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<article-title xml:lang="es"><![CDATA[Software educativo para la enseñanza de la Biología]]></article-title>
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<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[The main objective of this research was to design a biology learning educational software based on an interactive, friendly environment with multimedia resource incorporation, to be applied in the third stage of Basic Education. It was based on behaviourist, cognitive and constructivist theories, as well as some aspects related to educational software production, referred to by Gros. This documentary research led to a feasibility project design which consisted in an educational software product called Bio Tutor 2000, version 1.0, a model developed using Blum’s methodology. An educational software appropriate to biology learning for eighth grade students, meeting subject matter syllabus contents and functional requirements was obtained. Bio Tutor 2000 is a resource which can be used by a heterogeneous population since it allows cognitive flexibility.]]></p></abstract>
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</front><body><![CDATA[  <BASEFONT SIZE="3">     <P ALIGN="CENTER"><font color="000000" size="4"><b>Software educativo para la enseñanza de la Biología</b></font></P>      <P ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000"> Lorena Fuentes, Mayerling Villegas e Iván Mendoza</FONT></P>      <P ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="000000"> Universidad del Zulia. Núcleo Costa Oriental del Lago. E-mail: lfuentesp@hotmail.com </FONT></P>      <P ALIGN="justify"><B><FONT COLOR="000000"> R</FONT></B><FONT COLOR="000000"><B>esumen</B> </FONT></P>      <P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> El objetivo general de este estudio fue producir un software educativo  para la enseñanza de la Biología en la tercera etapa de Educación Básica,  basado en un ambiente interactivo y amigable con la incorporación de herramientas  multimedia. Se fundamentó en las teorías conductista, cognitivista y constructivista  del aprendizaje, así como también en los aspectos relativos a la producción  de software educativos referidos por Gros. La investigación desarrollada  fue de tipo documental y condujo a la elaboración de un proyecto factible  que consistió en la producción de un software educativo denominado Bio  Tutor 2000, Versión 1.0; modelo que se desarrolló empleando la metodología  de Blum. Se obtuvo un software educativo para propiciar el aprendizaje  de la Biología en octavo grado, que responde a los contenidos del programa  de la asignatura y a los requerimientos funcionales. Bio Tutor 2000 es  un recurso que puede ser utilizado por un público heterogéneo, pues permite  la flexibilidad cognitiva. </FONT></P>      <P ALIGN="justify"><B><FONT COLOR="000000"> Palabras clave:</FONT></B> <FONT COLOR="000000" SIZE="3"> Software educativo, proyecto factible, enseñanza de la Biología, teorías  del aprendizaje.</FONT></P>      <P ALIGN="center"><FONT COLOR="000000"> <b> Educational Software for Biology Teaching</b> </FONT></P>      <P ALIGN="justify"><B><FONT COLOR="000000"> Abstract </FONT></B></P>      <P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> The main objective of this research was to design a biology learning educational  software based on an interactive, friendly environment with multimedia  resource incorporation, to be applied in the third stage of Basic Education.  It was based on behaviourist, cognitive and constructivist theories, as  well as some aspects related to educational software production, referred  to by Gros. This documentary research led &nbsp;to a feasibility project design  which consisted in an educational software product called Bio Tutor 2000,  version 1.0, a model developed using Blum’s methodology. An educational  software appropriate to biology learning for eighth &nbsp;grade students, meeting  subject matter syllabus contents and functional requirements was obtained.  Bio Tutor 2000 is a resource which can be used by a heterogeneous population  since it allows cognitive flexibility. </FONT></P>      ]]></body>
<body><![CDATA[<P ALIGN="justify"><B><FONT COLOR="000000"> Key words:</FONT></B> <FONT COLOR="000000" SIZE="3"> Educational software, feasible project, biology learning, learning theories.</FONT></P>      <P ALIGN="justify"><font color="#000000">Recibido: 01 de Abril de 2005 • Aceptado: 27 de junio de 2005</font></P>      <P ALIGN="justify"> <B><FONT COLOR="000000"> INTRODUCCIÓN </FONT></B> </P>      <P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> Desde fines del milenio pasado el mundo ha experimentado cambios radicales  en todos los ámbitos del quehacer humano: los medios de comunicación y  esparcimiento, la forma de producción y el acceso al conocimiento, entre  otros. Muchos de estos cambios han sido posibles gracias al vertiginoso  avance de la informática y las telecomunicaciones en las últimas décadas. </FONT></P>      <P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> Al mencionar los adelantos tecnológicos se hace referencia al computador  como herramienta de trabajo, en función de la ingeniería de software. Muchos  países han desarrollado distintos tipos de software, gran parte de los  cuales son aplicados como base para la enseñanza. No obstante, en el sistema  educativo venezolano se han presentado ciertos inconvenientes para adquirir  programas de estudios que se adapten al mismo, debido a que la información  suele ser muy escasa, básicamente por el idioma y por lo costoso que resulta  la obtención de dichos programas. </FONT></P>      <P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> En vista de que la educación venezolana no ha satisfecho las expectativas  que la sociedad ha puesto en ella, pues “son reiterativos los diagnósticos  que señalan el deterioro de la educación, no tan sólo referidos a indicadores  cuantitativos sobre exclusión, repitencia o aplazados, sino también a rasgos  cualitativos que indican una ausencia de pertinencia de los aprendizajes  y una pérdida de legitimidad sociocultural de la escuela” (Lanz, 1999:  17); se plantea el aprendizaje a través del computador