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Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0
On-line version ISSN 2665-0266
Abstract
ALVAREZ-JUNCO, Shaila; FERNANDEZ-MALVAEZ, José de Jesús; ZAMORA-CARRILLO, Claudia Vanessa and MORALES-HERNANDEZ, Luis Alberto. Gamificación como Medio de Formación a través del Sistema Online Sincrónico. Revista Docentes 2.0 [online]. 2025, vol.18, n.1, pp.134-145. Epub May 29, 2025. ISSN 2665-0266. https://doi.org/10.37843/rted.v18i1.603.
El contexto de la Educación Superior en México exige que las instituciones promuevan la capacitación continua de los docentes, como lo estipula el artículo 59 de la Ley General de Educación Superior. El presente estudio tuvo como propósito alinear las propuestas de Gamificación al desarrollo por competencias de los estudiantes, al momento de diseñar estrategias de aprendizaje docentes. La investigación se adoptó desde el paradigma pragmático, método inductivo-deductivo, enfoque mixto, diseño secuencial explicativo de tipo anidado y corte transversal, con una muestra de 21 docentes que participaron en un curso-taller. Se utilizó la metodología de investigación acción con herramientas para gamificación mediante el diseño de perfiles de jugador y el modelo Octalysis, desarrolló sesiones con herramientas digitales sincrónicas y asincrónicas como Moodle, Genially y Zoom. También se propusieron diversas herramientas tecnológicas, desde aplicaciones de acceso libre hasta la suite de Office, para crear entornos interactivos. Los resultados subrayaron la importancia de implementar estrategias gamificadas para fomentar el aprendizaje significativo y el desarrollo de competencias, así como de capacitar a los docentes en estas herramientas. Se identifican beneficios, como mayor compromiso y motivación, pero también desafíos relacionados con la complejidad y el tiempo requerido para la implementación. Algunos docentes encontraron preferible el Aprendizaje Basado en Juegos por su simplicidad. En conclusión, la gamificación, combinada con storytelling, tiene el potencial de transformar la práctica docente y promover competencias clave. Sin embargo, su adopción depende de superar barreras institucionales y personales, y requiere una capacitación más exhaustiva para optimizar su impacto educativo.
Keywords : Aprendizaje; competencia; docente; gamificación; metodología.












