Introducción
La enseñanza de las matemáticas ha sido uno de los desafíos más importantes en los sistemas educativos de todo el mundo (Ricce & Ricce-Salazar, 2021). A lo largo de los años, se han desarrollado diversas estrategias pedagógicas para facilitar su aprendizaje, siendo los juegos una de las metodologías más relevantes en los últimos tiempos (Cuevas-Cáceres, 2023). Esto es porque combinan elementos lúdicos con contenidos matemáticos que no solo buscan aumentar el interés y la motivación de los estudiantes, sino también promover un aprendizaje más profundo y significativo (García, 2022; Rojas et al., 2021).
Diversos estudios sugieren que los juegos pueden mejorar habilidades matemáticas como el razonamiento lógico, la resolución de problemas y el pensamiento crítico (Jimpikit et al., 2024; Romero-Carazas et al., 2023). Según Bernal et al., (2024), los juegos en el aprendizaje matemático ha demostrado ser una herramienta pedagógica valiosa, ya que no solo aprenden conceptos matemáticos fundamentales, sino que también desarrollan habilidades cognitivas y sociales para su desarrollo integral (Bolaño, 2020; Arufe-Giráldez et al., 2021).
Según Vargas et al. (2020), pueden ser herramientas didácticas para favorecer el aprendizaje de conceptos matemáticos complejos mediante la diversión y la interacción. Por su parte, Delgado y García (2022), afirman que facilita la comprensión de termino complejos, al permitir que los estudiantes se enfrenten a ellos de manera práctica, colaborativa y divertida. Por tal razón, la utilización de juegos en el aula de matemáticas fomenta una motivación intrínseca, pues los estudiantes experimentan una satisfacción personal al resolver ejercicios de forma divertida (Illescas et al., 2024).
Además, de acuerdo con Castillo y Jiménez (2020), el juego permite la adaptación del contenido matemático a las necesidades de los jóvenes con dificultades de aprendizaje, favoreciendo su integración en el aula y su desarrollo cognitivo. De esta manera, se proporciona un espacio donde pueden aprender a resolver problemas a su propio ritmo, experimentando el éxito en sus progresos y por ende, favoreciendo su autoestima y motivación (Román-Mireles & Mora-Barajas, 2022).
A pesar de los beneficios que ofrece este estilo de enseñanza, se presenta una serie de problemáticas que dificultan su implementación en el aula (Valbuena & García, 2021). En primer lugar, existen discrepancias sobre cuál es la mejor forma de integrar los juegos en el currículo escolar, ya que algunos estudios muestran que no siempre se alinean con los objetivos pedagógicos establecidos (Bizet et al., 2023). Además, no todas las dinámicas son efectivas para desarrollar habilidades matemáticas. Debido a que los juegos pueden variar significativamente (Jiménez & Mendoza, 2022).
También, se presenta la falta de formación docente para el uso adecuado de los juegos matemáticos (Henríquez-Rivas & Verdugo-Hernández, 2023). Muchos profesores no están completamente capacitados para incorporar estas herramientas en sus prácticas de enseñanza, lo que puede llevar a una implementación ineficaz o falta de aprovechamiento de su potencial (Malaspina, 2021; Cerón, 2022). Asimismo, la evaluación del impacto de los juegos matemáticos en el aprendizaje de los estudiantes es un tema de debate (Illescas-Cárdenas et al., 2020).
Una revisión bibliométrica permite esclarecer las tendencias y evidencias científicas que sustentan el uso de los juegos en el aula, además de identificar las limitaciones y áreas de mejora en la implementación de estos métodos (Caballero et al., 2024; Espinoza et al., 2023). Al recopilar y analizar de manera sistemática la producción de artículos relacionados al tema, se permite la construcción de un conocimiento más sólido y actualizado sobre la efectividad de esta metodología (Zabala-Vargas et al. 2020).
