INTRODUCCIÓN
Actualmente, las competencias digitales son fundamentales en la educación superior para afrontar los retos de la informática (Lévano-Francia et al., 2019). Estas competencias incluyen habilidades como la búsqueda eficiente de información, la comunicación efectiva a través de plataformas digitales, la cooperación en entornos virtuales y la creación de recursos digitales originales.
Para desarrollar estas competencias, es crucial que las instituciones educativas adopten enfoques pedagógicos que fomenten la innovación, la imaginación constructiva, el criterio propio y la solución de conflictos a partir de los inicios de la educación formal. Además, los docentes deben recibir formación para articular en forma adecuada las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) con el ejercicio educativo (Martín e Iglesias, 2020).
Durante la pandemia de COVID-19, se aceleró la conectividad y digitalización de la educación, destacando la urgencia de fortalecer las competencias digitales en la comunidad académica (UNESCO, 2020). En este contexto, Microsoft Teams resultó ser un recurso fundamental en la virtualización del proceso de enseñanza-aprendizaje, ofreciendo interacciones virtuales y diversas herramientas didácticas, permitiendo a docentes y estudiantes mantener la sensación de clases presenciales (Haro y Yépez, 2020).
A pesar de algunas limitaciones, Teams ofrece una experiencia satisfactoria y se presenta como un recurso valioso para el desarrollo de actividades académicas y la motivación de los usuarios (Rodríguez-Guijarro y Castro-Salazar, 2021). Su capacidad para integrar distintas aplicaciones y promover el trabajo cooperativo, hacen que sea considerado una iniciativa destacada en el favorecimiento del autoaprendizaje y el aprendizaje virtual (Hutchinson, 2019).
Es por ello que, a través de este artículo, se analiza cómo la utilización de Microsoft Teams impacta en la optimización y desarrollo de competencias digitales en estudiantes universitarios, específicamente en la impartición de la materia académica desarrollo web en una universidad nacional en el año 2021.
La importancia de abordar este tema radica en el creciente papel de las competencias digitales dentro del ámbito educativo, especialmente con la influencia de las TIC dentro de los espacios académicos y profesionales.
Al respecto, investigaciones previas han explorado la aplicación de Microsoft Teams en el aprendizaje virtual, proporcionando evidencia sobre su efectividad y ventajas a nivel universitario. Tal es el caso de Salvatierra (2021), quien analizó las competencias digitales y el manejo de Teams por los docentes, encontrando una correlación directa entre dichas aptitudes y la utilización de la plataforma. Por su parte, Pujota (2021) examinó la aplicación de Microsoft Teams en la enseñanza del curso matemáticas para estudiantes de bachillerato, identificando un nivel deficiente en la utilización de las herramientas educativas virtuales, lo que sugirió la necesidad de una guía didáctica para mejorar su aprovechamiento.
Por otro lado, Sarauz et al. (2020) evaluaron los niveles de satisfacción estudiantil respecto del manejo de Microsoft Teams, evidenciando que la mayor parte de estudiantes consideraron que la plataforma era importante para su funcionalidad, pero también destacaron la necesidad de adaptar los tiempos de configuración según sus preferencias. Mientras tanto, Pérez (2019) examinó el nivel de complacencia estudiantil en universitarios con el aula virtual y su dedicación a ella, determinando una correlación positiva y directa entre diferentes categorías investigativas propuestas en su estudio.
Asimismo, Condori y Pauccar (2021) exploraron el nivel correlacional de Microsoft Teams con el aprendizaje virtual en estudiantes durante la pandemia, encontrándose un grado de correlación significativo entre estos aspectos. También, Salazar (2018) investigó el nivel correlacional entre el aprendizaje significativo y el uso de las TIC en la enseñanza de la informática, demostrando un grado de relación directo entre el aprendizaje significativo y la aplicación de las TIC durante el proceso formativo.
Finalmente, Morales (2022) estudió la relación entre las videoconferencias a través de la plataforma Teams y el aprendizaje virtual en universitarios, evidenciando un grado de correlación moderada entre las variables estudiadas, especialmente en aspectos cognitivos y sociales. (Morales, 2022)
Estos estudios proporcionan una base sólida para comprender el impacto y la efectividad del uso de Microsoft Teams en diferentes contextos educativos y su relación con el aprendizaje virtual, lo que justifica la importancia de investigar su integración para desarrollar competencias digitales en estudiantes universitarios en el ámbito de desarrollo web, lo que requiere una comprensión más profunda de su impacto en el desarrollo de competencias al mejorar la experiencia de E-A en el contexto digital.