como una estrategia  para contribuir a elevar la calidad de la educación, ya que el computador  podría constituirse en “una de las herramientas más poderosas con las que  contaría tanto el docente como el alumno, debido a que facilita el proceso  de aprendizaje, ya que integra elementos auditivos y visuales” (Navas,  2002: 8). </FONT></P>      <P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> Con base en lo mencionado anteriormente, vale la pena destacar que el aprendizaje  a través del computador no implica únicamente programar una secuencia de  operaciones en el computador, sino también un conjunto de actividades de  instrucción que educativamente sean valiosas y conduzcan al logro de los  objetivos planteados. Además, al implementar el sistema, es aconsejable  medir la aceptación del programa por parte del estudiantado y del personal  en general. </FONT></P>      <P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> En función de las ideas expuestas, el desarrollo de software educativos  se plantea como una herramienta que proporciona un estilo de aprendizaje  acorde a la realidad actual, motivando al alumno para comprender por sí  mismo, hacer elecciones rápidas, razonadas y vivir creativamente, ya que  le permite simular una realidad que facilita su inserción en el sistema  social en el cual vive; todo lo cual contribuiría a minimizar los indicadores  cuantitativos y cualitativos del deterioro de la educación venezolana,  y a estar en concordancia con una de las líneas estratégicas del Proyecto  Educativo Nacional, que contempla entre otros aspectos el hecho de responder  a las demandas de una revolución permanente en el conocimiento a escala  planetaria, que se origina por las transformaciones en las comunicaciones  (Lanz, 1999).  </FONT></P>      <P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> En vista de que la Unidad Educativa “Udón Pérez” carece de herramientas  de software interactivos que faciliten la labor del docente y el aprendizaje  del alumno, que tuvo un 39,7% de aplazados para el año escolar 2002-2003  en la asignatura Biología y aunado a que la información que manejan los  profesores en cada una de sus cátedras está sustentada por diversos autores,  es decir, no está unificada y es de difícil acceso para el alumno; se consideró  pertinente producir un software para brindarle las bases teóricas que le  permitan complementar y construir los conocimientos de Biología, que es  una de las asignaturas para las cuales se requieren otros recursos y estrategias,  entre los que puede figurar un software educativo. </FONT></P>      <P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> La implantación de software educativos para la Educación Básica se considera  un estudio novedoso, pues en la actualidad se vienen adelantando y/o actualizando  sistemas de aprendizaje computarizado que benefician la calidad de la educación. </FONT></P>      ]]></body>
<body><![CDATA[<P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> Entre los estudios que se han realizado al respecto se encuentran: Software  Educativo Interactivo “Geomesu” con contenidos de Geometría Métrica, desarrollado  por Suárez <I>et al,</I> (2001), cuyos resultados evidenciaron la efectividad  del software “Geomesu” como recurso para la adquisición de conocimientos  de Geometría Métrica con un alto nivel de logro; Diseño de software educativo  para incentivar la lectura y escritura de la lengua indígena en los niños  wayuu, elaborado por Quero y Ruiz (2001), que consistió en una investigación  etnográfica que condujo al diseño de un prototipo de software educativo  para incentivar la lectura y la escritura del wayuunaiki; y el software  “Geometría 2000” para la enseñanza de Geometría en séptimo grado de Educación  Básica propuesto por Navas (2002), enmarcado dentro de los parámetros de  un diseño de investigación cualitativo de tipo documental, donde las actividades  del investigador fueron guiadas por los lineamientos de un proyecto factible  y como resultado se obtuvo el diseño del software educativo “Geometría  2000”, que responde a los requerimientos de los alumnos. </FONT></P>      <P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> Particularmente, la investigación que dio origen a este artículo tuvo como  objetivo general producir un software educativo para la cátedra Biología,  que sirva como herramienta didáctica a los estudiantes de octavo grado  de la Unidad Educativa “Udón Pérez” u otra que lo considere pertinente. </FONT></P>      <P ALIGN="justify"><B><FONT COLOR="000000"> 1. </FONT></B><FONT COLOR="000000"> <B>  TEORÍAS DEL APRENDIZAJE QUE SUSTENTAN EL PROYECTO</B> </FONT></P>      <P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> El norte de un excelente educador debe ser su permanente reflexión, para  introducir cambios perdurables en su práctica pedagógica. Dichos cambios  implican su permanencia durante un lapso que depende de la necesidad de  introducir un nuevo cambio. En este momento estelar se debe encontrar el  docente venezolano: abierto al cambio permanente y perdurable, pues hoy  “Más que el conocimiento, se torna prioritaria la capacidad para comprenderlo,  para interpretarlo y para procesarlo, frente a una escuela concentrada  en el aprendizaje de informaciones particulares, el mundo contemporáneo  exige la formación de individuos con mayor capacidad analítica” (Rivas,  2004: 59). </FONT></P>      <P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> Para que el docente pueda llevar a cabo un proceso de reflexión en torno  a la situación planteada, es menester que conozca un cúmulo de teorías,  principios, corrientes filosóficas, modelos curriculares, estrategias de  aprendizaje, estrategias de evaluación y recursos, entre otros, para propiciar  el aprendizaje. En este sentido, un docente tendrá un discurso y una práctica  pedagógica congruentes cuando conozca estos saberes y los practique. Cabe  resaltar que entre los conocimientos que debe manejar el docente, está  el referido a las teorías del aprendizaje. Particularmente, se distinguen  cuatro modelos amplios de aprendizaje que se reseñan a continuación. </FONT></P>      <blockquote>      <P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000" size="2"> a) Modelos conductistas, con