activities in the course &#8220;Scenarios, contexts and learning environments&#8221;. Results reveal that 76% of participants have limited knowledge about tools for inclusive approaches, although 93% consider having an adequate level of theoretical knowledge. 90% confirm previous application of gamification strategies by teachers, and 97% believe they have been provided with necessary resources to implement these methodologies. It is concluded that gamification constitutes a potentially inclusive tool, whose effectiveness depends on contextualized planning. While it fosters motivation, collaborative learning, and development of social skills, the digital divide can turn it into an exclusionary element when limitations in access to technological resources in various educational contexts are not considered.]]></p></abstract>
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