El desarrollo de esta investigación está sustentado en fundamentos teóricos como el constructivismo y el conectivismo al ser enfoques relevantes y esenciales en la educación digital, así como en el desarrollo de competencias (Carretero, 2021) (López, 2021). Ambas corrientes enfatizan la interacción activa del estudiante con su entorno de aprendizaje. La integración de Microsoft Teams en la enseñanza de Desarrollo Web puede potenciar la colaboración y la construcción colectiva de conocimiento entre estudiantes y profesores.
Por otro lado, las teorías del aprendizaje activo y autónomo, también resultan fundamentales en la enseñanza al proporcionar herramientas colaborativas y para solucionar conflictos (De Zubiría, 2021).
Basándose en estos fundamentos, el presente estudio busca explorar cómo la integración de Microsoft Teams en la enseñanza de desarrollo web puede optimizar las competencias digitales de los universitarios, ofreciendo una perspectiva teórica sólida y relevante para el ámbito actual de la digitalización y la educación virtual.
Este estudio busca contribuir con el desarrollo formativo de los universitarios, promoviendo un enfoque pedagógico innovador y adaptado a las necesidades actuales; pues, la inserción de las TIC en el currículo académico, especialmente a través de plataformas como Microsoft Teams, es fundamental para maximizar el interés y la eficiencia en el aprendizaje.
Con base en estos fundamentos, la presente investigación se propone responder a la pregunta: ¿De qué forma la aplicación de Microsoft Teams optimiza las competencias digitales en estudiantes de la asignatura Desarrollo Web de una Universidad Nacional en 2021?
METODOLOGÍA
El estudio se encuentra enmarcado en una investigación aplicada de naturaleza cuantitativa, dirigido a mejorar las competencias digitales en estudiantes universitarios del sector público. Se emplearon procedimientos medibles y cuantificables, así como análisis estadísticos para corroborar hipótesis, empleándose el método hipotético-deductivo y un diseño cuasi experimental con pre-pruebas y post-pruebas en grupos experimental y de control, buscando evaluar la repercusión de la plataforma Microsoft Teams en las competencias digitales.
La población incluyó 200 estudiantes de la Facultad de Ingeniería Electrónica e Informática de una Universidad Nacional, seleccionados de seis aulas. La muestra, intencional, consistió en dos grupos de 20 estudiantes cada uno, representando las características de la población en los grupos experimental y de control.
Se emplearon técnicas de recolección de datos, como encuestas, utilizando un cuestionario de 21 preguntas, organizadas en dimensiones relacionadas con las competencias digitales, así como 10 sesiones de aprendizaje. El instrumento fue validado mediante el juicio de expertos, demostrando alta confiabilidad con un coeficiente de Alfa de Cronbach de 0.881.
Por otro lado, para poder procesar y analizar estadísticamente los datos recabados, se utilizó Google Forms y los programas Excel y SPSS (v26), que permitieron generar gráficos e interpretar estadísticas descriptivas e inferenciales mediante la prueba T de Student. Esta investigación fue realizada manteniendo el respeto por los principios éticos, teniendo la autorización de las autoridades pertinentes y consentimiento informado de los participantes, además de seguir las normas de citación y referencia establecidas
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
En la siguiente tabla se evidencia que, en el pretest el grupo control y el experimental mostraron niveles similares de competencias digitales, con el 100% de los estudiantes ubicados en los niveles de inicio, proceso y logrado, indicando condiciones iniciales iguales. Sin embargo, en el postest, después de las capacitaciones centradas en competencias con Microsoft Teams, observándose diferencias entre ambos conjuntos. Mientras que en el grupo control, el 30% alcanzó los niveles inicio, proceso y logrado, con un 10% en nivel destacado, en el grupo experimental el 35% logró el nivel logrado y un 25% el nivel destacado. Estas diferencias sugieren una mejora significativa en las competencias digitales durante la asignatura de desarrollo web en estudiantes de una universidad nacional en 2021.
En cuanto al nivel de búsqueda de información, en el pretest, el grupo control y experimental mostraron resultados similares, con el 100% de los estudiantes en los niveles de inicio, proceso, logrado y destacado, sin diferencias significativas. Sin embargo, en el postest, el grupo experimental experimentó una mejora significativa, con el 80% alcanzando el nivel destacado y el 20% el nivel logrado, mientras que el grupo control mostró un rendimiento inferior, con solo el 30% alcanzando el nivel destacado, el 15% el nivel logrado, el 40% el nivel proceso y el 15% el nivel inicio.
Sobre la comunicación digital, en el pretest no se observaron diferencias significativas entre ambos grupos. Sin embargo, en el postest, el grupo experimental evidenció mejorar notablemente con el 90% alcanzando el nivel destacado y el 10% el nivel logrado, en comparación con el grupo de control, donde el 85% alcanzó el nivel proceso y el 15% el nivel inicio.