teóricos como Skinner, Wolpe, Salter, Gagné,  Smith y Smith, etc., cuyo objetivo es el control y entrenamiento de la  conducta; b) modelos de interacción social, con teóricos como Cox, Bethel,  Shaftel, Boocock, etc., que se centran en los procesos y valores sociales;  c) Modelos personales, entre cuyos representantes están Rogers, Schutz,  Gordon, Glasser, etc., orientado hacia el auto-desarrollo personal; d)  Modelo de procesamiento de la información, entre cuyos teóricos se encuentran  Suchman, Schwab, Bruner, Piaget, Sigel, Ausubel, etc., que trabajan sobre  los procesos mentales (Joyce y Weil, 1985: 21-24 en Ontoria, 2001:13). </FONT></P>  </blockquote>      <P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> Otros autores prefieren referirse a tres grandes teorías: conductismo,  cognitivismo y constructivismo. </FONT></P>      <blockquote>      <P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000" size="2"> El conductismo iguala al aprendizaje con los cambios en la conducta observable,  bien sea respecto con la forma o la frecuencia de esas conductas. El aprendizaje  se logra cuando se exhibe una respuesta apropiada después de la presentación  de un estímulo ambiental específico; en este caso los elementos claves  son el estímulo, la respuesta y la asociación entre ambos (Díaz, 2004:  40). </FONT></P>  </blockquote>      ]]></body>
<body><![CDATA[<P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> Esto significa que el conductismo no se preocupa por la forma como se aprende,  es decir, por los procesos; y tampoco por las reflexiones o posturas críticas  que se asuman, las soluciones que se dan a los problemas, ni las interacciones  e inferencias que se hagan. Estas son algunas de sus debilidades, pero  también hay fortalezas, por ejemplo, los premios o incentivos que se dan  al lograr algún aprendizaje, entre los cuales pueden estar las caricias  positivas, tarjetas o cualquier obsequio. </FONT></P>      <P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> El cognitivismo es una teoría en la cual se establece que: </FONT></P>      <blockquote>      <P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000" size="2"> La memoria posee un lugar preponderante en el proceso de aprendizaje que  se produce cuando la información es almacenada de una manera organizada  y significativa; en este sentido al planificar la enseñanza se deben usar  técnicas como analogías, relaciones jerárquicas para ayudar a los estudiantes  a relacionar la nueva información con el conocimiento previo y debido al  énfasis en las estructuras mentales, se considera a las teorías cognitivas  más apropiadas para explicar las formas complejas de aprendizaje; entre  ellas, razonamiento, solución de problemas, procesamiento de información”  (Díaz, 2004: 43). </FONT></P>  </blockquote>      <P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> Con esta teoría se da prioridad a los conocimientos previos, al conocimiento  del mundo externo, pero se olvida un poco lo referido a la propia experiencia  del ser humano. Las estrategias que se emplean son los mapas conceptuales,  mentales y semánticos, entre otros. </FONT></P>      <blockquote>      <P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000" size="2"> El constructivismo es una teoría que equipara el aprendizaje con la creación  de significados a partir de experiencias; la cual no niega la existencia  del mundo real, pero sostiene que lo conocido de él nace de la propia interpretación  de nuestras experiencias, por eso los humanos crean significados...sostiene  que los estudiantes no transfieren el conocimiento del mundo externo hacia  su memoria, sino que construyen interpretaciones personales del mundo basados  en las experiencias e interacciones individuales, en consecuencia las representaciones  internas están abiertas al cambio, el conocimiento emerge en contextos  que le son significativos, por lo tanto, para comprender el aprendizaje  que ocurre en una persona se debe examinar la experiencia en su totalidad  (Díaz, 2004: 44). </FONT></P>  </blockquote>      <P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> Aquí, tanto el estudiante, el ambiente y la interacción de ambos son importantes;  la memoria está en permanente construcción, el conocimiento es generado  por los estudiantes. </FONT></P>      <P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> En torno a lo planteado, cabe destacar que es relativamente difícil hallar  a un docente que evidencie en su práctica pedagógica un modelo puro de  los que se han reseñado. No obstante, es común encontrar el predominio  de alguna de estas corrientes, que en muchos casos es el conductismo, donde  el estudiante está supeditado a escuchar, obedecer, memorizar, reproducir,  recibir premios o castigos. Esto implica que se dejen de lado aspectos  tan importantes como la creatividad, la libertad para desarrollar plenamente  la personalidad, el derecho a participar y expresar ideas, así como también,  a interactuar con los demás. </FONT></P>      <P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> Es factible que un docente sea consistente con una teoría en particular,  pero se considera pertinente destacar que de acuerdo con la situación,  el aprendizaje que se desea propiciar y la concepción de hombre o de sociedad  que se quiera formar, se manifestarán diversas características de las teorías  mencionadas. Esto significa que un docente no es puramente conductista,  cognitivista o constructivista, sino que es una totalidad en la cual se  insertan todas estas tendencias. La habilidad está en saber cuál es la  apropiada en determinado momento o situación de aprendizaje, aunado al  hecho de que todos los seres humanos no aprenden de la misma manera. Quizás  sería conveniente referirse a una concepción holística del aprendizaje,  que integre todas las teorías del aprendizaje. </FONT></P>      ]]></body>
