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Episteme Koinonía. Revista Electrónica de Ciencias de la Educación, Humanidades, Artes y Bellas Artes

versão On-line ISSN 2665-0282

Resumo

VERASTEGUI-GUTIERREZ, Cosme; DURAN-LLARO, Kony Luby  e  MUCHA-HOSPINAL, Luis Florencio. Gamificación para mejorar procesos lectores en estudiantes de educación básica regular. Episteme Koinonía [online]. 2025, vol.8, n.esp1, pp.4-27.  Epub 20-Jun-2025. ISSN 2665-0282.  https://doi.org/10.35381/e.k.v7i1.4407.

El objetivo principal del estudio fue determinar en qué medida la gamificación mejora los procesos de lectura de los escolares. Se planteó como metodología la investigación aplicada, con enfoque cuantitativo y diseño preexperimental. Participaron 26 estudiantes de primer grado de primaria, de una institución educativa de Otuzco. Para recolectar los datos, se aplicó el Prolec-r como pre y post test, que constó de 104 ítems distribuidos en cuatro dimensiones. Se obtuvo como resultado un aumento del promedio en los procesos perceptivos de 10,58 a 18,31; en los procesos léxicos de 8,19 a 17,62; en los procesos sintácticos de 5,77 a 16,27 y en los procesos semánticos de 2,31 a 15,88. La prueba estadística obtuvo como resultado t -29,210, una significancia de 0,000 y una ANOVA de 0,000 de significatividad entre las dimensiones. Se concluyó que el programa de gamificación mejora significativamente los procesos lectores de los estudiantes de primer grado.

Palavras-chave : Proceso; lectura; percepción; sintaxis; semántica..

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