Los estudios bibliométricos rastrean y analizan los trabajos académicos, convirtiéndolo en una herramienta esencial para determinar las necesidades, tendencias y técnicas de investigación en este campo (Leyva et al., 2023). Esto significa que la creación de indicadores puede cuantificar los datos recogidos a partir del estudio métrico de los trabajos académicos en cualquier ámbito (García et al., 2021; Caló, 2022). Además, el análisis de datos científicos trata de identificar información fidedigna sobre las personas y los procedimientos que contribuyen al avance del conocimiento científico, tamizando cantidades enormes de datos en busca de patrones, correlaciones, señales y tendencias alojados en bases de datos (Sanz, 2022).
Por consiguiente, una revisión bibliométrica permite evaluar de manera objetiva las tendencias y los avances más relevantes en el campo de los juegos matemáticos, destacando las investigaciones más significativas y las áreas emergentes de estudio (Rodríguez-Cubillos et al., 2021; Holguín et al., 2020). Así, la información se organiza teniendo en cuenta los siguientes criterios: año de publicación, nación, área temática, tipo de documento, fuente, afiliación institucional y autor principal. Por consiguiente, el objetivo de investigación es realizar un estudio bibliométrico en Scopus sobre los juegos matemáticos en la enseñanza aprendizaje de la matemática, desde el 2000 al 2024.
Metodología
El propósito de este estudio bibliométrico fue identificar todos los artículos académicos publicados entre los años 2000 y 2024 relacionados a los juegos matemáticos como herramienta en la enseñanza aprendizaje para la matemática. Este estudio de información se llevó a cabo en la base de datos Scopus de Elsevier utilizando metodologías bibliométricas, donde se obtuvieron resultados cuantitativos (Tomás-Gorríz & Tomás-Castera, 2018).
Para esto, se llevó a cabo una búsqueda sistemática de artículos, utilizando la base de datos Scopus. Se realizó una selección rigurosa de los documentos para garantizar que los incluidos sean relevantes para el análisis. Durante el proceso, los datos se extrajeron de los resúmenes, títulos y palabras clave de las publicaciones por medio de ecuaciones de búsqueda booleanas (mathematical AND games, teaching AND learning AND mathematics). Además, se establecieron una serie de parámetros para acotar la búsqueda de investigaciones sobre los juegos matemáticos en la enseñanza aprendizaje de la matemática en todo el mundo. Entre los criterios de inclusión se tuvieron en cuenta: periodo temporal a analizar (2000-2024), tipo de publicación (artículos de investigación, libros y capítulos de libros), idioma de publicación (inglés, español y portugués) y los documentos de acceso abierto.
Una vez recopilada la información, normalizado los datos y eliminado los duplicados, se procede con el análisis bibliométrico, donde se seleccionaron 232 documentos de la base de datos Scopus. Este análisis involucra diversas métricas, como el número de publicaciones por autor principal, por revista o por país, las citas recibidas, evolución temporal (2000-2024), tipo de publicación, afiliación institucional y área temática (Salinas & García, 2022).
Además, se utilizan herramientas especializadas en análisis de datos, como VOSviewer, para procesar los datos y generar visualizaciones que faciliten la interpretación de los resultados. Mediante esta herramienta, se utiliza un mapa de co-ocurrencia de palabras clave para evaluar todos los textos elegidos para la investigación. En este diagrama se puede ver las relaciones entre las distintas palabras utilizadas para describir diferentes tipos de producción científica (Flores-Fernández & Aguilera-Eguía, 2020). Por último, se utilizó Excel para analizar y presentar los datos en forma de tablas y gráficos de frecuencias y porcentajes. Esta metodología permite la redacción de un informe que resuma los hallazgos clave, las implicaciones de los resultados y las posibles líneas futuras de investigación basadas en las evidencias obtenidas.
Resultados y discusión
Para el análisis bibliométrico, se consideraron los trabajos publicados entre 2000 y 2024 relacionados al uso de juegos matemáticos en el aula para la enseñanza de matemáticas. La Figura 1 muestra que la productividad académica sobre este tema ha ido en constante aumento. Como resultado, la tasa de publicación máxima se produjo entre 2016 y 2024, con 165 publicaciones que reflejan el 71.1% de la producción total.
