Introducción
La tecnología ha mejorado los procesos educativos, las estrategias pedagógicas y las competencias digitales en el uso de herramientas tecnológicas que contribuyen al desarrollo de actividades escolares, mejoran el desempeño del profesorado y respaldan la formación profesional. La tecnología ha flexibilizado los procesos educativos para la adquisición de conocimientos, habilidades y competencias en el uso de herramientas tecnológicas que contribuyan al óptimo desarrollo de las actividades escolares y al fortalecimiento de su formación profesional. Las Plataformas tecnológicas gestionan entornos virtuales que favorecen el aprendizaje y la colaboración, independientemente del tiempo o espacio geográfico, (Paucar et al., 2023 p.1323), cuentan con acceso a recursos o servicios vinculados al aprendizaje para apoyar las actividades académicas e interacciones en el aula, (Campos et al., 2016) mediante dispositivos que facilitan la gestión, la automatización, la comunicación, el intercambio de conocimientos, (CAE, 2023; CAE, 2023b; OWLLABS, 2023) e impulsan la calidad de los procesos, (Campos et al., 2016; Morán & Gallegos, 2021, p.121).
Estudios previos sobre el uso de plataformas tecnológicas en educación superior, documentan que un 44.7% de los estudiantes tuvo problemas de conectividad, 85.7% del profesorado problemas con la plataforma Microsoft teams y 14.35% problemas de imagen con la plataforma Zoom, (Mancinas et al., 2021 p.2-4; Sánchez et al., 2021 p.174). Aunado a lo anterior, algunas instituciones educativas no cuentan con plataformas para las asignaturas por lo que el nivel de habilidades digitales del profesorado es reducido y no favorece la creación de contenidos, la gestión del tiempo (profesorado/estudiantes), virtualización de contenidos, acceso a dispositivos, conectividad, colaboración en equipo, interacciones, además del incremento de casos de comportamiento no éticos (plagio) (Chaparro et al., 2023 p.4).
Entre otros aspectos y como posibles soluciones, las instituciones educativas deben incorporar herramientas digitales para diversificar los procesos de aprendizaje y crear contenido dirigido a diversos segmentos de usuarios, (Sánchez, et al., 2021 p.174) con información de aquellas plataformas tecnológicas donde los estudiantes podrían interactuar mejor WhatsApp, Zoom, Google Classroom, (Chaparro, et al., 2023, p. 11-12) y recomendaciones sobre herramientas digitales basadas en inteligencia artificial generativa que contribuyan al fortalecimiento de sus conocimientos como ChatGPT (Conceptos), Nuance (Reconocimiento de voz), Brainly (Conocimientos), Dall-e, Fliki, (Imágenes / ilustraciones basadas en texto), Century Tech (Planes de estudio personalizados), Knewton (Cursos personalizados y horarios de estudio acordes al perfil de comportamiento de los estudiantes), Research Rabbbit [Búsqueda de artículos de revistas académicas] (Estrada, 2023). En el mismo escenario, sobresale el impacto positivo del uso de las plataformas tecnológicas en la formación profesional de los estudiantes y el acceso a recursos educativos con el monitoreo de su aprendizaje (Salgado, 2023; De Pablos et al., 2019 p.61).
El objetivo de investigación es identificar la percepción de los estudiantes sobre el uso de plataformas tecnológicas en educación superior para explicar su contribución en la formación profesional. Los resultados servirán a las Instituciones Educativas para diagnosticar sus necesidades de capacitación para el profesorado sobre herramientas para el diseño de contenidos de aprendizaje y necesidades de inversión en tecnología. Lo anterior, establece la siguiente pregunta de investigación: ¿De qué manera el uso de plataformas tecnológica favorece la formación profesional?