<body><![CDATA[<P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> En estudios realizados, “se ha descubierto que, como consecuencia de muchas  actividades emprendidas cuando se utiliza un software educativo, los estudiantes  pueden responsabilizarse más de su propio aprendizaje que en otros casos”  (Squires y Mc Dougall, 1997 en Daniel <I>et al</I>, 2005:266). Asimismo, el empleo  de estos recursos “ayuda a crear ambientes enriquecidos de aprendizaje  y favorece el aprendizaje significativo” (Ruiz y Vallejo, 2004 en Daniel  <I>et al</I>, 2005:266). </FONT></P>      <P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> En el desarrollo de <I>Bio Tutor 2000</I> se presentan componentes inherentes  al modelo conductista, pues las informaciones están descompuestas en unidades,  hay algunas actividades que requieren una respuesta del usuario y ciertos  refuerzos en la actividad de evaluación. También se reflejan diversos aspectos  relacionados con el modelo cognitivista, ya que se “considera al refuerzo  como motivación intrínseca” (Gros, 1997: 56), de manera que éste se da  para informar no para sancionar. Además, se inserta en la teoría constructivista,  porque contempla sistemas hipertexto, en los cuales “se organiza la información  de manera no lineal, cada usuario puede recorrer, navegar o utilizar personal  y creativamente la información” (Gros, 1997: 85). Esto lo hace a través  de videos, el contenido de las unidades y el glosario que se presentan  en este software. </FONT></P>      <P ALIGN="justify"> <B><FONT COLOR="000000"> 2. </FONT> </B><FONT COLOR="000000"> <B>METODOLOGÍA</B> </FONT></P>      <P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> En este estudio se desarrolló una investigación de tipo documental, enmarcada  en el procedimiento que refiere Arias (2001) sobre proyecto factible, el  cual se define como una “propuesta de acción para resolver un problema  práctico o satisfacer una necesidad. Es indispensable que dicha propuesta  se acompañe de la demostración de su factibilidad o posibilidad de realización”  (Arias, 1999: 82). </FONT></P>      <P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> Específicamente, esta propuesta se apoyó en una investigación de tipo documental  que contempló la revisión de textos, revistas, tesis de grado y Proyecto  Plantel de la Unidad Educativa “Udón Pérez”, entre otros; con la finalidad  de establecer la necesidad de producir un software para la asignatura Biología  de octavo grado de la Educación Básica. </FONT></P>      <P ALIGN="justify"><B><FONT COLOR="000000"> 2.1. </FONT> </B><FONT COLOR="000000"> <B>Procedimiento para la producción del software</B> </FONT></P>      <P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> Para producir el software se efectuó el siguiente procedimiento: </FONT></P>      <P ALIGN="justify"> <I><FONT COLOR="000000"> A. Metodología empleada para el desarrollo del software educativo </FONT></I> </P>      <P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> La metodología utilizada fue la de Blum (1995), la cual consta de las siguientes  fases: </FONT></P>      <P ALIGN="justify"> <B><FONT COLOR="000000"> Fase I: Análisis </FONT></B></P>      ]]></body>
<body><![CDATA[<P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> En esta fase se realizó un estudio que contempló todos los elementos que  influyeron en el software educativo, los cuales están referidos al análisis  del público, del ambiente, del contenido y del sistema. </FONT></P>      <P ALIGN="justify"> <I><FONT COLOR="000000"> a. </FONT> </I><FONT COLOR="000000"> <I>Análisis del Público</I> </FONT></P>      <P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> La población que se tomó en cuenta para la elaboración del software educativo  fue de trescientos sesenta y ocho (368) alumnos inscritos en el octavo  grado de Educación Básica de la Unidad Educativa “Udón Pérez”, correspondientes  al año escolar 2003-2004, según información suministrada por el Departamento  de Control de Estudio de la institución. No obstante, como los cursantes  de octavo grado exhiben características similares, pueden hacer uso de  este software para favorecer el aprendizaje de la Biología. </FONT></P>      <P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> Para el análisis del público se consideraron tres elementos importantes  de la población como fueron: la<I> </I>edad (de 12 años en adelante), el nivel  educativo (estudiantes de la tercera etapa de Educación Básica, de octavo  grado), experiencias con computadoras (para la utilización del software  no se requiere de mucha experiencia con el equipo, ya que éste fue realizado  en un ambiente amigable y fácil de navegar, sin necesidad de tener muchos  conocimientos, sólo lo más elemental dentro del mundo de la computación,  como hacer “clic” en algunos de los botones de navegación que le permitirán  al usuario interactuar con el software educativo de manera atractiva). </FONT></P>      <P ALIGN="justify"> <I><FONT COLOR="000000"> b. Análisis del Ambiente </FONT></I> </P>      <P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> Actualmente, la Unidad Educativa “Udón Pérez” carece de herramientas de  software educativos que facilitan la labor del docente y el aprendizaje  del alumno. Asimismo, la información que maneja el personal docente en  cada una de sus cátedras está sustentada por diversos autores, es decir,  que la información no está unificada y es de difícil acceso para el alumno. </FONT></P>      <P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> El software educativo se desarrolló en un ambiente multimedia, en el cual  se utilizaron imágenes, audio, video y texto, para crear una interfaz gráfica  atractiva y amigable para los usuarios. </FONT></P>      <P ALIGN="justify"> <I><FONT COLOR="000000"> c. Análisis del Contenido </FONT></I> </P>      <P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> Considerando la jerarquización del contenido programático y en función  de los conocimientos que se desea que los estudiantes de la cátedra de  Biología de octavo grado obtengan o fijen de acuerdo con sus necesidades,  se organizó de manera estructurada y sintetizada toda la información requerida.  Para ello, una vez analizado el contenido, se realizó una selección de  los aspectos más resaltantes de cada tema en estudio y se estructuraron  de manera detallada los objetivos específicos de la materia, las estrategias  de aprendizaje, los recursos y la evaluación, con el propósito de obtener  un diseño instruccional. </FONT></P>      <P ALIGN="justify"> <I><FONT COLOR="000000"> d. Análisis del Sistema </FONT></I> </P>      ]]></body>
