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Episteme Koinonía. Revista Electrónica de Ciencias de la Educación, Humanidades, Artes y Bellas Artes
versión impresa ISSN 2665-0282versión On-line ISSN 2665-0282
Resumen
LEON-FLORES, Clara Lucia y VEGA-AUQUILLA, Melita Vanessa. El uso de gamificación en el aula de inglés para aumentar el vocabulario en principiantes (nivel a1). Episteme Koinonía [online]. 2022, vol.5, n.9, pp.30-55. Epub 26-Dic-2022. ISSN 2665-0282. https://doi.org/10.35381/e.k.v5i9.1662.
El presente estudio de métodos mixtos examinó el efecto de la gamificación en la adquisición de vocabulario de estudiantes de Desarrollo de Software matriculados en un curso de inglés A1 en un Instituto de Educación Superior en Cuenca, Ecuador. Los participantes fueron divididos en un grupo experimentales y de control; los primeros recibieron instrucción mediante varias plataformas digitales, mientras que los últimos fueron expuestos a metodologías tradicionales. Luego de dos semanas, se observó un aumento estadísticamente significativo en el vocabulario del grupo experimental. Se concluyó que la gamificación tuvo un impacto más positivo en la adquisición de vocabulario y la motivación de los estudiantes que las metodologías tradicionales. Se concluyó que la gamificación es una herramienta efectiva y dinámica para la clase de inglés. Se incluyen recomendaciones y un plan de enseñanza.
Palabras clave : Educational games; simulation games; team teaching.