Por otro lado, se identificaron un total de 149 investigadores destacados relacionados con el uso de juegos matemáticos, procedentes de diversas instituciones académicas. En la tabla 1 figuran los escritores con mayor número de publicaciones y citas: entre los autores más relevantes, Fessakis, G. ocupa el primer lugar con 2 publicaciones y 308 citas; Pareto, L. se encuentra en segundo lugar con 3 publicaciones y 65 citas y el tercer puesto es para Jensen, E.O., que tiene 2 publicaciones y 47 citas.
En la Figura 2 se evidencia las universidades con mayor número de publicaciones relacionado a los juegos matemáticos en educación matemática. Las dos primeras universidades, la University of the Aegean y Aalborg University, tiene 4 publicaciones cada una. La segunda posición es para la University of South Africa, seguida de la Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho y Università degli Studi di Torino, cada una con 3 publicaciones académicas.
Según la Figura 3, de los 15 países que han contribuido a la producción científica, Estados Unidos ha publicado 35 documentos, lo que representa el 15.1% del total. Esto la convierte en la nación que más ha investigado sobre el tema. Italia ocupa el segundo lugar con 16 estudios (6.9% del total) y España el tercero con 14 investigaciones (6% del total). Además, entre las tres lenguas principales para la escritura académica, el inglés representa el 89.7%, el español el 6.9% y el portugués el 3.4%.
Las principales revistas que se tuvieron en cuenta para esta investigación se muestran en la Tabla 2. Con 12 publicaciones sobre este tema, Computers And Education es la principal fuente en este campo. Le sigue Bolema Mathematics Education Bulletin, con 5 publicaciones. Asimismo, la relevancia de estas revistas queda demostrada por su posición en los dos cuartiles superiores de los factores de impacto de sus respectivas disciplinas.
La Tabla 3 ofrece una clasificación de los trabajos publicados entre 2000 y 2024 sobre juegos matemáticos en el contexto de la educación matemática, organizados según el tipo de publicación y el área temática. El porcentaje de las 21 disciplinas científicas que contribuyen a nuestro conocimiento es el siguiente: ciencias sociales con un 37.8%, mientras que la informática con un 19.1%. Si se desglosan por tipo de documento, los artículos científicos constituyen la gran mayoría de la producción (86.6%), mientras que los capítulos de libros representan el 9.5% y los libros en el 3.9%.
A partir del recuento de palabras en títulos, resúmenes y listas de palabras clave, las publicaciones revisadas se sometieron a un análisis de co-ocurrencia de palabras clave con un nivel de 4 (n ≥ 4). Las palabras clave más comunes fueron “mathematics”, “games”, “game-based-learning”, “mathematical games” y “teaching/learning strategy” Se establecieron cinco categorías para los 33 elementos, como se muestra en la Figura 4.
Visual Object Sense (VOSviewer) es una herramienta que permite ver visualmente grupos de frases relacionadas asignando distintos colores a los diferentes grados de correlación entre las palabras clave. En este contexto, el clúster verde, tiene 10 elementos y representa el 39.3% de todos los términos relacionados con el tema, con la “mathematics” con 91 ocurrencias. Con 64 apariciones, el clúster rojo, que contiene el término “games”, representa el 24.3% de todas las apariciones. El clúster azul contiene el 21.1% de las frases del estudio, con “teaching/learning strategy” (n=53 ocurrencias) incluida dentro de él. Del mismo modo, game-based learning” aparece 51 veces en el clúster amarillo, mientras que “mathematical games”, aparece 43 veces, lo que supone el 9.1% del total.
Mediante el uso del análisis bibliométrico, se categorizó y analizó los trabajos académicos sobre juegos matemáticos para la enseñanza de la educación matemática, identificando patrones, áreas de estudio más comunes y principales hallazgos de estos trabajos (Collantes-Lucas et al., 2024; Álvarez-Rey & Muñiz-Rodríguez, 2023). Se destacan investigaciones como la de Aduvire et al. (2023), que muestran cómo estos juegos desempeñan un papel fundamental en la enseñanza-aprendizaje, ya que ofrecen una forma interactiva y lúdica de comprender conceptos complejos. Asimismo, Morocho et al. (2023) sugiere que los juegos tienen el poder de aumentar el interés y la motivación de los estudiantes al ofrecer una experiencia de aprendizaje activa y divertida. De igual manera, Fanaro et al. (2024) manifiestan que los estudiantes no sólo ejercitan habilidades específicas de cálculo o álgebra, sino que también desarrollan competencias generales como la resolución de problemas, el pensamiento lógico y estratégico.