Metodología
Para dar respuesta al objetivo de investigación planteado, se realizó un estudio enmarcado en el paradigma positivista, también conocido como paradigma cuantitativo, (Herrera, 2024, p. 1-3; Ruíz, 2006, p.18). Bajo este enfoque, se diseñó un cuestionario con alternativas de respuesta dicotómicas y de opción múltiple para recopilar información e identificar el impacto de las plataformas tecnológicas en estudiantes universitarios. Para la evaluación de los resultados, se aplicó el método hipotético-deductivo contrastándolos con el supuesto de investigación (Hi) (Elizondo, 2002, p. 8; Rodríguez, 2005, p. 29-30). El diseño de investigación fue no experimental, transversal / transeccional (Gómez, 2006, p. 102-103; Hurtado & Toro, 2007, p.103) y la recopilación de datos se efectuó en un solo momento en el período 2023.
La población objeto de estudio (López, 2004, p.69), se constituyó por estudiantes de una institución educativa de nivel superior. La muestra fue no probabilística de conveniencia, (Malhotra, 2004, p.321) dirigida a 118 estudiantes y la Hipótesis de investigación fue definida como: Hi: La percepción de los estudiantes sobre el impacto de las plataformas en educación superior es positiva. La operacionalización comprendida como el conjunto de técnicas para evaluar las variables de un estudio (Arias, 2021, p.46) estableció la definición conceptual y operacional, las preguntas y alternativas de respuesta de la variable Impacto de las plataformas tecnológicas en la educación, de acuerdo con lo descrito en la Tabla 1.
Tabla 1 Operacionalización de Variables.
Variable | Definición operacional | Preguntas | Alternativas de respuesta |
---|---|---|---|
Impacto de las plataformas tecnológicas en la educación | La variable fue evaluada por medio de un cuestionario de 3 que abordan el uso de plataformas tecnológicas, las tendencias en la tecnología y participación en redes sociales |
|
|
Nota. Se muestra la operacionalización de la variable Impacto de las plataformas tecnológicas en la educación, elaborado por Lozano-Ramirez (2024).
Las variables demográficas se operacionalizaron basados en las características demográficas de los participantes en el estudio tales como edad (años cumplidos), género biológico (Hombre/Mujer), estado civil y situación laboral en disciplinas económico-administrativas, y niveles de medición (ordinal / Nominal) para cada variable, en términos de la Tabla 2.
Tabla 2 Operacionalización de las Variables Demográficas.
Variable | Indicador | Nivel de medición |
---|---|---|
Edad. | Años cumplidos | Ordinal |
Género biológico. | Hombre, Mujer | Nominal |
Estado Civil. | Casado, Soltero, Divorciado, Viudo, Unión Libre, Otro | Nomina |
Nivel de estudios en su trayectoria escolar. | Semestre escolar | Ordinal |
Programa Educativo en el que cursa la formación profesional. | Licenciaturas en Gestión Turística, Gastronomía, Mercadotecnia. | Nominal |
Estatus laboral. | Trabaja / No trabaja | Nominal |
Estatus laboral de contratación. | Tiempo completo, Medio tiempo, Temporal. | Nominal |
Nota. Se muestra la operacionalización de las variables demográficas, elaboración propia (2024).
Contrastación de Hipótesis (Hi): La percepción de los estudiantes sobre el impacto de las plataformas tecnológicas en educación superior es positiva. Los resultados rechazan (Ho) y explican que la percepción es positiva ya que la distribución de frecuencias reporta un elevado nivel de participación en Plataformas de aprendizaje / plataformas educativas (Google Classroom, Blackboard) y Plataformas de Redes Sociales (Facebook, Instagram, WhatsApp, YouTube, TikTok). El método estadístico aplicado para la contrastación de hipótesis mostró previamente la ruta de investigación observada (Planteamiento del problema, revisión teórica, metodología) para llegar al análisis de los datos, (Marín & Carrasco, 2023) donde se evaluó la información recopilada y se aplicó estadística descriptiva apoyados en la distribución de frecuencias como herramienta estadística (Hidalgo, 2019, p. 34-35).
