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Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0
versión On-line ISSN 2665-0266
Resumen
RAMIREZ-ESPINOZA, Mónica Lucia. Uso de Técnicas de Gamificación en Universitarios. Revista Docentes 2.0 [online]. 2025, vol.18, n.2, pp.402-412. Epub 25-Nov-2025. ISSN 2665-0266. https://doi.org/10.37843/rted.v18i2.730.
La enseñanza actual enfrenta el desafío de incorporar métodos innovadores que fomenten motivación, así como los aprendizajes. El propósito de la investigación fue determinar el nivel de uso de la técnica de gamificación aplicada en universitarios. Se realizó una investigación que se enmarco en el paradigma pragmático, método sistemático con enfoque mixto, diseño narrativo temática de tipo documental bibliográfica y de corte longitudinal entre los años 2020 y 2025. Se seleccionaron 22 estudios relevantes de fuentes de datos como: PubMed, Scopus, Web of Science, SciELO y el buscador Google Scholar, mediante criterios rigurosos de elección y exclusión, aplicando la guía PRISMA para garantizar la calidad y fiabilidad del análisis. En cuanto a los resultados, se reveló que su aceptación y el conocimiento de la gamificación son positivos; su implementación efectiva enfrenta limitaciones asociadas a la carencia de capacitación docente, escasos recursos y ausencia de planificación pedagógica; además, solo tres estudios evaluaron la dinámica, mecánica y los componentes, mostrando resultados mixtos. La discusión confirmó que el método educativo motivador y eficaz es la técnica de gamificación, en consonancia con estudios previos que resaltan su potencial, como sus desafíos derivados de la formación limitada del educando y recursos insuficientes. Además, recalca la importancia de diseños contextualizados y supervisados para optimizar su implementación. En conclusión, la gamificación tiene un alto impacto educativo, pero para lograr su efectividad se requiere de una implementación supervisada y estructurada. Se recomienda explorar su integración con tecnologías emergentes y evaluar sus impactos a largo plazo en competencias profesionales.
Palabras clave : Estudiantes; gamificación; aprendizaje..