Sobre la cooperación, tanto en el pretest como en el postest, se evidenció un progreso significativo en el grupo experimental respecto del grupo control. Mientras que en el pretest no se observaron estas diferencias, en el postest el grupo experimental mostró una distribución mejorada entre los niveles de competencia.
Finalmente, en la creación de recursos digitales, aunque no se observaron diferencias significativas entre ambos grupos en el pretest, en el postest pudo observarse un progreso significativo en el grupo experimental, con el 80% alcanzando el nivel proceso, el 10% el nivel logrado y el 10% el nivel destacado, en comparación con el grupo de control, donde el 65% alcanzó el nivel inicio y el 35% el nivel proceso.
Tabla 1 Resultados descriptivos de las competencias digitales en la asignatura de desarrollo web de los estudiantes universitarios
Variables y dimensiones | Niveles | Grupo de Control | Grupo Experimental |
---|---|---|---|
Competencias Digitales Pretest | Destacado | % | % |
Logrado | 10% | 5% | |
Proceso | 45% | 45% | |
Inicio | 45% | 40% | |
Competencias Digitales Postest | Destacado | 10% | 25% |
Logrado | 30% | 35% | |
Proceso | 30% | 35% | |
Inicio | 30% | 5% | |
Búsqueda de Información Pretest | Destacado | 5.0% | 5% |
Logrado | 45.0% | 40% | |
Proceso | 35.0% | 40% | |
Inicio | 15.0% | 15% | |
Búsqueda de Información Postest | Destacado | 30.0% | 80% |
Logrado | 15.0% | 20% | |
Proceso | 40.0% | 0% | |
Inicio | 15.0% | 0% | |
Comunicación Pretest | Destacado | 0.0% | 0% |
Logrado | 0.0% | 0% | |
Proceso | 80.0% | 75% | |
Inicio | 20.0% | 25% | |
Comunicación Postest | Destacado | 0.0% | 90% |
Logrado | 0.0% | 10% | |
Proceso | 85.0% | 0% | |
Inicio | 15.0% | 0% | |
Cooperación Pretest | Destacado | 0.0% | 0% |
Logrado | 5.0% | 0% | |
Proceso | 55.0% | 50% | |
Inicio | 40.0% | 50% | |
Cooperación Postest | Destacado | 0.0% | 20% |
Logrado | 5.0% | 15% | |
Proceso | 60.0% | 65% | |
Inicio | 35.0% | 0% | |
Creación de recursos digitales Pretest | Destacado | 0.0% | 0% |
Logrado | 0.0% | 0% | |
Proceso | 30.0% | 30% | |
Inicio | 70.0% | 70% | |
Creación de recursos digitales Postest | Destacado | 0.0% | 10% |
Logrado | 0.0% | 10% | |
Proceso | 35.0% | 80% | |
Inicio | 65.0% | 0% |
Por otra parte, en la siguiente tabla se aprecia que, mediante el valor de F de Levene para homogeneidad de varianzas, se obtuvo un equivalente a = 28.342 y un nivel de significancia de p < 0.05, con lo cual se rechaza la hipótesis nula (Ho), lo que indica que no se asumen varianzas iguales.
Tabla 2 Resultados inferenciales de la hipótesis general
Estadísticos de grupo | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Grupo | N | Media | Desv. Desviación | Desv. Error promedio | ||||||
Comp.Dig. Postest | Grupo de Control | 20 | 60,40 | 14,328 | 3,204 | |||||
Grupo Experimental | 20 | 96,60 | 12,521 | ,564 | ||||||
Prueba de muestras independientes | ||||||||||
Prueba de Levene de igualdad de varianzas | Prueba t para la igualdad de medias | |||||||||
F | Sig. | t | gl | Sig. (bilat.) | Diferencia de medias | Diferencia de error estándar | 95% de intervalo de confianza de la diferencia | |||
Inferior | Superior | |||||||||
Comp.Dig Postest | Se asumen varianzas iguales | 28,342 | ,000 | -11,128 | 38 | ,000 | -36,200 | 3,253 | -42,786 | -29,614 |
No se asumen varianzas iguales | -11,128 | 20,176 | ,000 | -36,200 | 3,253 | -42,982 | -29,418 |
Acorde con la Tabla 2, dado que las varianzas no son iguales, se eligió el renglón inferior para el análisis del resultado de la prueba de hipótesis. El valor de t calculado es -11.128, con un grado de libertad (gl) de 20.178 y un p-valor de 0.000, el cual es menor que 0.05 (0.00 < 0.05). Por lo tanto, se concluye que existen diferencias significativas entre los valores obtenidos del grupo control y el grupo experimental en el postest. Esto confirma que el uso de Microsoft Teams genera diferencias significativas en la mejora de las competencias digitales en la asignatura de desarrollo web en estudiantes de una universidad nacional en 2021.