Resultados
El Perfil demográfico de los estudiantes reporta que el 56% es Mujer y 44% Hombre, destacando el estado civil de Soltero y rangos de edad de 18 a 20 años. El 67% estudia la carrera de Mercadotecnia, 24% de Gastronomía y 9% en Turismo, de los cuales 45% trabaja, como se describe en la Tabla 3.
Tabla 3 Perfil Demográfico de los Participantes.
Estado Civil | N = 118 (%) |
---|---|
Soltero | 93% * |
Casado | 1% |
Divorciado | 0% |
Unión Libre | 3% |
Otro | 3% |
Nivel Educativo | N = 118 (%) |
3º Semestre | 46% |
4º Semestre | 51% * |
6º Semestre | 3% |
Rangos de edad | N = 118 |
De 18 a 20 años | 77* |
De 21 a 25 años | 34 |
De 26 a 30 años | 2 |
De 31 a 35 años | 3 |
Más de 35 años | 2 |
Estatus Laboral | N = 118 (%) |
8 hrs. | 19% |
Medio Tiempo | 31% |
Otros | 53%* |
Nota. Se explica el comportamiento de las variables demográficas, elaborado por Lozano-Ramirez (2024).
En cuanto al uso de Plataformas Tecnológicas, los estudiantes señalan que conocen las plataformas de Zoom (Herramienta para procesos virtuales e híbridos y gestión de recursos educativos y administrativos), Blackboard, Google Classroom (Gestión educativa), Canvas, (Creación de contenido y cursos on-line), (Gestión educativa), ¡Kahoot!, Quizizz (Creación de contenidos para juegos de preguntas), Genially (Creación de contenido), Microsoft Teams (Plataforma unificada de colaboración, integra chats, reuniones en video, almacenamiento de archivos), entre otros, Moodle (Herramientas de autogestión para estudiantes), Google Actívate (Aprendizaje sobre Marketing digital), Coursera (Aprendizaje a distancia), (Educación 3.0., 2023). Así también, los estudiantes socializan en plataformas, como Google Classroom, Blackboard, ¡Kahoot!, Canvas y Zoom y sólo un 7% participa en cursos de capacitación/actualización en plataformas como Coursera, Google actívate, Moodle, Microsoft Teams, en términos de la Tabla 4.
Tabla 4 Nivel de Participación de Estudiantes en Plataformas Tecnológicas.
Plataforma | Objetivo | Nivel de participación | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
% | Alto | Medio | Regular | Bajo | ||
Google Classroom | Educación | 98% | X | |||
Canvas | Creación de contenido/on-line | 98% | X | |||
Blackboard | Educación | 95% | X | |||
Zoom | Videoconferencias | 91% | X | |||
¡Kahoot! | Creación de contenido/Exámenes | 72% | X | |||
Quizizz | Creación de contenido/Exámenes | 48% | X | |||
Genially | Creación de contenido | 45% | X | |||
Microsoft Teams | Comunicación, colaboración en equipo | 34% | X | |||
Moodle | Educación | 17% | X | |||
Google Actívate | Marketing digital | 11% | X | |||
Coursera | Educación | 7% | X |
Nota. Se describe el nivel de participación de los estudiantes en las diversas plataformas tecnológicas elaborado por Lozano-Ramirez (2024).
La participación de los estudiantes por tipo de plataforma tecnológica documenta elevada participación en plataformas de contenido social (Facebook y Twitter, Instagram, TikTok). Así como un nivel de interacción medio en plataformas educativas donde las actividades involucran la creación de contenido/Exámenes. Por otro lado, la participación es regular o baja para aquellas plataformas de mercado (productos, servicios) o plataformas de agregación y movilización, como se describe en la Tabla 5.
Tabla 5 Participación de Estudiantes Universitarios en Plataformas Tecnológicas.
Plataformas | Nivel de participación | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
% | Alto | Medio | Regular | Bajo | Bajo | |
Plataformas sociales | 93% | X | ||||
Plataforma de Redes Sociales. | 66% | X | ||||
Plataformas de Aprendizaje. | 62% | X | ||||
Plataformas de juego social. | 54% | X | ||||
Plataforma de mercado de productos. | 40% | X | ||||
Plataforma de mercado de servicios. | 42% | X | ||||
Plataformas de agregación | 23% | X | X | |||
Plataformas de movilización. | 18% | X | X |
Nota. Se explica la participación de los estudiantes en plataformas, elaborado por Lozano-Ramirez (2024).