<body><![CDATA[<P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> Una vez analizado el público, el ambiente y el contenido programático,  se planificó el desarrollo de un software educativo como apoyo a la optimización  del proceso de aprendizaje. Para lograr este fin, se realizó un estudio  de factibilidad donde se analizaron los requerimientos básicos para el  desarrollo del software y se logró establecer que es operacionalmente factible. </FONT></P>      <P ALIGN="justify"> <B><FONT COLOR="000000"> Fase II: Diseño </FONT></B> </P>      <P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> Se realizó un diseño educativo y un diseño interactivo. El primero consistió  en organizar toda la estructura del contenido educativo, la cual está formada  por las metas educativas, los objetivos de aprendizaje, las decisiones  de contenido (expuesta en la fase de análisis) y el prototipo en papel.  El segundo permitió determinar los requerimientos para el diseño e interfaz,  el mapa de navegación para el recorrido del software y las pantallas de  esquema. </FONT></P>      <P ALIGN="justify"> <I><B><FONT COLOR="000000"> D</FONT></B></I><FONT COLOR="000000"><I><B>iseño educativo.</B></I> El software educativo desarrollado fue denominado <I>“Bio  Tutor 2000”</I>, el cual se basa en el computador bajo una tecnología de multimedia,  diseñada para complementar los conocimientos desarrollados en el aula de  clases y para facilitar el proceso de aprendizaje de la cátedra de Biología.</FONT></P>      <P ALIGN="justify"> <I><FONT COLOR="000000"> Bio Tutor 2000 </FONT></I> <FONT COLOR="000000">  se define operacionalmente como un software educativo donde  el usuario navega a través de íconos. Presenta un menú dividido en tres  unidades (representadas con imágenes); ofrece un contenido didáctico de  la cátedra, en el cual el usuario puede gozar de imágenes y videos representativos  para cada unidad. Posee un glosario de términos básicos usados en el contenido  de la materia, una evaluación para cada unidad que complementa y sirve  de apoyo pedagógico a los alumnos, así como también a los profesores que  dictan la asignatura. </FONT></P>      <P ALIGN="justify"> <I><FONT COLOR="000000"> a. </FONT> </I><FONT COLOR="000000"> <I>Objetivos del Software Educativo “Bio Tutor 2000”</I> </FONT></P>      <P ALIGN="justify"> <I><FONT COLOR="000000"> Objetivo general </FONT></I> </P>      <P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> Proporcionar una herramienta didáctica a los estudiantes del 8<SUP>vo </SUP>grado  de la tercera etapa de Educación Básica, para el fortalecimiento de sus  conocimientos sobre la cátedra de Biología impartida en la Unidad Educativa  “Udón Pérez”. </FONT></P>      <P ALIGN="justify"> <I><FONT COLOR="000000"> Específicos </FONT></I> </P>      <blockquote>       ]]></body>
<body><![CDATA[<p ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000">- Dotar de una herramienta interactiva que facilite la labor del docente  y el aprendizaje del alumno. </FONT>       <p ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> - Unificar la información proporcionada por diversos autores en relación  con el contenido programático de Biología de 8<SUP>vo </SUP>grado. </FONT>       <p ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> - Brindar una base teórica de la cátedra, para reforzar los conocimientos  desarrollados por el docente en el aula de clases. </FONT>       <p ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> - Estimular o motivar a los alumnos a ser autodidactas durante el estudio  de la asignatura. </FONT>       <p ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> - Elevar el porcentaje de estudiantes aprobados. </FONT> </blockquote>     <P ALIGN="justify"> <I><FONT COLOR="000000"> b. </FONT> </I><FONT COLOR="000000"> <I>Diseño de Contenido</I> </FONT></P>      <P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> Bio Tutor 2000 está conformado por la sistematización de la información  referente a cada una de las unidades que forman parte del contenido programático  de la cátedra de Biología de 8º grado, dictada en la Unidad Educativa “Udón  Pérez”. </FONT></P>      <P ALIGN="justify"> <I><FONT COLOR="000000"> c</FONT></I><FONT COLOR="000000">. <I>Prototipo en papel</I>. Se presenta la información a través de menús, de  íconos y botones que permiten al usuario navegar por todo el software sin  mayor dificultad.</FONT></P>      <P ALIGN="justify"> <I><B><FONT COLOR="000000"> D</FONT></B></I><FONT COLOR="000000"><I><B>iseño interactivo. </B></I>Se realizó a través de la construcción de las pantallas  de Bio Tutor 2000, fundamentándose en la determinación de los requerimientos  funcionales, el diseño de interfaces amigables, la presentación de las  rutas de navegación de las unidades del contenido programático de la asignatura  Biología, así como también se plasmó la distribución de texto, imágenes,  animaciones y video de las pantallas.</FONT></P>      <P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> Los requerimientos funcionales permitieron ofrecer independencia entre  las unidades para que el usuario pueda elegir su camino de navegación,  es decir, que éste pueda acceder libremente a la información contenida  en el software educativo, dependiendo de los conocimientos previos del  área en estudio que posee; igualmente, mostrar un tutorial amigable y atractivo,  de manera tal que interactúe con el mismo las veces que así lo considere  necesario para captar la información presentada. </FONT></P>      ]]></body>