Estos hallazgos permiten evidenciar el impacto del uso de Microsoft Teams en el desarrollo de competencias digitales y el aprendizaje virtual, los cuales son analizados conjuntamente para su contrastación y comparación con los datos porcentuales e inferenciales presentados en los antecedentes de este estudio. En principio, en la investigación de Sarauz et al. (2020), se observa que el uso de datos porcentuales para evaluar la importancia de ciertos recursos de audio y video de Microsoft Teams, así como la importancia de poder personalizar la configuración del software. Esto proporciona una perspectiva cuantitativa desde el enfoque de los estudiantes sobre la ventaja de ciertos aspectos de la plataforma.
Condori y Pauccar (2021) también utilizan datos porcentuales para mostrar el nivel de uso y aprendizaje mediante Teams por parte de los estudiantes. Además, emplearon el coeficiente de correlación de Spearman para demostrar el grado de correlación entre las variables.
En el estudio de Salazar (2018), se utilizan coeficientes de correlación para establecer relaciones entre el uso de las TIC y el aprendizaje significativo en distintos aspectos (cognitivo, procedimental y actitudinal). Estos coeficientes proporcionan información sobre la fuerza y dirección de la relación entre las variables, permitiendo inferir cómo el uso de las TIC puede influir en el aprendizaje de los estudiantes.
Por otra parte, los datos porcentuales de estas investigaciones ofrecen una visión cuantitativa directa sobre la percepción, uso o resultados obtenidos relacionadas con una variable específica; mientras que, los datos inferenciales permiten hacer inferencias sobre poblaciones más amplias a partir de muestras, utilizando técnicas estadísticas como pruebas de significancia, análisis de varianza o correlaciones para determinar relaciones o diferencias significativas entre variables.
Ambos enfoques son complementarios y proporcionan información valiosa sobre diferentes aspectos de un fenómeno investigado. Mientras que los datos porcentuales pueden ofrecer una comprensión más inmediata de ciertos aspectos, los datos inferenciales permiten hacer generalizaciones y sacar conclusiones más sólidas sobre la relación entre variables o el efecto de intervenciones.
CONCLUSIONES
Los resultados de este estudio revelan un impacto significativo del uso de Microsoft Teams en el desarrollo de competencias digitales en estudiantes universitarios durante la asignatura de desarrollo web.
En primer lugar, se observó una mejora sustancial en las competencias generales de los estudiantes después de la intervención con Microsoft Teams. Esto se evidencia por el aumento en el porcentaje de estudiantes que lograron niveles más altos de competencia digital en el grupo experimental en comparación con el grupo control en el postest. Esta mejora sugiere que las capacitaciones centradas en competencias con Microsoft Teams fueron efectivas para mejorar las destrezas digitales de los universitarios.
En segundo lugar, el estudio resalta la importancia de la utilización de Microsoft Teams en la mejora específica de competencias como la búsqueda de información y la comunicación digital, observándose diferencias significativas entre el grupo experimental y el grupo control en estas áreas después de emplear la plataforma. El grupo experimental demostró un rendimiento considerablemente superior en la búsqueda de información y la comunicación digital a diferencia del grupo control, evidenciando que el uso de Microsoft Teams puede tener un impacto positivo en el desarrollo de estas habilidades específicas.
Además, se encontró que el uso de Microsoft Teams también contribuyó a mejorar la cooperación entre los estudiantes. Aunque ambos grupos mostraron mejoras en esta dimensión, el grupo experimental demostró una distribución mejorada entre los niveles de competencia en el postest, lo que sugiere que la plataforma permite el trabajo colaborativo y cooperativo entre los estudiantes.
Finalmente, aunque no se observaron contrastes significativos en la creación de recursos digitales entre ambos grupos en el pretest; sin embargo, el grupo experimental mostró una mejora significativa en esta área en el postest. Esto indica que el uso de Microsoft Teams puede fomentar la creatividad y la capacidad de los estudiantes para desarrollar recursos digitales de manera más efectiva.
De esta manera, estos resultados respaldan la conclusión de que el uso de Microsoft Teams genera diferencias significativas en la mejora de las competencias digitales en la asignatura de desarrollo web en estudiantes universitarios. Estos hallazgos tienen un valor significativo para la educación digital y sugieren que las plataformas de colaboración en línea constituyen un rol fundamental en el desarrollo de habilidades digitales en el contexto universitario.