La Tabla 6 muestra que los estudiantes reportan un nivel de participación alto en plataformas de contenido social (redes sociales) y menor participación en plataformas de desarrollo (modelos de negocios, inversión, servicios, productos). Sin embargo, es pertinente reflexionar que las redes sociales establecen relaciones de comunicación, cooperación y de comunidad al vincular a los usuarios con sus contactos, alinear sus afinidades (intereses y necesidades). Lo cual posteriormente apoyará el desarrollo de proyectos y/o actividades escolares (mensajes, comentarios, foros de discusión, imágenes sonidos blogs, presentaciones, etc. (Flores et al., 2017 p. 59).
Tabla 6 Participación de Estudiantes Universitarios en Plataformas Tecnológicas.
Tipo de plataformas | Nivel de participación | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Plataforma | Contenido social | Modelos de negocio | Desarrollo | % | Alto | Medio | Regular | Bajo |
X | 95% | X | ||||||
X | 94% | X | ||||||
X | 90% | X | ||||||
Youtube | X | 80% | X | |||||
Tik tok | X | 77% | X | |||||
X | 64% | X | ||||||
Plataforma de comunicación. | X | 50% | X | |||||
X | 43% | X | ||||||
Plataforma (desarrollo controlado). | X | 35% | X | |||||
Plataforma de pago. | X | 19% | X | |||||
X | 16% | X | ||||||
Plataforma de inversión. | X | 8% | X | |||||
Plataforma (desarrollo abierto). | X | 6% | X | |||||
Plataforma (desarrollo cerrado). | X | 5% | X |
Nota. Se explica la participación de los estudiantes por tipo de plataforma, elaborado por Lozano-Ramirez (2024).
Discusión
El uso de plataformas tecnológicas favorece la formación profesional de los estudiantes, quienes destacan un alto nivel de participación en plataformas de contenido social como Google Classroom, Canvas, Blackboard, Zoom, Kahoot, ver Tabla 6 y Tabla 7. Los resultados del estudio son consistentes con las investigaciones realizadas por (Salgado, 2023; De Pablos et al., 2019 p.61; Mancinas et al., 2021, p. 2-4; Sánchez et al., 2021, p.174; Chaparro et al., 2023 p. 11-12) quienes coinciden en que las plataformas tecnológicas WhatsApp, Zoom, Google Classroom, Blackboard, Moodle, Formare, WebCT son las más empleadas con materiales digitales y cursos online, (De Pablos et al., 2019, p.61).
La sistematización de contenidos, la flexibilidad curricular, la eficiencia en los perfiles de ingreso-egreso de los programas educativos, la prevención de la deserción escolar, las funciones del profesorado (experiencias de aprendizaje), del personal Administrativo (monitoreo) y estudiantes [aprendizaje - seguimiento - colaboración] (Tecnología Educativa, 2015). Como entornos de aprendizaje incluyentes, proporcionan espacios de trabajo con recursos en línea, vídeos educativos, tutoriales/guías, sitios web, bases de datos, artículos científicos, revistas que apoyan el diseño de experiencias (Flipped Classroom,SGS, 2023), el intercambio de contenidos e información ya que cuentan con herramientas de distribución de contenidos (Carpetas / Directorios con archivos en formato HTML, PDF, TEXT, ODT, PNG), herramientas de comunicación (colaboración síncronas / asíncronas), (Foros, chats, mensajería), herramientas de seguimiento - evaluación (Cuestionarios para evaluación / autoevaluación de tareas, reportes de actividades, calificaciones), herramientas de administración para asignación de permisos (Registro de usuarios y contraseñas), Herramientas complementarias [Block de notas, sistemas de búsqueda de contenidos del cursos] (Sánchez, 2005, p. 19; Díaz, 2009, p.2; González, 2022). Las plataformas tecnológicas, proporcionan herramientas que contribuyen al diseño y evaluación de actividades de aprendizaje como:
Plataformas educativas para exámenes. Desarrollan pruebas y cuestionarios (Google y Google Classroom), diseño de lecciones interactivas con videos, juegos y encuestas, rompecabezas, pruebas de matemáticas).