<body><![CDATA[<P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> El uso de este software interactivo ofrece sobre otros métodos de enseñanza,  ventajas tales como: participación activa del alumno en la construcción  de su propio aprendizaje, interacción entre el alumno y el computador y  además permite el desarrollo cognitivo del estudiante.  </FONT></P>      <P ALIGN="justify"> <I><FONT COLOR="000000"> a. </FONT> </I><FONT COLOR="000000"> <I>Diseño de Interfaz</I> </FONT></P>      <P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> Bio Tutor 2000 tiene como finalidad mejorar el proceso de aprendizaje a  través del computador como recurso instruccional, razón por la cual se  muestra una interfaz en la que se da la combinación de sonidos, colores,  imágenes, videos, así como cualquier otro elemento que ayude al diseño  de las pantallas. Estos elementos ofrecen a los estudiantes un ambiente  favorable para la construcción de aprendizajes significativos, además de  permitir diferentes grados de interactividad: estudiante-computador, estudiante-profesor,  estudiante-contenido, estudiante-estudiante, estudiante-institución. Este  software interactivo ofrece opciones al estudiante como: verdadero y falso,  selección, pareamiento y completación. Con las respuestas dadas se produce  una retroalimentación inmediata, pues el estudiante contesta y verifica  el resultado. </FONT></P>      <P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> Con este diseño interactivo también se puede desarrollar la creatividad,  pues el estudiante puede navegar libremente por la estructura de árbol  que presenta el software. Esto facilitaría la posibilidad de que el usuario  relacione contenidos conforme a sus experiencias previas y construya sus  conocimientos. </FONT></P>      <P ALIGN="justify"> <I><FONT COLOR="000000"> b. Mapa de Navegación </FONT></I> </P>      <P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> El mapa de navegación de las unidades que conforman Bio Tutor 2000 consistió  en representar las rutas o caminos a seguir el usuario en el software,  a través de la navegación de una pantalla a otra que facilita el acceso  a la información según el nivel con el que el usuario desee interactuar.  Dicho mapa está basado en una estructura jerárquica, ya que el usuario  navega a través de una estructura de árbol que se forma según la lógica  natural del contenido. </FONT></P>      <P ALIGN="justify"> <I><FONT COLOR="000000"> c. </FONT> </I><FONT COLOR="000000"> <I>Pantallas de Esquema</I> </FONT></P>      <P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> Los textos, barras de navegación (íconos), video, sonido y diversidad de  elementos que contienen las pantallas de Bio Tutor 2000 se esbozaron como  se observa a continuación: </FONT></P>      <P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> La primera pantalla de presentación muestra en el fondo y en la parte inferior  izquierda el logo de Bio Tutor 2000 y hacia el centro, ocupando la mayor  área de la pantalla, se encuentra el texto. En la siguiente pantalla se  observan fotografías en cada una de las esquinas y en el centro se presentan  temas referidos al contenido de Bio Tutor 2000. La pantalla anterior continúa,  pero en este caso se observa en el centro una animación con el título del  software “Bio Tutor 2000”, luego se esbozó la identificación del usuario.  Seguidamente, se visualiza el menú principal con cada una de las unidades  (Unidad I, Unidad II, Unidad III), representadas por fotos e imágenes que  dieron un aspecto atractivo; además, aquí se estructuró la navegación del  usuario (<a href="#f1">Figura 1</a>). </FONT></P>      <P ALIGN="center"><a name="f1"><img border="0" src="/img/fbpe/op/v21n47/art05img01.gif" width="441" height="474"></a></P>      
]]></body>
<body><![CDATA[<P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> Posteriormente, se hizo un esbozo de la pantalla que conduce a los capítulos  de cada unidad y en ésta se presentan gráficamente los íconos desarrollados  para el software, éstos son: ícono de ayuda, glosario, videos, menú, evaluación  y salida (<a href="#f2">Figura 2</a>). </FONT></P>      <P ALIGN="center"><a name="f2"><img border="0" src="/img/fbpe/op/v21n47/art05img02.gif" width="459" height="476"></a></P>      
<P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> Al culminar el esbozo de la pantalla de capítulos, se procedió a plasmar  la de tema, la cual se estructuró de la siguiente manera: en la parte superior  se observa la Unidad y el Capítulo; en la parte central se aprecia un cuadro  de texto referente al tema en cuestión; en la parte inferior izquierda  del cuadro se localiza la imagen correspondiente al tema; y en la parte  inferior derecha los íconos de navegación (<a href="#f3">Figura 3</a>). </FONT></P>      <P ALIGN="center"><a name="f3"><img border="0" src="/img/fbpe/op/v21n47/art05img03.gif" width="507" height="472"></a></P>      
<P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> La pantalla de los temas de cada unidad del contenido de Bio Tutor 2000  se programó de manera que, al hacer clic en el ícono de video, se pueda  observar una pantalla que posee en la parte central derecha un “TV”, el  cual muestra dentro de su pantalla el video escogido (<a href="#f4">Figura 4</a>). </FONT></P>      <P ALIGN="center"><a name="f4"><img border="0" src="/img/fbpe/op/v21n47/art05img04.gif" width="387" height="442"></a></P>      
<P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> Dentro de la misma pantalla de temas se codificó otro ícono designado “Evaluación”  para cada unidad, donde aparecen preguntas de selección, verdadero o falso  y completación; las cuales van alternándose cada vez que el usuario hace  clic sobre ese ícono, con el único propósito de que el alumno no haga un  ciclo repetitivo en su evaluación y pierda el interés si las preguntas  son siempre del mismo estilo. Por tal razón, la evaluación es alternada  y cambiada. </FONT></P>      <P ALIGN="justify"> <B><FONT COLOR="000000"> Fase III: Desarrollo </FONT></B> </P>      <P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> Considerando la estructura de las pantallas que conforman el software educativo  Bio Tutor 2000, se procedió a una serie de formas para mostrar el funcionamiento  general del mismo, conforme a las especificaciones de la fase de Diseño. </FONT></P>      <P ALIGN="justify"> <B><FONT COLOR="000000"> Fase IV: Producción </FONT></B> </P>      ]]></body>