Según las estadísticas bibliométricas, el número de publicaciones sobre este tema no ha dejado de aumentar desde 2016, con fluctuaciones muy leves. Asimismo, el autor más influyente fue Fessakis, G., profesor de la Universidad del Egeo que escribió sobre temas como: la resolución de problemas en un entorno de programación informática para preescolares y el desarrollo del pensamiento combinatorio de los estudiantes mediante el uso de las tecnologías de la información y la comunicación.
De igual manera, la revista Computers And Education reveló una tendencia de 12 publicaciones que incluían temas como ciencias sociales, informática, matemáticas, ingeniería y psicología, entre otros. Los temas de mayor relevancia fueron: aprendizaje basado en juegos digitales (Debrenti, 2024), conocimiento de la realidad virtual y aumentada (Gervasi et al., 2023), psicología de la cognición matemática utilizando aplicaciones (Mera et al., 2022) y salas de escape para la educación matemática (Andrews & Bagdasar, 2023), entre otros.
Por otra parte, la cooperación internacional revela que los investigadores estadounidenses son los que más han publicado sobre este tema, destacando: la enseñanza matemática y juegos culturales (Owusu & Obuo, 2023), efectos de los símbolos y conocimiento algebraico en la solución de problemas (Chan et al., 2022), enseñanza y aprendizaje de matemáticas discretas (Sandefur et al., 2022) y el uso de juegos digitales a través del modelo de aceptación tecnológica (Yeo et al., 2022).
Por último, la adaptabilidad de los juegos matemáticos hace que sean herramientas útiles para estudiantes con diferentes niveles de habilidad y estilos de aprendizaje (Gutiérrez & Peraza, 2023). Según García-Mesa (2024), señala que los juegos permiten una gran flexibilidad, adaptándose a las necesidades individuales de los estudiantes y ofreciendo diferentes niveles de dificultad. Esto significa que los juegos pueden ser utilizados tanto en contextos de educación inclusiva, como para ofrecer retos adicionales a estudiantes avanzados, sin perder la capacidad de involucrar a todos los participantes (Uribe & Méndez, 2023).
Conclusiones
De acuerdo con el objetivo del estudio, se evidencia un repunte en el número de investigaciones sobre los juegos matemáticos como medio para mejorar la enseñanza de las matemáticas. El análisis bibliométrico de todos los artículos indexados en Scopus entre 2000 y 2024 reveló un crecimiento del 71.1% (n=165), siendo 2020, 2022 y 2023 los años más productivos. Además, con 35 publicaciones, Estados Unidos tuvo la mayor tasa de producción (15.1%), mientras que la mayor proporción de trabajos publicados fueron en inglés (89.7%). Fessakis, G. fue el autor más citado con 308 referencias en sus trabajos, mientras que Computers and Education fue la fuente más destacada con 12 trabajos académicos. Asimismo, la mayoría de las publicaciones (86.6%) eran artículos científicos, con un porcentaje importante (37.8%) perteneciente a las ciencias sociales y una minoría significativa (19%) a la informática.
Se concluye que la investigación sobre juegos matemáticos para la educación ha progresado en cuanto a la amplitud de los temas tratados, la participación y colaboración entre autores, el nivel de cooperación institucional y la disponibilidad de datos pertinentes. Por lo tanto, los resultados apuntan a una tendencia creciente en el uso de juegos matemáticos en el aula, con énfasis en las tácticas colaborativas e interdisciplinarias, lo que repercute en las actitudes y comportamientos de los estudiantes hacia las matemáticas. Por lo tanto, este análisis bibliométrico establece una base para otros estudios a futuro.






