Plataformas de comunicación. Gestionan contacto con profesores, estudiantes y padres de familia (ClassDojo), para crear diagramas de flujo (Trelo), compartir videos con grupos pequeños (Flip) o de comunicación en viajes de aprendizaje (Seesaw).
Plataformas educativas para diseño gráfico. Proporcionan plantillas para crear presentaciones, carteles, infografías, logotipos o videos, (Canva) y el profesorado también puede subir diapositivas, imágenes para el desarrollo de tareas escolares (Kami, Buncee, Genial.ly).
Plataformas educativas sobre juegos y aprendizaje. Integran diversas aplicaciones para el desarrollo de tareas escolares a través de juegos (Bloocket), tarjetas didácticas (Gimkit), evaluaciones formativas (PearDeck), herramientas de gestión, notificaciones sobre actividades en línea de alto riesgo entre los estudiantes en el aula y salud mental (GoGuardian), entornos colaborativos (CodeSnaps SAS), servicios para estudiantes con pérdida auditiva (Total Caption), tecnología inteligente para tomar instantáneas de notas escritas (Livescribe), de acuerdo con la tabla 7.
Tabla 7 Herramientas Tecnológicas para la Educación.
Pruebas y cuestionarios | Comunicación y colaboración | Diseño y desarrollo | Revisión | De asistencia |
---|---|---|---|---|
¡Kahoot! | ClassDojo | Canva | Bloocket | CodeSnaps SAS |
Google Classroom. | Trelo | Kami | Gimkit | Servicios CART |
Socrativo. | Flip | Buncee | Pear Deck | Total Caption |
Nearpod | Seesaw. | Genial.ly | GoGuardian | Livescribe |
Edrompecabezas | / | / | / | / |
Desmos | / | / | / | / |
Nota. Se explican las diversas herramientas tecnológicas en función de su contenido. Elaborado por Lozano-Ramirez basado en Sphero Technology (2022).
En función de las actividades de aprendizaje, estudiantes y profesorado emplean plataformas relacionadas con la comercialización de productos o servicios, Plataformas de desarrollo controlado, abierto (software libre y de código abierto), cerrado (derechos de uso y distribución), de Movilización (redes de suministro), de Agregación (transacciones en sitios como Ebay / Etsy), de Modelos de negocio (Inversión, mercado de servicios y productos), de comunicación (Mensajería), de aprendizaje, de Medios (intercambio de conocimientos), de juego social [interacción con múltiples usuarios] (Castilla & González, 2016; Rozario, 2023; Educación 3.0, 2023) o de contenido Social, de acuerdo con la Tabla 8.
Tabla 8 Plataformas de Socialización.
Red social | Funciones |
---|---|
Herramienta de comunicación con amigos de todo el mundo, comunidades online, organización de eventos, juegos, etc. | |
Interacción a través de comentarios, mensajes privados. | |
LinkedIn. | Plataforma orientada al uso empresarial de negocios o empleo. |
Plataforma con tableros temáticos para organizar proyectos o guardar contenido. | |
Tik Tok | Plataforma de comunicación donde los usuarios comparten vídeos musicales cortos, coreografías. |
Youtube | Plataforma de contenido generado por los usuarios. |
X (antes Twitter) | Plataforma donde los usuarios comparten pensamientos y opiniones sobre algún tema |
Plataforma de comunicación para el envío y recepción de mensajes, imágenes, videos, audios, notas de voz, documentos, ubicaciones, contactos, gifs, stickers, llamadas y videollamadas. |
Nota. Se explica la participación de usuarios por red social. Elaborado por Lozano-Ramirez basado en Castilla & González (2016).