<body><![CDATA[<P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> La fase de producción contempló la elaboración de los archivos de texto,  sonido, fotografía, imágenes, animaciones y videos que conforman Bio Tutor  2000, los cuales fueron diseñados previamente para luego integrarlos al  software utilizando Authorware Attain 5.0, cumpliendo así con los requerimientos  funcionales del software. </FONT></P>      <P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> Con las herramientas que ofrecen Fractal Painter 5, Adobe Premiere, Kinetix  3D Studio Max, entre otros, se editaron dos producciones: una que representa  la entrada principal del software, donde el título “Bio Tutor 2000” va  apareciendo aleatoriamente con un fondo musical hasta quedarse estático;  y otra basada igualmente en darle un efecto atractivo al título del software,  pero en este caso animando la pantalla de videos relacionados con cada  unidad del contenido del software. Ambas producciones fueron creadas con  el mismo propósito: el de ofrecer una herramienta interactiva agradable  a la vista del usuario. </FONT></P>      <P ALIGN="justify"> <B><FONT COLOR="000000"> Fase V: Instrumentación y Evaluación </FONT></B> </P>      <P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> Esta fase abarcó las pruebas y revisión del software educativo para determinar  la efectividad del mismo, así como también establecer si estaba listo para  su lanzamiento e implantación. Comprendió los aspectos siguientes: </FONT></P>      <P ALIGN="justify"> <I><FONT COLOR="000000"> a. </FONT> </I><FONT COLOR="000000"> <I>Prueba Alfa</I> </FONT></P>      <P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> Se verificó, en relación con los requerimientos funcionales, el manejo  del software educativo a través de la Prueba Alfa, dirigida a un par de  ingenieros en computación: Neif Silva y José Linares. Esta prueba fue realizada  a través de una encuesta con nueve preguntas y los expertos respondieron  afirmativamente al 100% de éstas, permitiendo establecer que Bio Tutor  2000 es un nombre apropiado para el software, su presentación es amigable  y motivadora, tiene fácil acceso para el usuario; las imágenes, animación  y colorido que presenta la pantalla de menú principal de Bio Tutor 2000  son agradables y llaman la atención del usuario; es de fácil navegación  para el usuario, el glosario muestra una interfaz sencilla y presenta un  contenido completo en relación a los términos necesarios que abarcan la  asignatura, los videos son agradables a la vista y logran el interés del  usuario hacia el contenido del software. En síntesis, presenta un contenido  completo sobre la cátedra Biología de 8º grado, cónsono con el enfoque  pedagógico actual, posee una imagen sencilla y motivadora, además de que  cumple con los requerimientos dados para su realización. </FONT></P>      <P ALIGN="justify"> <I><FONT COLOR="000000"> b. </FONT> </I><FONT COLOR="000000"> <I>Lanzamiento</I> </FONT></P>      <P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> Estuvo orientada a salvar y compactar el software en un CD-ROM, a través  de una herramienta de Authorware Attain 5.0 denominada “Save And Compact”,  donde el programa se hace ejecutable para que trabaje como una rutina de  instalación y los usuarios finales puedan hacer uso del mismo. </FONT></P>      <P ALIGN="justify"> <I><FONT COLOR="000000"> c. </FONT> </I><FONT COLOR="000000"> <I>Evaluación General</I> </FONT></P>      <P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> En relación con los resultados obtenidos en esta investigación y los que  otros autores han producido en estudios anteriores, se confirman las conclusiones  arrojadas por Navas (2002), donde a través de un proyecto factible se obtuvo  un software educativo para propiciar el aprendizaje en biología de 8<SUP>vo  </SUP>grado, que responda a los requerimientos de los alumnos. </FONT></P>      ]]></body>
<body><![CDATA[<P ALIGN="justify"><I><FONT COLOR="000000"> B. Materiales o herramientas utilizadas para el desarrollo de la investigación </FONT></I></P>      <P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> Para la realización de este proyecto se emplearon recursos, tanto de hardware  como de software, que permitieron lograr el buen diseño del mismo, así  como su desarrollo; al igual que para crear las diferentes pantallas de  manera atractiva y motivante para el usuario. Las herramientas empleadas  están adecuadas a la plataforma requerida para el desarrollo de este tipo  de proyecto. </FONT></P>      <P ALIGN="justify"> <B><FONT COLOR="000000"> CONCLUSIONES </FONT></B> </P>      <P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> Con el desarrollo de un software educativo se contribuye a elevar la calidad  de la enseñanza, pues se proporciona una herramienta de aprendizaje que  puede ser aplicada por el docente en el marco de las teorías conductista,  cognitivista y constructivista. Esto se reafirma con lo expresado por Medina  (1995), quien plantea que con el uso de software educativos se podría mejorar  el aprendizaje de los estudiantes, ya que éstos despiertan la atención  al ver los colores, fotografías, dibujos, así como al escuchar los sonidos,  ayudando a la comprensión de la información percibida por medio de la vista  y el oído, además de que educa, ayuda al docente en la adquisición de habilidades  para dictar las materias; y con lo referido por Araujo (2004), quien afirma  que los software educativos elevan la calidad y productividad de los proyectos  de estudios de los alumnos, pues permiten la utilización de estrategias  motivantes para que el educando desarrolle sus habilidades cognitivas. </FONT></P>      <P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> La jerarquización del contenido del software educativo permite que el alumno  adquiera conocimientos con mayor facilidad a través del uso de multimedia,  pues el usuario puede navegar a través de una estructura de árbol que se  forma según la lógica del contenido, pero las rutas de navegación de una  pantalla a otra permiten el acceso a la información según el nivel en el  cual desee interactuar el usuario. Esto se confirma por las conclusiones  arrojadas por González y Vanegas (1998), quienes establecen que todo software  educativo ofrece la posibilidad de desarrollar contenidos didácticos motivando  al usuario a navegar por el mismo a través de la incorporación de multimedia,  los cuales hacen atractiva la relación usuario-máquina. </FONT></P>      <P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> Bio Tutor 2000 es una herramienta para el aprendizaje de la Biología, pues  el usuario, al finalizar la navegación habrá adquirido conocimientos por  medio de las imágenes, gráficos, sonidos, textos y videos; además, este  software permitirá al alumno realizar búsquedas de información que pueden  ser beneficiosas al momento de realizar algún tipo de investigación, lo  cual contribuiría notablemente en su formación educativa y en la mayor  probabilidad de aprobar la asignatura. </FONT></P>      <P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> Bio Tutor 2000 no sustituye la labor del docente, sólo le sirve de apoyo  en las clases, para elevar la calidad del proceso de aprendizaje, en función  de que las nuevas tecnologías deben ser usadas como un medio más para gozar  de las bondades que éstas ofrecen. </FONT></P>      <P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> Este software educativo considera diversos aspectos de la Biología, cónsonos  con las diferentes teorías del aprendizaje, favorece su uso por parte de  un público heterogéneo con diferentes niveles de conocimientos, permitiendo  la flexibilidad cognitiva, pues se puede desplazar en un cúmulo de informaciones,  dependiendo de su interés, experiencia, necesidad de información o relevancia  que la misma tiene para el alumno. </FONT></P>      <P ALIGN="justify"><B><FONT COLOR="000000"> Bibliografía </FONT></B></P>      <!-- ref --><P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> 1. ARAUJO, I. 2004. <B>Software educativo para el área de Historia de Venezuela  de la tercera etapa de Educación Básica. </B>Tesis de Maestría. Gerencia Educativa.  Maracaibo. Universidad Dr. Rafael Belloso Chacín. </FONT>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=1463125&pid=S1012-1587200500020000500001&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> 2. ARIAS, F. 1999. <B>El proyecto de investigación. Guía para su elaboración. </B>Tercera Edición. Editorial Episteme, Caracas. </FONT>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=1463126&pid=S1012-1587200500020000500002&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> 3. ARIAS, F. 2001. <B>Mitos y errores en la elaboración de tesis y proyectos  de investigación. </B>Editorial Episteme, Caracas. </FONT>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=1463127&pid=S1012-1587200500020000500003&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> 4. BLUM, B. 1995. <B>Interactive Media: Essentials for Success.</B> Ziff-Davis Publishing. </FONT>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=1463128&pid=S1012-1587200500020000500004&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> 5. DANIEL, M. 2005. <B>Desarrollo de un software educativo para la enseñanza  de la fotosíntesis. </B>Primeras Jornadas de Educación en Informática y TICs  en Argentina. </FONT>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=1463129&pid=S1012-1587200500020000500005&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><P ALIGN="justify"><font color="000000">6. DÍAZ, V. 2004. <B>Currículo, investigación y enseñanza en la formación docente.  </B>Universidad Pedagógica Experimental Libertador, Caracas.</font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=1463130&pid=S1012-1587200500020000500006&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> 7. GONZÁLEZ, E. y VANEGAS, I. 1998. <B>Desarrollo de un software educativo en  Historia de Venezuela usando la metodología multimedia. </B>Tesis de pregrado.  Licenciatura en Informática. Maracaibo. Universidad Dr. Rafael Belloso  Chacín. </FONT>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=1463131&pid=S1012-1587200500020000500007&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> 8. GROS, B. 1997. <B>Diseños y programas educativos. Pautas pedagógicas para  la elaboración</B> <B>de software. </B>Ariel Educación, Barcelona. </FONT>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=1463132&pid=S1012-1587200500020000500008&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> 9. LANZ, C. 1999. “Cuatro líneas estratégicas del Proyecto Educativo Nacional:  Concreción de la Pedagogía Alternativa”.<B>  Educación. Revista para el Magisterio. </B>  Nº 184: 17-32. </FONT>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=1463133&pid=S1012-1587200500020000500009&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> 10. MEDINA, M. 1995. <B>Implementación de un software educativo para la cátedra  de Análisis Numérico en el Laboratorio de Computación. </B>Tesis de pregrado.  Ingeniería en Computación. Maracaibo. Universidad Dr. Rafael Belloso Chacín. </FONT>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=1463134&pid=S1012-1587200500020000500010&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> 11. NAVAS, D. 2002. <B>El software “Geometría 2000” para la enseñanza de geometría  en séptimo grado de Educación Básica. </B>Tesis de Maestría. Matemática. Mención  Docencia. Maracaibo. La Universidad del Zulia. </FONT>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=1463135&pid=S1012-1587200500020000500011&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> 12. ONTORIA, A. 2001. <B>Mapas conceptuales. Una técnica para aprender. </B>11ª edición.  España: Nancea. </FONT>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=1463136&pid=S1012-1587200500020000500012&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> 13. QUERO, S., Y RUIZ, M. 2001. “Diseño de software educativo para incentivar  la lectura y escritura de la lengua indígena en los niños wayuu”.<B>  Opción</B>,  Año 17: 68-85. </FONT>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=1463137&pid=S1012-1587200500020000500013&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> 14. RIVAS, P. 2004. “La formación docente, realidad y retos en la sociedad  del conocimiento”. <B>Educere</B>, 8: 57-61. </FONT>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=1463138&pid=S1012-1587200500020000500014&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><P ALIGN="justify"><FONT COLOR="000000"> 15. SUÁREZ, A., MARDONES, E., Y MADUEÑO, L. 2001. “Software Educativo Interactivo  ‘Geomesu’ con contenidos de Geometría Métrica”. <B>Encuentro Educacional</B>.  8:<B> </B>58-81. </FONT>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=1463139&pid=S1012-1587200500020000500015&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> ]]></body>
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