Las plataformas tecnológicas se caracterizan por su Estandarización (empleo de recursos y contenidos generados por terceros), Funcionalidad (requerimientos de los usuarios), Ubicuidad (recursos y contenidos), Interactividad (autoservicio /servicios guiados), Escalabilidad (varios usuarios), Usabilidad (facilidad de uso), Flexibilidad (adaptación a planes de estudio, contenidos, pedagogía), etc., Integración [compatibilidad con otras aplicaciones] (Morán & Gallegos, 2021, p.123).
En los escenarios educativos actuales, la tecnología favorece los procesos educativos para estudiantes y profesores a través herramientas que les brindan conocimientos para fortalecer el diseño de estrategias pedagógicas y experiencias de aprendizaje. En este orden, las Instituciones de educación superior emplean las videoconferencias, Aprendizaje a distancia, Aprendizaje Móvil, Aprendizaje Electrónico, Cursos Masivos abiertos en línea (MOOC) o Aprendizaje Combinado, como tecnologías digitales para incentivar el intercambio de conocimientos y el dominio de competencias digitales (Tulinayo et al., 2018, p.3,4). Así, la tecnología contribuye al óptimo desarrollo de las funciones del profesorado en modalidades de aprendizaje a distancia o híbridas, el uso e interacción de aulas virtuales, dispositivos, conectividad, tecnología inmersiva (Pearson, 2022;Haleem et al., 2022). Esto implica el despliegue de acciones estratégicas para el monitoreo de los estudiantes y el fortalecimiento de sus procesos de aprendizaje en el uso de plataformas tecnológicas. Más aún, conlleva la inversión de recursos financieros para la adquisición de la infraestructura tecnológica necesaria (Okoye et al., 2023, p. 2296). Lo anterior permite un óptimo diseño de estrategias pedagógicas, aprendizajes personalizados y una eficaz retroalimentación y seguimiento de la formación profesional de los estudiantes.
Conclusiones
La investigacion investigativo aporta información de la percepción de los estudiantes sobre el impacto de las plataformas tecnológicas en su formación profesional. En su opinión, han adquirido habilidades digitales y experiencia en las plataformas de Google Classroom, Canvas, Blackboard, Zoom, ¡Kahoot! Facebook, Instagram, Tiktok, Youtube, Whatsap. El uso de plataformas tecnológicas en educación superior impulsa la construcción de conocimientos, el desarrollo del pensamiento crítico, la solución de problemas del entorno (Nivel cognitivo), la interacción, cohesión social y fortalecimiento de las habilidades de comunicación y colaboración (Nivel socioemocional), la autorregulación del aprendizaje, la concientización (Nivel metacognitivo) (Paucar et al., 2023, p.1854-1860).
En resumen, las plataformas tecnológicas favorecen la adquisición de competencias digitales, el desarrollo de habilidades comunicativas, al trabajo colaborativo profesorado/estudiante, (sincrónico-asincrónico), flexibilidad en las actividades escolares, aprendizaje centrado en el estudiante, acceso a recursos educativos en línea, personalización del aprendizaje basado en las necesidades individuales, evaluación y retroalimentación, capacidad de adaptación y aprendizaje continuo. El uso de plataformas educativas le demanda al profesorado conocimientos para el desempeño de diversas funciones en los roles de Tutor, Guía, Asesor, Facilitador, Gestor del aprendizaje, Orientador, por mencionar algunos. Esto les implica tener un bagaje de conocimientos que les permita el diseño de estrategias pedagógicas en ambientes digitalizados. Por ende, se plantea la necesidad por el desarrollo de un diagnóstico de las habilidades digitales requeridas por el profesorado para el diseño de contenidos basados en herramientas digitales para proporcionar tutoría a los estudiantes en sus propias rutas de aprendizaje. Por ello, se recomienda efectuar un estudio de las competencias digitales del profesorado y diseñar un programa de entrenamiento que respalde sus actividades en plataformas tecnológicas.